[Pathfinder] Livre de règles : Occult Adventures

Le thème général dans les parties de Pathfinder tourne surtout autour du fantastique classique tel qu’on le connaît. On incarne des héros (ou antihéros) qui complètent d’aventureuses quêtes pour vaincre un antagoniste précis. Si vous souhaitez un peu sortir de ce moule conventionnel, il y a toujours le supplément Occult Adventures qui s’offre à vous. Proposant d’aborder vos aventures de Pathfinder de façon beaucoup plus mystérieuse et sombre, l’aspect occulte suggéré dans ce livre vont ouvrir vos horizons sur un tout nouveau, voire plus profond, type d’aventure.

Préparez-vous à entrer dans une nouvelle couche de réalité dont le commun des mortels ignore complètement les fondements.

 

FICHE TECHNIQUE

  • Type de produit : livre de règles, livre de référence
  • Date de publication : juillet 2015
  • Auteurs : John Bennett, Logan Bonner, Robert Brookes, Jason Bulmahn, Ross Byers, Adam Daigle, John Compton, Jim Groves, Thurston Hillman, Eric Hindley, Brandon Hodge, Ben McFarland, Erik Mona, Jason Nelson, Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Thomas M. Reid, Alex Riggs, F. Wesley Shneider, Robert Schwalb, Mark Seifer, Russ Taylor et Steve Townshend.
  • Nombre de pages : 271 pages
  • Prix approximatif : environ 45 à 55 $
  • Disponible en français : Aventures occultes

Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :

 

Introduction

Tout d’abord, qu’est-ce qu’une aventure occulte? Quand on parle de l’élément occulte, on fait référence aux aspects mystérieux, voire surnaturels, d’une histoire. Dans un monde fantastique où la magie est chose commune, reste-t-il encore beaucoup de questions sans réponses? Oui, pleinement! C’est ce qu’Occult Adventures nous apporte. Non seulement ce supplément nous ajoute six nouvelles classes complètes, mais il suggère de nouveaux concepts magiques et spirituels à utiliser dans vos parties.  Une des choses majeures qu’on introduit est la magie psychique.

Vous avez devant vous ce qui est la version Pathfinder du psionique de D&D 3.5, mais en mieux, tel que sait si bien le faire Paizo.

OA Introduction

 

Chapitre 1 : les classes occultes

Qui dit aventures occultes, dit nouvelles classes qui permettent de bien s’y fondre. Les six nouvelles classes, accompagnées de plusieurs archétypes, font directement référence aux nouveaux thèmes occultes et psychiques. Ils utilisent un nouveau type de magie qui se distingue de la magie arcane et divine : le psychique. Voir Chapitre 4 pour plus de détails. Un groupe pourrait difficilement n’être constitué que de personnages occultes, du moins pour une campagne classique. De plus, ces classes sont loin d’être les plus simples, donc à éviter pour des joueurs avec peu d’expériences.

Le kinetist

OA KinetistLa première des nouvelles classes est celle qui est la moins psychique en soi. Il s’agit plutôt d’un lanceur de sorts qui se spécialise dans le contrôle des éléments, de façon offensive comme défensive. Le Kinetist peut manipuler le feu, la terre, l’eau, l’air et l’éther. Contrairement aux autres lanceurs de sorts, le Kinetist n’utilise que quelques spell-like ability (pouvoir magique), des wild talents (talents sauvages) comme le kinetist blast qui comprend l’intégralité de ses capacités offensives.

Il peut amplifier la force de ses attaques élémentaires en sacrifiant de la vitalité ou point de burn (brûlure), qui lui font perdre des points de vie non létaux. Pour cette raison, le Kinetist est l’unique classe qui calcule les jets de sauvegardes des effets de ses habiletés en utilisant la valeur de constitution (10 + modificateur de Con. + niveau effectif de sort). Il débute en choisissant un élément, mais il en acquiert d’autres avec les niveaux qu’il peut combiner pour des effets diversifiés. N’ayez pas peur, même s’il n’a pas de sorts, le Kinetist possède un large éventail (15 pages) de wild talents qui valent la peine d’être étudiés.

Le medium

OA MediumLe medium (médium) est une classe extrêmement polyvalente qui peut changer de rôle dans un groupe selon les besoins. Ils accueillent en eux, comme un vaisseau, les puissants esprits de grands héros. Ceux-ci prennent partiellement le contrôle du médium et lui confèrent de nouvelles capacités. Au début de chaque journée, du moins pour chaque 24 heures, le médium entreprend une séance dans laquelle il entre en communication avec un esprit. Tous ceux qui ont participé à la séance se voient accorder un bonus pour la journée qui diffère selon l’esprit appelé. Cette faculté fait du médium une classe de soutien qui ne se spécialise en rien, mais qui excelle en tout.

Lors de sa séance, le médium choisit parmi les cinq différents esprits. Ceux-ci sont d’anciens héros mythiques qui, après la mort, entrent en communion avec le médium en leur donnant différents pouvoirs. Le médium doit donc choisir entre l’archmage, le champion, le guardian, l’hierophant ou le marshal. Ces choix ont des liens directs avec les mythic path du livre Mythic Adventures, mais ce supplément n’est pas nécessaire pour jouer un médium.

Cette classe n’a pas que ça, mais aussi accède à une sélection, quoique limitée, de sorts psychique. Avec les niveaux, le médium va aussi obtenir des facultés spéciales lui permettant d’interagir efficacement avec les haunts (hantises) et les autres esprits du plan astral. La caractéristique qu’utilise le médium pour lancer ses sorts ou pour les divers effets de ses habiletés est le charisme.

Le mesmerist

OA MesmeristIl s’agit du spécialiste en hypnose. Le mesmerist (mesmérisme) est un professionnel de la manipulation du cerveau et de l’esprit mentale. Il s’agit d’une classe de soutien qu’on peut facilement comparer au barde classique en version psychique. Il va déstabiliser les adversaires avec ses mesmerist tricks qu’il introduit dans ses alliés. Ces mesmerist tricks restent dormant dans le sujet et se déclenchent sous certaines conditions (ex : quand l’allié en question se faire attaquer) pour procurer d’importants bénéfices. Aussi, le mesmerist possède la capacité de fixer un adversaire continuellement (stare) pour imposer des malus (sans sauvegarde) de volonté. L’adversaire fixé subit plus de dégâts de la part du mesmerist (bonus en 1d6, un peu comme le rogue), mais aussi de ses alliés (+1 de dégât par deux niveaux).

Avec la progression, le mesmerist apprend de nouveaux mesmerist tricks ainsi que la capacité d’en avoir plusieurs d’actifs en même temps. Il possède aussi la capacité limitée de lancer des sorts psychiques, en sort connu un peu comme le sorcerer. Tout comme le médium, le charisme est la caractéristique importante pour les sorts et les effets du mesmerist.

L’occultist

OA OccultistCette classe agit un peu comme le wizard de l’occulte, car il est la source de connaissances et d’informations, mais aussi comme le cleric dans ses mécaniques. L’occultist (occultiste) choisit des focus powers qui sont directement liés à des écoles magiques (abjurations, nécromancie, divination, etc.). Chaque focus qu’il choisit lui donne accès à une liste de sort qui vient compléter sa petite quantité de sorts généraux. Ces focus powers lui procurent aussi certaines habiletés spéciales, un peu comme les capacités de domaine du cleric. L’occultist canalise sa magie psychique à travers certains objets en lien avec les écoles de ses focus power. Il alloue des points de mental focus dans ces objets pour activer certains effets bénéfiques. Ces objets sont de nature banale, non magique pour la plupart. Il peut prêter ces objets à d’autres personnages pour aussi leur conférer les bonus du mental focus, mais verra ses sorts beaucoup plus difficiles à lancer.

En plus d’être lanceur de sorts, l’occultist est aussi un spécialiste en objet. Il peut identifier facilement les objets magiques ou encore lire l’histoire de ceux-ci via le résiduel d’aura qu’ils dégagent.

Finalement, l’occultist est aussi spécialisé dans l’invocation d’outsider (créature extérieure) autant que dans la capture de ceux-ci via ses habiletés de magic circles et binding circles. L’occultist utilise sa statistique d’intelligence pour lancer ses sorts ou pour utiliser ses capacités spéciales.

Le psychic

OA PsychicPur lanceur de sorts psychiques, le psychic (psychique) est le maître de la magie mentale. Il agit comme le sorcerer et ses bloodlines. À la place, quoique de façon très similaire aux bloodlines, le psychic choisit une discipline qui explique la façon dont il réussit à faire sa magie. Que ce soit par l’étude ou par la perfection spirituelle, le psychic obtient des sorts bonus ainsi que des pouvoirs en lien avec sa discipline, de la même façon que le sorcerer.

De plus, il peut amplifier sa magie en utilisant une réserve d’énergie mentale nommée phrenic pool (réserve phrénique). Le psychic peut rendre ses sorts plus efficaces comme en augmentant les dégâts ou en ajoutant de l’AC (classe d’armures) aux créatures qu’il invoque. Certains bonus peuvent aussi s’appliquer sur les sorts défensifs qui aident les alliés du psychic. Avec la progression des niveaux, le personnage peut choisir de nouvelles amplifications et développe aussi des capacités télépathiques (detect tought au niveau 2, telepathic bond au 9 puis telepathy au 17).

Le psychic lance ses sorts avec sa caractéristique d’intelligence, mais sa capacité de phrenic pool est déterminée par son charisme ou par sa sagesse, selon quelle discipline il a choisi à la création de personnages.

Le spiritualist

OA SpiritualistEnfin, la dernière classe ajoutée par Occult Adventures est celle du spiritualist (spiritualiste). Cette classe comprend la capacité de lancer quelques sorts psychiques, mais surtout d’être appuyé par un phantom. Fonctionnant un peu comme le compagnon animal du druide, le phantom procure un soutien important au spiritualiste. Cet être éthéré n’est pas un undead (mort-vivant), mais bien un outsider (extérieur) venant du plan éthéré. Le phantom est l’esprit défunt d’un proche du spiritualist qui s’est lié à celui-ci avant d’être consumé par les énergies négatives. Les statistiques du phantom suivent une progression parallèle au spiritualist, gagnant diverses habiletés avec les niveaux. Celui-ci peut prendre une forme ectoplasmique (physique) ou éthérée (incorporelle).

À la création de personnages, le spiritualist doit choisir une émotion qui guide son phantom. Cette émotion va déterminer certains pouvoirs, jets de sauvegarde, bonus de compétences, mais aussi le comportement de l’esprit. Un phantom basé sur la haine sera beaucoup plus agressif (et puissant) que celui qui est conçu sur la peur.

Le spiritualist va aussi pousser son expertise du contrôle des esprits sur ceux venant de l’extérieur, comme les morts-vivants tourmentés ou les créatures du plan éthéré. Le spiritualist utilise sa statistique de sagesse pour lancer des sorts et déterminer leur force.

 

Chapitre 2 : les archétypes

Toute bonne classe possède des variantes qui peuvent offrir encore plus de possibilités. Dans Occult Adventures, on présente des archétypes pour les six nouvelles classes, mais aussi de nouveau pour les autres classes. Les archétypes ici présentés ne sont pas tous intéressants en mécaniques. Certes, niveaux role play ils ajoutent beaucoup de saveur en donnant des thématiques asiatiques (kami medium) ou arabes (sha’ir) pour rendre les thèmes occultes accessibles, peu importe la culture des régions de vos aventures.

OA Tome Eater
Le tome eater, archétype de l’occultist, mange littéralement des livres afin de gagner en force.

Pour les autres classes, on offre des archétypes abordant la thématique occulte pour l’alchimist, le bard, le fighter, l’inquisitor, le magus, le monk, le rogue, le witch et même certaines classes hybrides comme l’investigator.  Il y a aussi de nouvelles options de bloodlines pour le sorcerer ou d’ordre pour le cavalier. Si jamais vous participez à une partie majoritairement thématisée sur l’occulte et que les nouvelles classes ne vous n’intéressent pas, vous pouvez toujours jeter un œil à ces possibilités.

 

Chapitre 3 : les dons

Pour bien cadrer dans ces nouvelles classes, ce livre vous offre de nouveaux feats (don) en lien avec le psychique et les classes occultes. Tout comme les sorts arcanes et divins, les sorts psychiques peuvent être accompagnés de don de métamagie afin de diminuer les composantes de sorts nécessaires. Étant donné que la magie psychique ne fonctionne pas tout à fait de la même façon que les autres (voir Chapitre 4), de nouveaux dons sont nécessaires. Des dons pour diversifier les habiletés de classes occultes sont aussi accessibles, comme pour le stare du mesmérisme par exemple.

Il y a aussi le don Psychic Sentivity qui permet à des personnages n’utilisant pas les sorts psychiques d’avoir accès à certaines capacités, dont les skill unlock (voir Chapitre 5). Un personnage peut aussi avoir accès à quelques sorts niveau zéro (knacks) en ayant ce don. Le don chakra initiate, quant à lui, va permettre aux classes non psychiques d’ouvrir ses chakra spirituels (voir Chapitre 5).

OA Feats

 

Chapitre 4 : la magie psychique

Ce livre de règles supplémentaires, comme vous le savez, introduit un troisième type de magie : le psychique. Alors que le lanceur arcane utilise des formules et des gesticules précises et que le divin canalise l’énergie de son dieu, le psychique, lui, n’utilise que sa force mentale et émotionnelle.

Dans la liste des sorts, on retrouve aussi quelques sorts utilisables pour les classes non psychiques. Des personnages voulant utiliser certains sorts nouvellement disponibles dans ce livre pourront s’y référer au besoin, en les lançant en version arcane ou divine, selon le cas.

Composantes
OA Wall of Ectroplasm
Le sort Wall of Ectoplasm

La magie psychique utilise donc les composantes « E » pour émotionnelles et « T » pour tought (pensée). Ces dernières remplacent respectivement les composantes somatiques (gestuelles) et verbales. Les composantes psychiques sont très avantageuses, car les sorts peuvent être lancés sans que personne ne s’en rende compte, d’un simple regard. Par contre, si le lanceur de sorts est sous un effet émotionnel (peur ou haine incontrôlable par exemple), il ne peut pas lancer son sort. De plus, s’il doit faire un jet de concentration pour lancer son sort (magie défensive), la difficulté du jet est augmentée de 10. Le personnage peut quand même prendre une action de mouvement avant le lancement du sort pour se relaxer et utiliser la difficulté d’un sort normal. Il peut même lancer ses sorts dans le cas où il est paralysé ou cloué au sol.

Pour les composantes matérielles, un lanceur de sorts psychique peut remplacer tout objet demandé pour le sort par un autre de même valeur. Par exemple, le sort restoration qui nécessite 1000 gp de poudre de diamant, pourrait utiliser une bague ou un autre objet de valeur équivalente.

Ces aspects du psychique dévalorisent beaucoup les autres types de magie, surtout l’arcane qui est encore le seul type affecté par le port d’armure. En tant que troisième type, il a quand même ses propres scrolls (parchemins) et ses propres wands (baguettes). Il ne peut donc pas utiliser ce genre d’objet s’ils sont de nature arcane ou divine. La possibilité d’objet magique qui leur est accessible est donc un peu plus limitée, surtout s’il ne s’agit pas d’une quête basée sur l’occulte et sur le psychique.

Undercasting

Certains sorts ont la possibilité d’être undercast (sous-lancé). Si un personnage connaît un sort avec un niveau élevé, par exemple Mental Barrier III, il a donc la possibilité de lancer Mental Barrier II comme s’il connaissait cette version plus faible du sort. Vu que Mental Barrier III est un sort de niveau 4 et que Mental Barrier II est niveau 3, lorsqu’il est undercast, le lanceur utilise une charge de niveau 3 au lieu de 4. Bref, ça donne plus de flexibilité.

 

Chapitre 5 : les règles occultes

Cette section d’Occult Adventures ajoute de nouvelles règles optionnelles qui suivent les thèmes ésotériques du livre.

Occult skill unlocks

Les skill unlocks (déverrouillage de compétences) sont de nouvelles fonctions utilisables par les personnages ayant une classe psychique ou le don Psychic Sensitivity. Un personnage qui est entraîné dans certaines compétences peut les utiliser de façon surnaturelle. Il peut, par exemple, utiliser sa diplomatie pour hypnotiser un personnage pour une courte durée. Un autre exemple serait d’être capable de lire l’aura d’une créature en utilisant la compétence de perception. Beaucoup moins rapide et efficace que detect magic, mais plus facile d’accès pour un kinetist par exemple.

Les auras

Dans le livre de règles de base de Pathfinder, on aborde un peu le principe des auras sous la description du sort detect magic. Dans Occult Adventures, on détaille beaucoup plus cet aspect ésotérique. Cette petite mécanique simple ajoute de la saveur en permettant de lire de nouveaux détails dans les auras. On peut ainsi comprendre l’état d’émotion de la personne, sa santé en plus de son alignement. On prend aussi la peine de décrire l’arc complet de couleur décrivant chaque émotion.

Le chakra

OA ChakraUne nouvelle mécanique permettant d’ouvrir ses sept chakra est proposée. Les personnages ayant accès à une ki pool (réserve ki), le don Psychic Sensitivity (ou un niveau dans une classe occulte) peut avoir accès à ses chakra. Ouvrir ses chakra offre des bénéfices tout de même intéressants, mais très coûteux en point ki. Chaque tour qu’un personnage ouvre ou maintient un chakra ouvert, il doit utiliser un point ki. Il ne peut activer qu’un seul pouvoir de chakra à la fois. Par exemple, s’il ouvre son deuxième chakra, il perd le bénéfice du premier qui est remplacé par celui du deuxième. L’ouverture et le maintien des chakras nécessitent des jets de sauvegardes plutôt difficiles à chaque tour et les avantages ne sont pas si impressionnants.

Duel psychique

Le sort instigate psychic duel permet de démarrer ce nouveau type de combats. Les deux participants s’affrontent dans un mindscape (voir Chapitre 6) avec des règles bien précises. Sans entrer dans les détails, chaque participant (même si l’un d’entre eux n’est pas un lanceur de sorts psychiques) peut créer des manifestations qu’ils utilisent pour se battre et pour se défendre. Chacun investit des points selon ses différentes statistiques dans ces manifestations qui peuvent blesser ou affecter l’adversaire de diverses façons.

Le système est assez unique en soi et n’est plus ou moins intégrables facilement dans une aventure normale. Je le recommande seulement si vous avez l’intention de diriger votre aventure dans la thématique psychique bien précisément.

OA Psychic duel

La possession

Les divers sorts de possession comme magic jar ou simplement possession suivent des règles bien précises. Bref, si jamais vous lancez l’un de ces sorts et qu’une situation étrange se produit, disons un autre personnage tente d’utiliser charm person sur le corps que vous possédez, cette section sera une référence intéressante pour comprendre les mécaniques de la possession.

Rituel occulte

Un nouveau type de sorts fait son apparition dans l’univers magique de Pathfinder. Étrangement, j’aurais cru que les rituels arriveraient beaucoup plus tôt dans la mécanique OGL 3.5, mais même Ultimate Magic ne nous l’a pas offert.

Les rituels sont une forme ancienne et secrètement gardée de magie. La raison est simple : pas besoin d’être un lanceur de sorts pour la pratiquer. Les rituels sont de très longs sorts qui ont des effets bien spécifiques, mais avec beaucoup de préparation nécessaire et toujours des conséquences néfastes (perte de points de vie, fatigue). Un rituel peut aussi être raté et avoir des résultats dangereux. Pour compléter un rituel, une personne ou un groupe amasse les différentes composantes et procèdent à une succession de jets de compétence déterminé dans la description.

OA Ritual

Les rituels sont un des ajouts les plus intéressants dans Occult Adventures. Ils sont inspirants et offrent de belles possibilités de quête. Juste l’acquisition des connaissances pour savoir en réaliser un est une tâche complexe.

 

Chapitre 6 : diriger une partie occulte

Les thèmes qui sont abordés dans ce livre peuvent facilement être confondus. Cette section, de loin la plus intéressante du livre, parle de comment aborder et de présenter ces sujets à vos joueurs. On met beaucoup l’accent sur le mystère qui plane continuellement lors des investigations, que chaque découverte nous amène à se poser plus de questions. On explore les bases fondamentales des principes ésotériques, comme le cycle de la vie, d’un point de vue nouveau. Merci Paizo, d’enfin offrir du contenu aussi complet et inspirant pour l’écriture d’aventures. On suggère beaucoup de pistes sur comment mener une quête à thématique occulte et aussi quelques idées de quête.

Lieu d’occulte

Cette partie du livre nous propose des lieux et des plans nouveaux et révisés. On présente d’abord les loci spirits (Esprit locus) qui sont des lieux spirituellement inspirants et bienfaisants. Ces sources d’énergie positive peuvent être bénéfiques pour les joueurs qui y puiseront de nouvelles forces. De l’autre coté, on aborde de nouveaux ajouts pour les haunts (hantises), qui furent originellement introduites dans le GameMastery Guide.

Concepts occultes

On décrit aussi de nouveaux concepts qui sont généralement familiers aux aventures occultes. Les ley lines (lignes énergiques) sont des conduits d’énergie astrale qui circulent à travers l’univers et qui maintiennent les plans en ordre. Des experts en occultes peuvent y voir une source de nouvelles connaissances ou de pouvoirs importante et tenter de se les approprier.

Il y a aussi les mindscape, des microplans qui sont générés par l’esprit mental des lanceurs de sorts psychiques. Il s’agit d’endroits fictifs où l’esprit des gens peut se retrouver pour diverses raisons. Les duels psychiques ont lieu dans ces lieux psychiques où les esprits s’affrontent.

OA Ley lines

Les plans ésotériques

Les plans de réalités n’ont pas nécessairement la même importance pour les personnages occultes et les autres. Dans cette section d’Occult Adventures, on aborde les fonctions primaires de certains plans comme le plan de l’énergie positive, le plan de l’énergie négative, le plan éthéré, la dimension des rêves, le plan astral, le boneyard et leurs fonctions. On explique l’utilité de ces plans et ce qu’ils influencent dans le great beyond. On nous explique, par exemple, l’itinéraire d’une âme qui quitte son corps de vivant et par où passe-t-il pour se rendre à son jugement final. Du contenu fort inspirant qui va ajouter une couche de profondeur importante à vos histoires occultes.

Un nouveau plan fait son apparition : L’Akashic Record (Annales akashique). Il s’agit d’un demi-plan où tous les événements de l’univers sont enregistrés et stockés. Très difficile d’accès pour les mortels, même pour plusieurs immortels, ce plan est jalousement gardé par des Aeons et contient une source d’information infinie.

 

Chapitre 7 : les récompenses occultes

Bref chapitre sur l’ajout de nouveaux objets en lien avec l’occulte. On y trouve plusieurs objets d’aventurier, en passant par le pendule du mesmerist à la planche ouija des médiums. On y ajoute quelques nouveaux objets magiques, bagues, bâtons, baguettes et artéfacts. Il n’y en a vraiment pas beaucoup considérant la quantité de nouvelles règles ajoutées dans ce livre. Pensez tout de même à en inclure si vous comptez diriger une partie avec des thématiques ou des joueurs occultes.

OA Loot

 

Conclusion

On aime :

  • Les classes occultes sont très intéressantes, de loin les meilleurs ajouts depuis Advance Player’s Guide;
  • Beaucoup de nouveaux sorts psychiques, pas seulement limités aux classes occultes;
  • Les thèmes occultes sont très bien expliqués et introduits, contenus inspirants pour de nouvelles ambiances;
  • Ajouts de mécaniques optionnelles sympathiques (auras, rituels, possessions);
  • Explications et fonctions de certains plans merveilleusement bien révisées et détaillées.

On aime moins :

  • Nouvelles classes moins accessibles aux joueurs peu expérimentés;
  • Les nouvelles classes lanceuses de sorts ont aussi accès à des sorts venant des autres livres, mais les listes de ceux-ci sont peu convenables à lire;
  • La magique psychique dévalorise un peu l’arcane et le divin par ses mécaniques;
  • La règle sur les duels psychiques a le potentiel de ralentir le « flow » d’une partie de façon importante;
  • Trop peu d’objets magiques pour l’occulte et le psychique.

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