[PATHFINDER] Campagne n° 69 : Mother, Maiden, Crone

Après que nos aventuriers aient enfin mis la main sur la Dancing Hut (Hutte dansante), ils y déposèrent les deux clés remises par le Black Rider. C’est à ce moment que l’intérieur de la hutte se transforme et transporte le groupe dans un nouveau monde, toujours sur la piste de la mythique Baba Yaga.

Voici le troisième chapitre de la campagne Reign of Winter. Dans cette partie, les joueurs exploreront le lointain pays d’Iobaria, à l’est du River Kingdom. Si vous n’avez pas lu les deux premières parties, je vous invite à le faire en cliquant sur les liens suivants :

C’est fait? D’accord, je vous présente : Mother, Maiden, Crone !

FICHE TECHNIQUE

  • Type de produit : Adventure Path™
  • Nom de la série : Reign of Winter, partie 3 de 6
  • Date de publication : Avril 2013
  • Concepteur : Tim Hitchcock
  • Nombre de pages : 92 pages
  • Niveau de l’aventure : niveau 7, 4 à 5 joueurs
  • Prix approximatif : environ 23 $
  • Disponible en français : pas pour l’instant

 

LIVRES COMPATIBLES

Les livres suivants peuvent être utilisés pour ajouter du contenu à l’univers :

Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :

  • Livre des règles avancées (Advanced Player’s Guide)
  • L’art de la magie (Ultimate Magic)
  • L’art de la guerre (Ultimate Combat)
  • Armes et équipements (Ultimate Equipement)
  • Guide du maître de jeu (GameMastery Guide)
  • Livre des races avancées (Advanced Race Guide)
  • Bestiaire
  • Bestiaire 2
  • Bestiaire 3

RoW 3 Banner

Introduction

Dans la troisième partie de cette campagne, les joueurs devront tout d’abord explorer le nouvel intérieur de la Dancing Hut. Une fois à l’extérieur, ils se font attaquer par une armée de Frost Giant (Géant du Froid) sortie des boisées d’une contrée hivernale inconnue. Pourquoi ceux-ci s’en prendraient-ils à la Dancing Hut? C’est ce que les joueurs découvriront (peut-être) alors qu’ils exploreront le pays nordique d’Iobaria.

/ ! \ ALERTE SPOILERS / ! \

Je tiens à préciser que cet article révélera plusieurs secrets concernant l’histoire et les défis offerts. Si vous désirez tout de même avoir une idée de ce que cette aventure vous propose sans en connaître les moindres détails, veuillez vous référer au score final situé au bas de cet article.

RoW 3 Hut Vs Giants

Histoire

RoW 3 Erdija
Erdija est une centaure rôdeuse qui va guider les joueurs vers Artrosa.

Tout d’abord, les joueurs n’en apprendront que peu sur l’endroit où ils se trouvent alors qu’ils sont à l’intérieur de la hutte. Les indices viennent essentiellement des trois sages corbeaux de Baba Yaga qui se trouvent dans la hutte. Ceux-ci guideront les joueurs, à travers des énigmes, jusqu’à Artrosa, un ancien repaire important de Baba Yaga.

La hutte aura apporté les joueurs dans les Hoofwood (Bois des sabots), forêt protégée par plusieurs tribus de centaures. Ceux-ci intercepteront les joueurs dans leur exploration des environs. Que ce soit avec diplomatie ou avec violence, le groupe pourra donc remonter jusqu’au camp de surveillance des centaures. Là, ils y rencontreront Korak Kaag le chef de la tribu des Voaldyn. Ce dernier va raconter aux joueurs l’histoire des Dvezda Marches, région d’Iobaria dans laquelle les joueurs ont atterri. C’est lors de cette rencontre que les joueurs ont le plus de chance d’en apprendre sur la région et sur sa situation politique. Qu’ils prennent des notes!

 

Les centaures

Dans cette région d’Iobaria, plusieurs tribus de centaures nomades voyagent. L’une d’entre elles, les Tsolniva, est rejetée par la plupart des autres pour son adhérence au froid culte de Koshtchtchie (se prononce : Kosh-Tik-Ti-Kai), un seigneur démon des géants du froid. Étant un ennemi naturel de la sorcière Baba Yaga (voir : le culte de Koshtchtchie plus bas), les servants du seigneur démon n’ont pas aimé l’arrivée de la Dancing Hut dans les Hoofwood et interprètent ceci comme un signe du retour de la sorcière. N’ayant pas la meilleure des réputations dans la région, Baba Yaga et ses acolytes ne sont pas bien perçus. Par contre, les fidèles de Koshtchtchie étant beaucoup plus sauvages et dérangeants, le chef Kaag admet que les ennemis des Tsolniva peuvent faire de potentiels alliés.

RoW 3 Artrosa

 

Artrosa

Selon les indices trouvés à l’intérieur de la hutte, les joueurs pourront enquêter sur un lieu nommé Artrosa, là où devraient se trouver les deux prochaines clés. Kaag acceptera donc de faire guider les personnages jusqu’à Artrosa. Ayant la forme de trois titanesques femmes de plus de 1 200 pieds de haut, Artrosa est un énorme donjon qui fut construit par Baba Yaga à même les montagnes. Les trois statues représentent respectivement une jeune femme (Maiden), une mère (Mother) et une vieille dame (Crone). Le groupe devra donc s’infiltrer à l’intérieur d’Artrosa. À partir de ce moment, la partie prend beaucoup plus une allure de « porte-monstre-trésor » alors que les trois dernières parties du livre se déroulent essentiellement à l’intérieur des trois statues géantes. Il y a tout de même plusieurs personnages intéressants à l’intérieur qui alimentent beaucoup la vie du donjon.

 

Les personnages

RoW 3 Ratibor
Une figurine de Ratibor the Bold

Lors de leur voyage vers Artrosa et dans le donjon même, les joueurs auront l’occasion de rencontrer plusieurs personnages avec des profondeurs intéressantes. Tout d’abord, un homme nommé Ratibor the Bold (l’audacieux) fut maudit par Baba Yaga à l’intérieur de la hutte. Voué à empêcher quiconque voulant entrer dans l’artefact dansant de la sorcière, il sera très confus de voir des gens venir de l’intérieur. Ayant le fort potentiel de devenir un allié efficace, Ratibor devra tout d’abord être délivré de sa malédiction. Il y a 200 ans, le jarl barbare gouvernait une grande partie d’Iobaria. N’ayant cependant plus la notion du temps depuis qu’il est dans la hutte, il n’est aucunement conscient que son peuple n’existe plus depuis plusieurs générations.

Un des personnages les plus importants de Mother, Maiden, Crone est la gardienne d’Artrosa, une changeling sorcière du nom de Jadrenka. Fille de Caigreal, une hag (sorcière monstrueuse) qui fut aussi l’ancienne gardienne du donjon, Jadrenka impressionna Baba Yaga avec ses aptitudes magiques et fut nommée remplaçante de sa mère comme gardienne par la mythique sorcière. Jalouse, sa mère organisa une mutinerie avec ses sœurs hag à l’intérieur d’Artrosa. Tentative échouée, Jadrenka et le couvent de sa mère sont en dispute depuis. Dernièrement, Caigreal se fit un allié important, un centaure prêtre de Koshtchtchie et chef de la tribu mauvaise des Tsolniva, Vsevolod. Il n’y a malheureusement presque aucune occasion pour les joueurs d’en connaître plus sur le fond de cette histoire. Ils arriveront dans la salle finale du donjon et affronteront le chef centaure sans trop savoir de qui il s’agit. Même Jadrenka n’en parle pas aux aventuriers.

RoW 3 Marislova
Marislova

Un des personnages qui, selon moi, est le plus original dans son concept est Marislova. Paizo, étant réputé pour son ouverture d’esprit progressiste et moderne, aime créer des personnages qui vont rejoindre les communautés homosexuelles. Dans Reign of Winter déjà, Solveig, la prêtresse de Milani, avait une amoureuse dans le deuxième chapitre. Ici, on pousse les limites encore plus loin alors que Marislova est le premier personnage de Paizo à être transgenre. Originalement un homme demi-elfe du nom de Maroslan, il tomba amoureux de la gardienne Jadrenka alors qu’elle était à l’extérieur d’Artrosa. La changeling n’étant pas vraiment attirée par le genre masculin, Maroslan utilisa la magie d’Artrosa pour se transformer en femme et ainsi pouvoir être aimée par Jadrenka. Il s’agit d’une des parties les plus touchantes de l’histoire. De plus, les joueurs ont de bonnes chances de l’apprendre en rencontrant Marislova dans le donjon.

Une fois de plus, bravo à Paizo pour son ouverture d’esprit et pour sa vision moderne. 

Qualité artistique

À nouveau, les sublimes images offertes par Paizo sont de véritables chefs-d’œuvre. Je trouve important d’y mettre beaucoup d’efforts, car la qualité du graphisme à l’intérieur du livre le rend beaucoup plus attrayant et intéressant. N’hésitez pas à montrer ces images à vos joueurs lorsqu’ils rencontrent des personnages ou entrent dans les lieux imagés.RoW 3 Eon Pit

 

Difficulté de la campagne

Enfin, Reign of Winter offre un défi de taille! La marche de difficulté entre le deuxième et le troisième chapitre est importante. Dès le début, on balance des adversaires étant capables de lancer des sorts pouvant tuer vos joueurs d’un coup (comme Phantasmal Killer) ou des créatures ayant le potentiel de frapper fort. Si vos joueurs la trouvaient facile jusqu’à maintenant, le vent risque de changer de côté. Sans être trop difficile, Mother, Maiden, Crone va réveiller vos joueurs avec des combats et des pièges beaucoup plus corsés. Voici un exemple :

Dans la partie Crone du donjon Artrosa, un piège très puissant a de bonnes chances de tuer quelques joueurs qui ne sont pas préparés. S’ils empruntent la bonne route, ils feront face à une série de cinq pièges constituant le Crone Ritual (rituel de la vieille femme). Dans un couloir d’escalier, les cinq pièges peuvent être évités en prononçant une phrase précise à chaque fois (information disponible grâce à plusieurs jets de connaissance). Si un joueur ne prononce pas la phrase à chaque étape du piège, il subit son effet (un Bestow Curse à -6 de charisme, un à -6 de force, un sort de Greater Contagion [Bubonic Plague], un sort de Sand of Time et finalement un Slay Living infligeant 12d6+20 points de dégât). Les jets de sauvegarde ne sont pas nécessairement faciles à réussir et peuvent faire très mal. De plus, les joueurs ayant évité tous les pièges avec les phrases complètent le rituel et voient leur personnage vieillir instantanément (sans jet de sauvegarde) jusqu’à la catégorie d’âge old (vieux) selon leur race. L’effet est permanent et ne peut être inversé qu’avec Limited Wish, Wish, Miracle ou un Break Enchantment avec un DC de 40 et plus.

RoW 3 Animated Nightmare
À l’intérieur de la Dancing Hut, les joueurs devront affronter un Animated Dream représentant le cauchemar vivant d’une des précédentes reines d’Irrisen.

 

Aspect technique de l’aventure

Combats

Tel que mentionné précédemment, la difficulté de Mother, Maiden, Crone augmente de façon importante. L’intérieur des donjons d’Artrosa contient des ennemis robustes et mortels. Voici quelques exemples de combats notables :

Une des salles contient une jolie armée de monstres qui peut potentiellement affaiblir sinon tuer un joueur ou deux. Cette armée est constituée de six Shadows (ombres) et une Greater Shadow (grande ombre). Avec cette quantité, si vous êtes moindrement cruel en tant que maître de jeu et concentrez vos attaques sur un joueur, il ne fera pas long feu.

Dans la salle finale, Vsevolod nous attend avec une puissante créature qu’on appelle Svathurim. Gigantesque centaure aux proportions de géants du froid (de taille Huge ou très grand), le Svathurim est une créature spécialisée en charge et en piétinement. Ses dons lui permettent de doubler ses dégâts lors d’une charge avec sa lance et en plus de Improved Overrun, le monstre possède Charge Through qui lui permet de charger à travers le groupe de joueurs tout en ayant des manœuvres de piétinement gratuites ne créant pas d’attaque d’opportunité. Cette créature puissante a facilement le potentiel de mettre à terre votre joueur le plus solide.

RoW 3 Svathurim Mini
En ce qui concerne les statistiques du Svathurim, je vous recommande d’utiliser celles du Monster Codex qui sont corrigées et améliorées. Voici rapidement ces modifications: Attaque lance de maître fait 3d6+13 (au lieu de 2d6+9) et son attaque de défense à 2d6+9 (au lieu de 2d6+4).

S’il y a un autre ajustement que je recommande d’effectuer, ce serait concernant les rencontres aléatoires. Sur la route vers Artrosa, on suggère une table de rencontres avec des ennemis beaucoup trop puissants pour le groupe. Lorsqu’ils font le voyage, les joueurs devraient environ être au niveau 9. Cependant, la table des rencontres propose des monstres avec des CR (Facteur de Puissance) allant jusqu’à 12, ce qui pourrait facilement tuer un groupe complet. On y met même un Svathurim qui sert de boss final du livre. Pire encore, on propose même un Taiga Giant (géant de la taïga).

 

Les cartes et les donjons
RoW 3 Dvezda Marches
La section dédiée aux Dvezda Marches contient une carte précise de la région d’Iobaria. De plus, dans le Map Folio de Reign of Winter, il y a une carte complète de tout le pays d’Iobaria. (Cliquez pour agrandir)

Le donjon d’Artrosa est de loin un des plus intéressants et bien construits que j’ai vu. Il est vaste et peut se parcourir librement d’un bout à l’autre. Il n’y a pas de chemin défini et les joueurs pourraient facilement arriver à la fin en deux ou trois sessions s’ils prennent les bonnes routes. Les rencontres à l’intérieur sont diversifiées et intéressantes. Chaque monstre a sa raison d’être présent (quoique les joueurs n’ont la plupart du temps aucune façon de le savoir). Les trois parties sont séparées à l’intérieur des trois statues géantes et les joueurs traversent de l’une à l’autre grâce à certains portails qui sont accessibles un peu partout. Chaque partie a son architecture propre et sa thématique différente, ce qui fait que les aventuriers savent dans quel donjon ils se trouvent, même si la transition est transparente.

 

Le bestiaire

Tout comme les chapitres précédents, la troisième partie de Reign of Winter vous offre quelques nouveaux monstres utilisés dans la campagne (comme le puissant Svathurim) ou simplement pour votre plaisir personnel. Encore une fois, on donne beaucoup de détails intéressants à propos des créatures présentées. En voici quelques exemples pertinents :

Un des colosses présentés dans le bestiaire de ce chapitre est le Kokogiak (CR 12), un gigantesque (Huge ou très grand) ours polaire ayant dix larges pattes griffues. Il s’agit d’une Magical Beast (créature magique) très intelligente ayant la capacité de lancer des sorts d’illusion ou de charme pour attirer ses proies. Le gentil ourson peut dominer un joueur pour ensuite le déchiqueter en morceaux avec ses six coups de griffes à + 24 (2d6+10/19-20). Il va d’abord utiliser sa morsure avec 20 pieds de portée et vous approcher avec son Pull pour ensuite vous charcuter. Notez que, sans modification de votre part, ce « grinder à joueur » peut être croisé dans les rencontres aléatoires.

Au cours de l’aventure, les démons Andrazku (CR 5) seront chose commune. Venant directement des abysses où vit le seigneur démon Koshtchtchie, les Andrazku sont aussi surnommés les « démons misogynes ». Conçus à partir d’âmes ayant un grave mépris pour les femmes, les Andrazku servent d’éclaireurs et de troupes de choc pour les démons du froid. Plutôt robustes avec plusieurs immunités (froid, foudre, poison) et des résistances (acide 10, feu 10), ces démons ne seront pas une grande menace pour vos joueurs où ils en sont, mais peuvent créer quelques surprises avec leur téléportation.

RoW 3 Kokogiak
Vous mourrez sûrement d’envie d’envoyer un puissant Kokogiak à vos joueurs, mais soyez patient, vous serez servis dans le prochain chapitre : The Frozen Stars.

 

Le culte de Koshtchtchie

RoW 3 KoshtchtchieDans une époque qu’on appelle le Old Iobaria (vieux Iobaria), on raconte la montée d’un simple homme au titre de seigneur démon. Ayant été témoin du meurtre de sa mère par son père, Koshtchtchie tua finalement son père par revanche. Sa brutalité et sa force le firent monter rapidement et il devint un puissant jarl. Alors qu’une peste terrible ravageait le pays, la plupart de ses hommes en furent atteints et l’armée du redoutable général se fit mince. Ayant peur pour sa force militaire, Koshtchtchie entendit parler d’une sorcière qui vivait dans les forêts d’Iobaria. Il força alors la mythique Baba Yaga à soigner ses hommes et à le rendre puissant et immortel, ce qu’elle fit. Cependant, elle retira une partie de l’âme de l’homme et le transforma en abomination ayant la forme de ses pires ennemis, les géants du froid. Frustré par la malédiction que la sorcière lui a infligée, il jura vengeance. Il se rendit dans les Abyss et détrôna Jhuvumirak, seigneur démon du royaume gelé.

Cette partie du livre de Mother, Maiden, Crone détaille le culte du Deathless Frost, seigneur démon misogyne et de la vengeance. On y décrit ses mœurs, ses pratiques, ses commandements et ses habitudes. De nature généralement chaotique et mauvaise, les pratiquants de ce culte sont généralement des géants du froid ou d’autres races nordiques cruelles qui ne souhaitent que la destruction et la vengeance.

 

Conclusion

On aime :

  • La difficulté est enfin de taille et réveillera vos joueurs;
  • Les trois donjons d’Artrosa sont très bien conçus et amusants;
  • Beaucoup de textes inspirants sur Iobaria comme le culte de Koshtchtchie ajoutant beaucoup de saveur à l’environnement;
  • Moins linéaire que les précédents chapitres.

On aime moins :

  • L’histoire derrière Artrosa et sa création est très bonne, mais presque pas accessible aux joueurs;
  • Beaucoup de « porte, monstre, trésor » et moins de role play;
  • Peu de récompenses en objets magiques pour les joueurs qui resteront encore pauvres pour ce chapitre.

 

À suivre dans The Frozen Stars!

RoW 3 The Frozen Star

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