[PATHFINDER] Campagne n° 68 : The Shackled Hut

Si The Snows of Summer vous a enchantés avec ses paysages hivernaux et sa mythologie de sorcières, la suite qui attend votre groupe d’aventuriers est The Shackled Hut. Deuxième partie de l’Adventure Path: Reign of Winter, cette aventure reprend l’histoire après la conquête de la Pale Tower, lieu final du premier livre. Si vous n’avez pas lu la critique de la première partie, je vous invite à le faire en cliquant sur le lien suivant (ou les autres pour sauter directement aux suites) :

Voici donc The Shackled Hut!

FICHE TECHNIQUE

  • Type de produit : Adventure Path™
  • Nom de la série : Reign of Winter, partie 2 de 6
  • Date de publication : mars 2013
  • Concepteur : Jim Groves
  • Nombre de pages : 92 pages
  • Niveau de l’aventure : niveau 4, 4 à 5 joueurs
  • Prix approximatif : environ 23 $
  • Disponible en français : pas pour l’instant

 

LIVRES COMPATIBLES

Les livres suivants peuvent être utilisés pour ajouter du contenu à l’univers :

Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :

  • Livre des règles avancées (Advanced Player’s Guide)
  • L’art de la magie (Ultimate Magic)
  • L’art de la guerre (Ultimate Combat)
  • Armes et équipement (Ultimate Equipement)
  • Guide du maître de jeu (GameMastery Guide)
  • Magie de la mer intérieure (Inner Sea Magic)
  • Path of prestige
  • Peuples du Nord (People of the North)
  • Bestiaires 1
  • Bestiaire 2
  • Bestiaire 3

 

RoW 2 Banner

Introduction

La deuxième partie de la campagne Reign of Winter entreprend une quête de voyage et d’infiltrations urbaines. Alors que dans Snows of Summer les joueurs apprennent le danger qui guette Golarion depuis que la reine Elvanna s’est révoltée contre sa mère, la recherche de la mythique Baba Yaga débute officiellement dans The Shackled Hut.

Après la conquête de la Pale Tower près du village de Waldsby, les joueurs devront se rendre à Whitethrone pour retrouver le légendaire artefact de Baba Yaga, la Dancing Hut (Hutte dansante). La hutte enchaînée permettra aux joueurs de retrouver la légendaire sorcière.

/ ! \ ALERTE SPOILERS / ! \

Je tiens à préciser que cet article révélera plusieurs secrets concernant l’histoire et les défis offerts. Si vous désirez tout de même avoir une idée de ce que cette aventure vous propose sans en connaître les moindres détails, veuillez vous référer au score final situé à la fin de cet article.

RoW 2 Bone Golem

 

L’Histoire

Nadya Petska, la courageuse veuve de Waldsby qui a guidé les joueurs à la Pale Tower et qui a aidé à vaincre le sorcier Radosek Pavril, va offrir aux aventuriers de les mener jusqu’à Whitethrone, capitale d’Irrisen. Elle sait que la Dancing Hut s’y trouve, mais la route est longue et parsemée de dangers. En principe, les joueurs savent qu’ils doivent trouver le légendaire artefact, car le Black Rider, avant de mourir, les a informés de l’importance de la hutte.

Aidés par Ringeirr Malenkov, oncle du défunt mari de Nadya, les joueurs vont tenter de s’infiltrer dans la dangereuse capitale d’Irrisen. Sur place, ils rencontreront un groupe de rebelles, les Heralds of Summer’s Return (Hérauts du retour de l’été), qui tentent de renverser le gouvernement monarchique et oppresseur d’Elvanna.

RoW 2 Logrivich
Logrivich est un jeune dragon blanc qui réside dans une tour d’horloge dans la ville de Whitethrone. Il est un général de la Winter Guard et sa mort redonnera confiance aux rebelles.

Alliés importants, ils établiront un plan pour prendre possession de la légendaire Dancing Hut cachée dans une forêt magique, en plein milieu de Whitethrone. Pour se faire, ils devront tuer Logrivich, un jeune dragon blanc, général de la Winter Guard (armée d’Elvanna). Après sa mort, l’ancienne garde fidèle à Baba Yaga lancera une attaque contre la Winter Guard. Les joueurs pourront profiter de cette occasion pour se faufiler dans la forêt magique et prendre la hutte.

Par contre, la petite-petite-fille d’Elvanna, une sorcière nommée Nazhena Vasilliovna garde la hutte. Sachant que le groupe a pris d’assaut la Pale Tower et a tué son amant Radosek Pavril, la sorcière rendra jusqu’à son dernier souffle afin de se venger. À l’intérieur de la fameuse Dancing Hut, ils pourront utiliser les clés remises par le Black Rider et suivre la trace de Baba Yaga.

 

À l’aventure!
RoW 2 Sylgja
Sylgjia est une huldra, une créature féérique, qui va demander de l’aide aux joueurs pour retrouver son mari emporté par un troll dans une caverne non loin de leur résidence.

Tout aussi linéaire que The Snows of Summer, la direction que prend cette partie de la campagne est plus vivante que la précédente. Le long voyage vers Whitethrone est garni d’événements intéressants qui démontrent bien les différents dangers qui rôdent dans le pays de l’hiver éternel. On y rencontre plusieurs obstacles, mais aussi des habitants qui solliciteront l’aide des joueurs contre diverses menaces. La route n’offre pas de rencontres aléatoires, mais des événements bien précis beaucoup plus intéressants.

La partie sur l’infiltration de Whitethrone restera sans aucun doute le moment le plus intense de ce chapitre. Dans un quartier habité par une population de loup d’hiver (Winter Wolves), un trou dans la muraille encerclant la ville permettra au groupe d’entrer en douce. Les joueurs devront tenter de circuler à travers les rues en attirant le moins d’attention possible. Plusieurs options s’offrent à eux et leurs actions influenceront de façon importante la suite des choses. Les différentes rencontres augmenteront l’état d’alerte des gardes de la ville. La suite pourrait se compliquer et devenir difficile si les joueurs sont peu furtifs. Ils seraient alors continuellement traqués à travers Whitethrone.

La tour d’horloge où réside le dragon Logrivich et la forêt magique fonctionnent ensuite essentiellement comme de bon vieux « porte, monstre, trésor ». Quoique les richesses sont encore une fois pas très abondantes, vos joueurs pourront faire quelques maigres emplettes avant de se rendre à la hutte.

 

Les personnages

Nadya Petska occupe encore un rôle important dans la deuxième partie de Reign of Winter. C’est elle qui guide les joueurs vers Whitethrone. Elle va ensuite transmettre le flambeau à Ringeir Malenkov, l’expert en infiltration. Personnage un peu louche de nature, il connaît des méthodes efficaces qui permettront aux joueurs d’entrer dans la capitale d’Irrisen. Allié peu efficace en combat, Malenkov va plutôt servir de guide aux joueurs à travers Whitethrone.

RoW 2 Solveig
Prêtresse de Milani, Solveig Ayrdahl.

Dans The Shackled Hut, nous avons un peu plus l’occasion d’en apprendre sur les personnages rencontrés. Ce qui était un défaut important dans le précédent chapitre devient un atout intéressant dans celui-ci. Le meilleur exemple est celui de Solveig  Ayrdahl, prêtresse de la déesse Milani et chef des Heralds of Summer’s Return. La demi-elfe offre son aide en planifiant l’attaque de la Winter Guard, mais va demander un service en échange. Les joueurs devront aller à la rescousse d’une chanteuse d’opéra humaine en visite dans la capitale des White Witch. Cette chanteuse qui s’est fait enlever par Logrivich est l’amoureuse de Solveig et ces deux PNJ ont une histoire intéressante à découvrir.

À Whitethrone, on vous donne aussi quelques suggestions de PNJ qui pourraient se joindre à l’aventure (comme cohorte par exemple). Un de ces personnages est l’intéressante Greta, une louve d’hiver qui cherche désespérément un compagnon de vie. De nature neutre-mauvaise, mais pas nécessairement fidèle à la reine Elvanna, elle peut être un personnage intéressant à ajouter au groupe.

 

Qualité artistique

Tout comme la totalité des titres de Paizo, les images présentes dans ce livre ne font pas exception en frais de beauté. Si vous vous êtes procuré le Map Folio de la campagne, vous pourrez profiter d’une magnifique carte très bien détaillée de la ville de Whitethrone en format affiche.

RoW 2 Bridge
Un pont sur la route de Whitethrone est jalousement gardé par un groupe de créature géante vivant dans la rivière.

 

Difficulté de la campagne

Similaire à The Snows of Summer, ce chapitre de la campagne n’offre pas beaucoup de défis. Les rencontres sont plutôt faciles et il n’y a que peu de pièges qui soient réellement menaçants pour les joueurs. Chose que j’ai remarquée, comme dans beaucoup d’Adventure Path, c’est qu’on y prévoit souvent des groupes d’ennemis avec des CR (Challenge rating ou facteur de puissance) très bas pour les joueurs. Ceci cause des combats plutôt longs qui n’utilisent presque pas de ressources.

Une des choses augmentant la difficulté, c’est le peu de trésors que les joueurs peuvent trouver. Il s’agit d’un détail que j’ai aussi remarqué dans le premier chapitre. Les joueurs sont généralement pauvres et ne peuvent se procurer beaucoup d’objets utiles. Ceci viendra heureusement rendre la progression un peu plus ardue, mais peu gratifiante pour les joueurs.

 

Aspect technique de l’aventure

Les combats

Il est prévisible de dire qu’une bonne majorité des monstres seront liés à une thématique de froid, donc faibles contre les attaques et les magies de feu. Ceci rend les choses un peu plus faciles alors que la plupart des adversaires rencontrés dans cette partie de la campagne en font partie. Il y a beaucoup (trop) de Frost trolls (trolls de froid) qui deviennent rapidement de la « chair à grinder » contrairement à la menace qu’ils devraient représenter. On y ajoute quelques morts vivants ici et là ainsi que quelques humains méchants, rien de très menaçant.

Même le combat considéré comme final contre la sorcière Nazhena Vasilliovna est un peu trop facile, ce qui est décevant pour un boss de fin de chapitre. Personnellement, j’aurais ajouté quelques trolls pour occuper les joueurs pendant que la sorcière utilise ses sorts.

Les cartes et les donjons

Les diverses cartes de combats ne démontrent que peu de défauts esthétiques mis à part certains problèmes de proportions un peu étranges :

Dans le quartier des Howlings, où les joueurs doivent s’infiltrer, les maisons présentes sur les cartes de combats ne font que 10 pieds par 20 pieds (2 par 4 cases) ce qui est peu réaliste selon moi.

Sur la carte de la forêt magique, la Dancing Hut est présentée comme faisant 30 pieds par 30 pieds (6 par 6 cases) alors qu’en réalité, l’artefact est de taille Huge (très grande), soit 15 pieds par 15 pieds (3 par 3 cases). Ceci peut créer certaines confusions quand vient le temps de placer la grille de combat contre Nazhena.

Le dernier donjon est celui de l’intérieur de la Dancing Hut. Cet endroit du livre manque un peu d’accroche, car l’aventure pourrait se terminer dès la première salle. Le reste est superflu et pourrait facilement être ignoré par les joueurs.

RoW 2 Irrisen
Voici une carte d’Irrisen incluse dans The Shackled Hut. Pas aussi belle que celle du Map Folio, mais elle est plus précise et indique les endroits où les joueurs feront des rencontres sur la route.
Bestiaire

Une des parties du livre nous présente diverses nouvelles créatures utilisées au cours de l’aventure. En voici quelques exemples :

Le plus intéressant de ceux-ci est, selon moi, l’article très détaillé sur le loup d’hiver (Winter Wolf) où on présente tout à son sujet. On y raconte son origine, ses mythes, sa culture et ses modes de vie. Cette section est suffisante pour donner du matériel pour une quête complète!

Tout au long de l’aventure, du moins pour les deux premiers livres, beaucoup de créatures féériques sont qualifiées comme étant touchées par l’hiver (Winter touched). Une section de ce livre est dédiée à la création de ces fées et à la façon de leur donner ce sous-genre. Vous pourriez alors prendre n’importe quelle créature du type fée et l’intégrer dans un environnement de froid et glacial.

Les hommes miroirs (Mirror Man) sont une menace guettant continuellement les joueurs dans Whitethrone. Introduit spécialement dans cette partie de l’aventure, les hommes miroirs sont des constructions (construct) qui sont les yeux des Winter Witch dans la ville. Ils n’ont pas de tête, mais plutôt un miroir par lequel les sorcières peuvent observer continuellement. Ces créatures tout de même intelligentes peuvent être un danger important pour les joueurs.

Le culte de Milani
RoW 2 Milani
La déesse Milani était une demi-elfe à l’origine. Son symbole est celui d’une rose qui pousse sur un pavé de pierre ensanglanté.

Une des parties qui m’intéresse toujours le plus dans ces livres, c’est le contenu additionnel ajoutant de la profondeur à certains détails de l’aventure. Ici, on nous présente le culte de la déesse mineure Milani. Introduite par le personnage de Solveig dans The Shackled Hut, la déesse Milani est présentée ici comme une libératrice cherchant à enrayer l’oppression des peuples. On y décrit l’histoire de la déesse ainsi que les rites de ses pratiquants. De nature bonne, cette déesse est un élément intéressant qui est bien justifié à l’intérieur de Reign of Winter, où une reine des glaces impose ses lois et sa gouvernance dans un pays touché par un hiver éternel.

Bref, il s’agit d’un chapitre très intéressant qui vaut nettement la peine d’être étudié. Si vous avez un groupe d’alignement bon, un des membres du culte pourrait très bien faire partie de l’aventure et s’intégrerait très bien à l’histoire. On y suggère de nouveaux sorts et des idées bien développées sur la façon d’intégrer cette religion à une aventure.

 

Conclusion

On aime :

  • Les PNJ ont une belle profondeur accessible;
  • Le voyage vers Whitethrone est bien animé et ne manque pas d’actions;
  • La scène d’infiltration dans la ville est vraiment amusante et originale;
  • Le contenu supplémentaire en fin de livre est très passionnant.

On aime moins :

  • Encore une fois, l’aventure est un peu trop facile et n’offre pas beaucoup de défis même à des joueurs peu expérimentés;
  • Quête peu généreuse en objets magiques et en richesse.

 

À suivre dans Mother, Maiden, Crone!

RoW 2 MMC

One thought on “[PATHFINDER] Campagne n° 68 : The Shackled Hut

  1. Great review! First time I have tried Google translate and it worked quite well. I will have to check this out.

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