Alors que je débutais mon expérience en tant que maître de jeu dans le système 3.5 du populaire jeu Donjons et Dragons, l’arrivée de l’extension Libris Mortis avait été un véritable don du ciel pour moi! Le contenu de ce livre, ajouté au livre des ténèbres (v.o. Book of Vile Darkness) m’avait donné l’envie de créer des campagnes d’horreur. Hé bien, Pathfinder a suivi la tradition en nous offrant l’extension des campagnes d’horreur (v.o. Horror Adventures).
Voici ma critique de l’extension et de son contenu. Bonne lecture!
Fiche Technique
- Type de produit : Livre de règles
- Date de publication : 23 août 2016
- Concepteurs : Jason Bulmahn, Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, Mark Seifter
- Auteurs : John Bennett, Clinton J. Boomer, Logan Bonner, Robert Brookes, Jason Bulmahn, Ross Byers, Jim Groves, Steven Helt, Thurston Hillman,Eric Hindley, Brandon Hodge, Mikko Kallio, Jason Nelson, Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Alistair Rigg, Alex Riggs, David N. Ross,F. Wesley Schneider, David Schwartz, Mark Seifter, Linda Zayas-Palmer
- Artistes : Wayne Reynolds, Dave Allsop, David Alvarez, Hazem Ameen, Leonardo Borazio, Chris Casciano, Tomasz Chistowski, Alberto Dal Lago,Mariana Fernandes, Matt Forsyth, Gintas Galvanauskas, Igor Grechanyi, Kent Hamilton, Ralph Horsley, Chris Knight, Setiawan Lie, Daniel Lopez, Jaime Martinez, Nikola Matkovic, Mark Molnar, Caio Maciel Monteiro, Jose Parodi, Hugh Pindur, Maichol Quinto, Bogdan Rezunenko, Kiki Moch Rizky,Riccardo Rullo, Rudy Siswanto, Firat Solhan, Richard Suwono
- Nombre de pages : 256 pages
- Prix approximatif : 40 dollars
- Disponible en français : pas pour le moment
Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :
- Deuxième Bestiaire;
- Troisième Bestiaire;
- Quatrième Bestiaire;
- Cinquième Bestiaire;
- Guide des classes avancées (Advanced Class Guide);
- L’art de la guerre (Ultimate Combat);
- Manuel des règles avancées (Advanced Player’s Guide);
- Manuel des races (Advanced Race Guide);
- Aventures de l’occulte (Occult Adventures);
- Guide de campagne (Ultimate Campaign);
- L’art de l’intrigue (Ultimate Intrigue);
- L’art de la magie (Ultimate Magic).
Chapitre 1 : Personnages
Ici, on se concentre premièrement sur les personnages, le premier engrenage essentiel au bon déroulement d’une partie. S’il y a une chose que mon expérience comme maître de jeu m’a apprise, c’est qu’il n’est pas toujours facile de jouer la peur. Non seulement pour les joueurs moins expérimentés, mais également pour les maîtres de jeu qui doivent apprendre à gérer l’ambiance. Entre autres, on nous présente le concept de consentement à l’horreur tout en nous donnant quelques conseils sur la création de personnages adaptés à ce genre d’aventures. Ensuite, on entre un peu plus en détail en nous offrant quelques concepts et mécaniques supplémentaires pour agrémenter le jeu.
La peur :
La partie la plus intéressante de cette section se trouve sur la description du concept des sept différents niveaux de frayeur pouvant affecter un personnage. Pour faire bref, on prend les trois niveaux de frayeur habituels (secoué, peur et paniqué) pour les transformer en sept niveaux. Sur le lot, deux types de peur surpassent la panique et peuvent être idéaux pour ce genre d’aventure. Voici un aperçu des sept niveaux sans entrer dans les détails techniques :
- Avoir la trouille (Spooked)
- Secoué (Shaken)
- Effrayé (Scared)
- Peur (Frightened)
- Paniqué (Paniqued)
- Terrifié (Terrified)
- Horrifié (Horrified)
Personnellement, j’aime bien cette partie du livre. Quoique cela n’offre rien de positif aux joueurs en termes de règles, cela permet d’avoir une aventure beaucoup plus intense en émotions ainsi qu’en réactions. C’est donc une réussite!
La sanité :
S’il y a bien une chose que l’on associe aux histoires d’horreur de Lovecraft, c’est que la folie est omniprésente et qu’elle peut être terrifiante. En effet, l’esprit d’une créature intelligente peut faiblir à tout moment et causer la folie. Le système de sanité nous propose donc une mécanique permettant de mesure la sanité d’une créature avant que celle-ci ne sombre dans la folie et la détresse psychologique. Pour ce faire, on assigne un score de sanité de base à chaque personnage en fonction de toutes ses statistiques mentales pour ainsi en déterminer le seuil de résistance et la capacité à ne pas sombrer dans la folie.
D’ailleurs, j’ai un problème avec le système de sanité, étant donné que plusieurs classes sont beaucoup plus avantagées que d’autres. En effet, les classes ayant une statistique mentale en priorité (prêtre, magicien, barde, etc.) seront avantagées aux classes beaucoup plus physiques (guerrier, rôdeur, etc.). Personnellement, cela ne reflète pas la réalité et je trouve cela bien dommage. Je crois que pour rendre la chose beaucoup plus intéressante, on devrait offrir un chiffre de base à tout le monde avec un bonus égal à la statistique mentale la plus haute. De cette façon, on permettrait aux gens d’avoir un minimum de chances de survie en utilisant ce système.
En conclusion, le concept est très intéressant, mais nécessiterait plusieurs retouches. Voici quelques suggestions :
- Tous les personnages commencent avec 5 points comme score de sanité;
- On ajoute le bonus de statistique mentale la plus haute à ce score;
- On ajoute le score de volonté (avant modificateurs) à ce score;
- Chaque pouvoir ou don de résistance à la peur permanent ajoute 1/2 point au score de sanité;
- Chaque pouvoir ou don ajoutant une valeur à la volonté de façon permanente ajoute 1/2 point au score de sanité.
La corruption :
Cette partie du premier chapitre est de loin l’un de mes trucs préférés de tout le bouquin. En bref, il s’agit d’une section entièrement dédiée à la corruption de l’être vivant de par plusieurs sources différentes : lycanthropie, vampirisme, possession, goulification, liche, etc. Non seulement on nous propose une description détaillée de ces corruptions classiques, mais on nous offre également de nouvelles options. Par exemple, d’être l’hôte d’une créature extra-terrestre, de devenir prométhéen, d’être lié avec les enfers, etc.
Premièrement, on nous parle de la progression de la corruption chez le joueur et de la vitesse que celle-ci peut prendre avant d’être en plein contrôle du personnage. La progression se divise en trois stages : les deux premiers permettent toujours au joueur d’être en contrôle alors que le troisième niveau transforme le personnage en PNJ. Ensuite, on nous explique comment la corruption peut se manifester chez la créature en expliquant les pouvoirs et malus que ces manifestations peuvent causer. Dernièrement, on nous offre une description sur les méthodes pouvant être utilisées pour se débarrasser de cette corruption.
Non seulement c’est une source incroyable d’inspiration pour les maîtres de jeu, mais cela offre de belles options aux joueurs! En conclusion, cette section du livre est merveilleuse!
Alternatives aux races de base :
Comme à leur habitude, Paizo en profite pour nous offrir quelques traits raciaux alternatifs ainsi que quelques options de classes préférées aux races de base disponibles dans leur livre de règles original. Dans le lot, il y a quelques trucs intéressants pour une partie à thématique d’horreur. C’est donc pour les besoins de la cause que je vous partage quelques traits que j’ai bien appréciés.
- Nain (Sang vicieux) : Permet de retirer un point de dégâts (points de vie, habilités) d’une attaque saignante ou d’une attaque visant à lui sucer le sang. Une action rapide peut permettre au personnage d’arrêter de saigner chaque tour. En bref, un nain anti-vampire!
- Elfe (Bonus de sorcière) : Permet d’ajouter 1/2 point en bonus aux jets de connaissance de la magie pour identifier les objets maudits ainsi que pour remarquer la présence d’un enchantement ou d’une possession. Dans le cadre de parties à thématique d’horreur avec des spectres ou des reliques maléfiques, c’est une idée très intéressante.
- Gnome (Bonus de druide) : Permet d’ajouter 1/4 point de réduction des dégâts / fer froid (pour un maximum de 5RD / fer froid). Ajouter une résistance de dégâts sur le compagnon d’un druide est très puissant; à ne pas sous-estimer!
Quoique cette section soit assez petite, je dois avouer qu’elle a sa place. Par conséquent, c’est une réussite!
Chapitre 2 : Archétypes et options de classes
Ensuite, nous avons le chapitre dédié aux classes et leurs archétypes. Ici, on nous propose principalement 37 archétypes pour les classes de base ainsi que quelques trucs supplémentaires : 7 pouvoirs de rage pour le barbare, 4 domaines pour le prêtre ainsi que 6 esprits légendaires pour le médium. Quoique plusieurs des archétypes proposés puissent être très intéressants pour un maître de jeu, il y a peu de matériel ici que je pourrais réellement conseiller pour des joueurs. Une grande partie des changements proposés ne s’appliquent qu’à des personnages d’alignement mauvais, ou ne sont pas très efficaces dans ce qu’ils proposent sur une campagne de longue durée. C’est vraiment une perte pour les joueurs, je dois l’avouer. Cependant, ça donne un bon éventail de possibilités pour la création d’aventures et d’ennemis intéressants!
On propose du contenu pour les classes suivantes : Alchimiste, Barbare, Prêtre, Druide, Inquisiteur, Enquêteur (Investigator), Cinéticien (Kineticist), Médium, Hypnotiseur (Mesmerist), Occultiste, Paladin, Tueur (Slayer), Spiritualiste, Justicier (Vigilante), Sorcière (Witch), et Magicien.
Mes coups de cœur :
- Pourfendeur de malédictions (Hexen hammer) : On nous propose ici un type d’inquisiteur spécialisé dans la chasse aux sorcières. Pour faire bref, les pouvoirs de cet archétype permettent de retourner les pouvoirs et les malédictions d’une sorcière contre celle-ci. En étudiant la magie noire, ceux-ci sont capables de simuler les pouvoirs de l’œil maudit de la sorcière et sont même capables d’apprendre à utiliser leurs sortilèges et malédictions. Bref, l’expression « combattre le feu par le feu » prend tout son sens avec cette classe, et j’aime bien le concept!
- Maudit lunaire (Moon cursed) : Beaucoup de joueurs contemplent l’idée de devenir un lycanthrope pour les pouvoirs qu’il apporte et pour le look badass de ses créatures, mais généralement, ce sont des créatures foncièrement maléfiques et difficiles à attribuer aux joueurs sans briser la balance du jeu. Ici, on nous propose un archétype qui permet aux barbares de prendre l’apparence d’un lycanthrope pendant qu’il est en rage, grâce à un totem sélectionné comme pouvoir de rage. Juste pour l’aspect bestial que cette classe apporte et la possibilité d’être un lycanthrope se transformant de par ses émotions, je suis en amour. Je crois que mon prochain personnage en sera un.
- Tueur en série (Serial killer) : J’adore l’idée de prendre la classe de justicier et d’en faire l’opposé. Quoique le concept de cet archétype ne soit pas idéal pour un joueur, il nous permet de créer un tueur en série avec des pouvoirs intéressants. La création d’une aventure d’enquête et d’investigation dans une ville contre un criminel digne de Jack l’Éventreur ou d’Hannibal Lecter est très alléchante. Idéal pour un maître de jeu souhaitant faire une aventure dans une grande ville, moins bien pour les quêtes épiques en nature.
Mes coups de masse :
- Savant fou (Mad scientist) : L’idée de jouer ou de combattre un savant fou est superbe, mais on s’entend que l’on n’avait pas besoin d’un archétype d’alchimiste pour faire le boulot correctement. Non seulement ça, mais le concept de la classe n’est pas très bon quand on lit ce qu’elle offre. On nous permet de créer des extraits alchimiques comme s’ils étaient d’un niveau de moins, en nous empêchant de prédire leurs effets. En plus, les mécaniques de base de cet archétype joue sur la perte de sagesse pour faire certaines actions, ce qui n’est pas une très bonne chose, on s’entend! Bref, cette classe est hautement aléatoire et imprévisible, en plus d’être toujours en déficit de sagesse. Bonjour la perte de connaissance à tous les combats!
- La sorcière de pain d’épices (Gingerbread witch) : Le conte d’Hanzel et Gretel reste un classique indéniable, il faut se l’avouer. Cependant, cet archétype pour la classe de sorcière est tellement spécifique, que ça en est désagréable. En effet, mon intérêt pour ce concept est disparu aussi rapidement que les enfants dans la forêt maudite de cette histoire. Pour récapituler, on change quelques pouvoirs de la sorcière afin de créer des friandises maléfiques, faire de la cuisine dans un énorme chaudron, faire tomber les gens dans une faim éternelle, etc. Je n’ai rien contre l’idée, mais je crois qu’il aurait été possible de faire cela sans avoir à passer par un archétype.
Chapitre 3 : Dons
Et puis, nous avons un chapitre offrant de nouveaux dons. Pour être un peu plus exact, ce sont plus de 62 dons qu’on nous propose à la saveur du livre. Entre autres, on nous offre quelques trucs en lien avec la peur, le sang, les esprits et la sanité mentale. On nous offre également une belle variété de dons pour les monstres et ainsi que de nouveaux styles pour les utilisateurs de ki. Quoique certains des dons proposés ne soient pas très intéressants, il y a quelques bijoux ici qui en valent la peine, tout particulièrement pour les monstres. Donc, ce chapitre est une réussite!
Mes coups de cœur :
- Transformation de la chair (Fleshwarper) : Je vais y revenir un peu plus loin dans ma critique, mais j’adore le concept de manipulation de la chair. En bref, on nous permet de transformer une créature en changeant son anatomie. Non seulement c’est dégueulasse, mais c’est également une merveilleuse idée pour les personnages maléfiques!
- Sort contagieux (Contagious Spell) : Ce don métamagique permet à son utilisateur de jouer un tour à la personne qui tente de désamorcer les effets de son sortilège. En effet, si une personne rate une tentative de dissipation de la magie de plus de 5 points, celle-ci est frappée de plein fouet par le sortilège en question. Donc, si on souhaite avoir une façon de protéger ses arrières en charmant une créature ou en lui lançant une quête magique, on peut facilement en voir l’utilité! Après tout, aussi bien punir les gens qui tentent de saboter nos plans, non?
- Tous les dons de monstre concernant les Spell-Like Abilities : Pour faire bref, on nous offre plusieurs équivalents de dons métamagiques pour les pouvoirs de monstres. Pour les maîtres de jeu, c’est un outil VRAIMENT très intéressant! Entre autres, on nous permet d’intensifier la puissance d’un pouvoir, d’en augmenter la portée ou la durée, etc.
Mes coups de masse :
- Glouton de la peur (Fear Eater) : En gros, on nous offre un don permettant de transférer la peur d’une créature en nous et d’en subir les effets. Techniquement, c’est une idée assez intéressante d’un point de vue stratégique. Cependant, un pré-requis nécessite que la créature prenant ce don ne soit pas immunisée à la peur. Bref, je ne vois pas l’utilité de gaspiller un précieux don pour prendre celui-ci.
- Conjuration putride (Putrid Summons) : Ici, on nous offre une façon de modifier nos pouvoirs de conjuration de monstres. En effet, on nous permet de conjurer une créature de niveau inférieur en lui conférant une odeur nauséabonde. Pour faire bref, on utilise une conjuration de niveau 4 pour conjurer une créature de troisième niveau avec le pouvoir de puanteur. C’est dégueulasse, je le concède. Cependant, c’est un coût assez élevé pour quelque chose de peu pratique en combat.
- Connaissances déconcertantes (Disconcerting Knowledge) : Pour faire bref, ce don permet au barde d’utiliser ses connaissances sur l’ennemi pour le démoraliser. Alors qu’une simple intimidation pourrait suffire, on nous offre de dévoiler les faiblesses d’un adversaire. Certes, cela pourrait déstabiliser la personne qui ne s’y attend pas. Mais en contrepartie, on perd un élément de surprise. En plus, cela pourrait causer celui-ci de prendre une stratégie défensive qui rendrait le combat plus compliqué. En fait, je comprends l’idée derrière le concept, sauf qu’en pratique… c’est beaucoup moins utile.
Chapitre 4 : Sortilèges et rituels
Ensuite vient le chapitre dédié à la magie. Ici, on nous propose 72 sortilèges et 5 rituels pouvant être utilisés dans un concept d’un scénario d’horreur. La majorité des sorts qu’on nous propose peuvent être utiles pour des monstres, spectres ou ennemis. Toutefois, il y a tout de même un lot de sortilèges très intéressants pour les joueurs. Les rituels, quant à eux, ajoutent quelques options supplémentaires assez intéressantes à celles proposées dans le livre de l’occulte.
Mes coups de cœur :
- Absurdité (Absurdity) : Le fait de pouvoir affecter l’ennemi pour qu’une menace lui apparaisse comme une farce ridicule est superbe. D’ailleurs, c’est ce qu’on nous permet de faire avec ce sortilège! Imaginez toutes les situations tordues que vous pourriez créer avec un tel pouvoir… c’est un must, du moins pour les maîtres de jeu!
- Contact d’une entité (Contact entity) : Ici, on nous permet de lancer un appel aux créatures eldritch environnantes. Contrairement aux sortilèges de convocation, les créatures ne se téléportent pas au lanceur de sorts et ne sont pas sous son contrôle. En effet, on lance un appel « radio » que toutes les créatures de ce type entendent. Par la suite, certaines pourraient décider d’accepter l’appel et se pointer au point où le sortilège a été lancé. Personnellement, je trouve cette idée magnifique étant donné qu’il peut causer plusieurs situations catastrophiques pour le personnage qui en prend le risque.
- Phobie (Phobia) : Pour faire bref, ce sortilège permet de créer une phobie dans la psychée de la créature affectée. En effet, le lanceur de sort choisit un élément de dégât, une créature, un environnement ou un type de danger et la cible devient effrayée en contact avec le truc sélectionné. Cette idée est tordue, et j’adore!
Mes coups de masse :
- Étreinte du cadavre (Grasping corpse) : En bref, ce sortilège permet d’utiliser un cadavre à distance de soi pour qu’il tente d’empoigner une créature. En soi, c’est une idée qui peut être utile pour rendre les joueurs paranoïaques. Cependant, je ne peux m’empêcher d’avoir l’impression que ce sort est trop situationnel pour être vraiment intéressant.
- Lumières clignotantes (Flickering Lights) : Les sorts permettant d’affecter la lumière sont très utiles, c’est un savoir primordial. Cependant, un sortilège qui affecte la lumière sur une zone sans en avoir le contrôle… c’est assez merdique. En effet, ce sortilège permet d’affecter de façon aléatoire une zone chaque tour. On peut passer de la lumière brillante à la noirceur surnaturelle. À moins d’avoir un esprit malin souhaitant mettre de la confusion chez les joueurs, je ne vois pas trop l’utilité en jeu. Ou du moins, en combat.
Chapitre 5 : Règles de l’horreur
Dans le cinquième chapitre, on nous propose plusieurs idées à certaines mécaniques déjà utilisées dans les livres de base. Entre autres, on nous parle de malédictions, de maladies et de hantises. On nous offre également de nouvelles mécaniques idéales pour la création d’une campagne d’horreur : la manipulation de la chair et la folie. Pour faire bref, cette section sera TRÈS pratique pour les maîtres de jeu pour créer des aventures intéressantes et effrayer les joueurs, mais peut également permettre aux joueurs avec des personnages maléfiques de se faire un peu de plaisir. Voyons maintenant les sections les plus intéressantes du lot.
Malédictions :
Premièrement, le chapitre débute en nous offrant de nouvelles mécaniques de jeu en lien avec les malédictions. Généralement, les malédictions ne sont qu’un problème temporaire pour les aventuriers grâce à la magie. En plus, la majorité de ces malédictions n’ont comme effet que d’affecter les statistiques d’un personnage, le reste n’étant qu’une interprétation additionnelle du maître de jeu. Pour faire bref, cette section nous offre de nouvelles malédictions vraiment intéressantes en plus de nous guider dans la création de malédictions personnalisées, plus terrifiantes. Entre autres, on propose des malédictions d’hantises spectrales, de visions horrifiantes, de blessures ne pouvant pas être guéries ou de personnalités multiples.
Cependant, il y a la malédiction de destinée qui me rend mal à l’aise; on décide des conditions dans lesquelles le personnage va mourir. Lorsque les conditions sont respectées, celui-ci meurt TRÈS facilement. Quoi que je puisse comprendre de vouloir utiliser le concept de destinée dans une partie, je suis contre l’idée de forcer une telle chose sur les joueurs. J’aurais l’impression de leur forcer quelque chose dans le fond de la gorge. En général, cette partie du chapitre est pratique et peut facilement générer de nouvelles idées intéressantes!
Maladies :
Ensuite, on nous offre une panoplie de règles supplémentaires concernant l’utilisation de maladies d’une façon plus effrayante. En plus de nous offrir de nouvelles maladies, on nous donne également certains modificateurs pouvant être ajoutés à n’importe quelle maladie. Parmi les options proposées, on nous offre des maladies ne pouvant pas être guéries par magie, des maladies hautement contagieuses, des maladies qui ne peuvent qu’être calmées, etc. Les options qu’on nous offre ici nous permettent de rendre la maladie beaucoup plus effrayante pour les joueurs qui, généralement, peuvent s’en débarrasser assez rapidement à l’aide d’un petit parchemin magique. Bref, cette partie du chapitre est superbe!
Environnements :
Et puis, nous avons une section dédiée aux environnements utilisés dans une aventure d’horreur. En effet, s’il y a bien une chose d’importante dans ce genre de jeu, c’est l’atmosphère et l’ambiance. Quoi de mieux qu’un endroit approprié pour alimenter la peur chez les joueurs? Ce chapitre nous offre quelques descriptions de lieux inusités pouvant être utilisés dans un contexte d’horreur : terres sacrées, cimetières, sources d’eau enchantées, etc. On nous propose également une liste de dangers et d’obstacles pouvant agrémenter l’ambiance d’horreur d’une campagne. Entre autres se trouvent quelques idées telles que le trou sans fond, la nuit de sang, des colonies de chauve-souris, de fenêtres explosives ou même d’arbres possédés. Encore une fois, un outil idéal pour les maîtres de jeu cherchant de nouvelles sources d’inspiration.
Transformation de la chair (Fleshwarping) :
Tout d’abord, il existe des tonnes d’histoires d’horreur avec un personnage transformant les corps d’humains pour en faire de meilleures créatures. D’ailleurs, L’Île du docteur Moreau est un parfait exemple de ce concept. Le savant fou crée des monstres en leur attribuant les capacités de certains animaux, créant ainsi des monstres de foire. Hé bien, c’est à peu près ce que nous propose cette partie du chapitre. Le fleshwarping permet à un personnage d’utiliser un savant mélange de magie et d’alchimie pour transformer le corps de créatures en y attachant des pièces différentes.
Voici donc quelques exemples :
- Antennes prenant la place des yeux (vision aveugle sur 6 mètres);
- Crocs vénéneux (ajoutent une attaque de morsure empoisonnée);
- Carapace (ajoute un bonus de quatre points à l’armure naturelle);
- Branchies (permettent de respirer sous l’eau);
- Etc.
L’idée est superbe, elle nous offre un outil supplémentaire pour créer des monstres TRÈS intéressants. Et non seulement il nous est possible de créer ses transformations de façon permanente sur une créature, mais le livre nous offre une version d’élixirs permettant de profiter temporairement de ces pouvoirs. Personnellement, cette section est un must et se doit d’être lue de fond en comble!
Folie :
Hé bien, cette partie du chapitre met l’emphase sur le concept de folie et les effets que celle-ci peut avoir sur les personnages. En bref, cette section nous propose différents types de folie en prenant le soin de bien expliquer leurs effets. Il est généralement facile de gérer une maladie dans une campagne de jeu, mais c’est un peu moins évident lorsque la psychée d’une personne est affectée. D’ailleurs, pour utiliser cette mécanique, il est fortement conseillé d’utiliser le système de sanité mentale présenté au tout début du livre de règles. En soi, le concept est intéressant sans avoir à utiliser le système de sanité, qui comporte quelques lacunes.
Chapitre 6 : Animer une aventure d’horreur
Animer une aventure à thématique d’horreur n’est pas une chose facile. En effet, cela demande beaucoup de préparation ainsi qu’une collaboration de la part des joueurs. C’est pourquoi ce chapitre a comme mission de guider les joueurs et les maîtres de jeu de façon à bien apprécier le genre. Premièrement, on nous explique la différence entre l’héroïsme et l’horreur tout en nous expliquant le concept de consentement des joueurs qui, selon moi, est primordial. Ensuite, on nous parle des différents genres d’horreur en nous donnant quelques exemples : histoires de fantômes, horreurs cosmiques, histoires gothiques, etc. Ces quelques explications sont d’ailleurs assez intéressantes, et m’ont donné plusieurs idées pour de futures aventures.
Par la suite, le reste du chapitre s’adresse beaucoup plus à la préparation de telles parties. Entre autres, on nous explique comment s’assurer d’insérer la peur de l’inconnu chez les joueurs et surprendre les héros, comment gérer la mort, etc. De plus, une section est dédiée à la création d’une atmosphère propice à ce genre de partie. Une lumière tamisée, de la musique de fond ainsi qu’un décor lugubre peuvent faire toute une différence! Bref, ce chapitre est superbe pour les maîtres de jeu et stimuler leur imagination.
Chapitre 7 : Équipement et objets magiques
Ensuite, nous avons le chapitre sur l’équipement et les objets magiques. Le nombre d’objets proposés dans ce chapitre est beaucoup plus bas que certains autres livres, mais on y trouve certains trucs intéressants. D’ailleurs, les seuls objets non magiques qu’on y trouve sont des outils de torture ainsi qu’une poudre permettant de rendre les gens malades. Ces objets auraient très bien pu être improvisés par les maîtres de jeu, mais leur création pourrait très bien stimuler l’imagination de certains animateurs. Sinon, il est assez amusant de remarquer que certains objets magiques proposés font référence à des monstres de films d’horreur. Entre autres, on y trouve une machette digne de Jason de la série Friday 13th ainsi qu’une boîte de Pandore similaire à celle de la franchise Hellraiser.
Dernièrement, on donne quelques idées sur le concept d’objets possédés par un esprit. Quoique cette partie du chapitre ne soit pas très massive, cela pourrait donner une alternative au concept d’objets magiques avec un ego. J’aime bien le concept et je risque de m’en servir dans un futur proche.
Mes coups de cœur :
- Anneaux de géométries aliens (Rings of Alien Geometries) : Pour faire bref, cet objet magique rend hommage au superbe jeu vidéo Portal. En effet, ces anneaux permettent à son utilisateur de créer deux portails reliés ensemble pendant dix tours. Non seulement c’est une belle idée, mais c’est également un moyen d’utiliser le terrain d’une façon complètement différente.
- Casse-tête dangereux (Perilous Puzzle Box) : Vous adorez la franchise Hellraiser? Hé bien, cet objet est un magnifique hommage à la franchise et sa boîte de Pandore. En effet, une fois ouvert, il est possible d’enfermer un sortilège dans celui-ci avant de refermer le casse-tête. Ensuite, la personne qui réussira à résoudre le casse-tête activera le sort en question automatiquement. Tout comme Hellraiser, il est possible de faire des choses TRÈS intéressantes avec un tel objet… j’adore l’idée!
- Anneau du Kyton (Kyton Ring) : Malgré le fait que les kytons soient des créatures purement maléfiques, je dois avouer que cet objet a plusieurs utilités. En effet, on nous permet de créer des chaînes de métal à partir de rien, soit pour attaquer ou attacher ses ennemis. De plus, on nous permet également d’utiliser l’anneau pour lancer une chaîne à la façon d’un grappin pour grimper. Avec son coût ridiculement bas, c’est une belle alternative renouvelable tous les jours.
Chapitre 8 : Bestiaire
Dans ce chapitre, on nous propose des outils pour nous permettre de créer nos propres monstres d’horreur plus qu’on ne nous présente de nouveaux monstres. En effet, mises à part quelques exceptions, on nous offre des archétypes de monstres pouvant être ajoutés à n’importe quelle créature de notre choix. Comme les archétypes de créatures peuvent être mélangés comme on le souhaite, ce qu’on nous propose permet de créer des trucs assez effrayants. Voici mes deux coups de cœur pour le bestiaire d’horreur :
Trompe-l’œil :
Premièrement, vous est-il déjà arrivé d’avoir l’impression qu’un tableau vous fixait des yeux?
Vous savez, cette étrange sensation que les yeux de la personne ou de l’animal d’une peinture vous regardent, peu importe de quelle direction vous vous trouvez? Plusieurs histoires d’horreur utilisèrent cette étrange peur afin de foutre les chocottes à leurs consommateurs ou leurs personnages. Mais qu’advient-il si le tableau bougeait réellement? Si l’œuvre d’art prenait vie pour nous attaquer? Hé bien, c’est ce qu’on nous propose ici!
Cet archétype de créature nous permet de prendre n’importe quel monstre et de le lier magiquement à un tableau peint selon les dimensions de la créature en question. J’adore ce concept, puisqu’il peut rapidement insérer une paranoïa chez certains joueurs qui pourraient voir un risque dans toutes les œuvres d’art à venir.
La ruche et ses combattants :
Lorsque l’on regarde le concept de la ruche et de ses créatures, on voit rapidement l’influence provenant de films d’horreur mettant en vedette des monstres de l’espace. L’idée est simple : la ruche crée des larves qui prennent possession du corps de son hôte. Après un certain temps, un monstre émerge de la créature infestée… comme dans la franchise Alien, non? Dans le chapitre, on nous donne les statistiques pour les larves, les soldats ainsi que la reine.
Vous avez envie de détruire du xénomorphe à coups d’épées et de sortilèges? Hé bien, c’est votre chance!
Chapitre 9 : Inspirations
En fait, ce chapitre n’est pas très massif, il ne contient que deux pages. Cependant, celui-ci est très approprié, puisqu’il nous offre une liste de films et de livres pouvant nous servir d’inspiration pour l’animation d’une campagne à thématique d’horreur. On prend le temps de lister les œuvres en question par leur genre (gothique, dark fantasy, psychologique, fantômes, etc.), en prenant bien soin de lister leurs créateurs. Certes, on ne s’attend pas à ce que vous consommiez TOUT ce qui se trouve dans cette liste, mais cela est une belle piste pour les gens cherchant à trouver de quoi alimenter leur imagination!
Ma conclusion sur Horror Adventures
En général, le livre de l’horreur est une addition merveilleuse pour les maîtres de jeu qui souhaitent se lancer dans l’animation de séances à thématique d’horreur. Bref, on nous offre une panoplie d’outils vraiment intéressants qui peuvent vraiment améliorer une campagne de jeu en ce sens. D’ailleurs, les mécaniques de corruption, de hantises et de transformations de la chair sont très inspirantes. Cependant, c’est un peu moins idéal pour les joueurs. La majorité des archétypes s’adaptent bien à des ennemis, mais pas tant aux joueurs. C’est d’ailleurs la même chose pour une grande partie des objets, dons ou sortilèges qu’on nous propose. En conclusion, c’est un must pour n’importe quel maître de jeu!
On aime :
- Les archétypes de classes sont parfaits pour la création de PNJs intéressants;
- Les archétypes de créatures qu’on nous propose ajoutent un bel éventail de possibilités pour les MJs;
- On nous offre plusieurs dons et sortilèges très intéressants;
- Des objets magiques en référence à plusieurs films d’horreur;
- La nouvelle race de monstres de la ruche faisant référence à la franchise Alien;
- Le livre est un outil merveilleux pour les maîtres de jeu;
- Comme toujours, on nous offre une haute qualité artistique.
On aime moins :
- La majorité des archétypes de classes proposés ne sont pas très intéressants pour les joueurs;
- Le système de sanité était une bonne idée en théorie, mais possède plusieurs lacunes;
- Quoique certains trucs sont intéressants pour un joueur, le livre n’est pas très pratique pour celui-ci.
Sources et quelques liens utiles :
Merci à Paizo de nous avoir offert un exemplaire du livre pour cette critique!
J’ai aussi très hâte de lire le livre!
Sait-on à quand une publication de celui-ci en français? Ça semble me paraître une éternité…