[Pathfinder] Livre de règles : Advanced Class Guide

C’est avec grand plaisir que je vous propose ma première critique d’un livre de Pathfinder (l’un de mes jeux de rôles préférés malgré un passé très différent avec les origines de la franchise) j’ai nommé : Advanced Class Guide par Paizo. J’explorerai chaque chapitre pour vous et ce que ceux-ci peuvent vous apporter (coups de cœur ou de mots de têtes) si vous décidez d’en faire l’utilisation à votre table.

Fiche technique

  • Type de produit : livre de règles, livre de référence
  • Date de publication : août 2014
  • Concepteurs : Jason Bulmahn (chef) Stephen Radney-MacFarland et Sean K Reynolds
  • Auteurs : Dennis Baker, Ross Byers, Jesse Benner, Savannah Broadway, Jason Bulmahn, Jim Groves, Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan H. Keith, Will McCardell, Dale C. McCoy, Jr., Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Thomas M. Reid, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Tork Shaw Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
  • Artistes : Wayne Reynolds (couverture) David Alvarez, Kerem Beyit, Subroto Bhaumik, Taylor Fischer, Igor Grechanyi, Christof Grobelski, Tim Kings-Lynne, Mikaël Léger, Diana Martinez, Miroslav Petrov, Ramon Puasa Jr, Wayne Reynolds, Brian Sola, Géraud Soulié, Allison Theus, Thomas Wievegg and Ben Wootten.
  • Directeur Artistique : James Jacobs
  • Nombre de pages : 253 pages
  • Prix approximatif : environ 45 à 50 $
  • Disponible en français : non

Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :

Cover

Introduction

D’abord, Advanced Class Guide est uniquement un livre de règles concentré sur les classes, alors ceux à la recherche de nouvelles idées pour agrémenter les thèmes socioculturels dans leurs aventures en Golarion (ou leur propre univers) ne seront pas gâtés ici (voir très déçu.) Je ne prends cependant pas ce fait en faute, car c’est exactement ce à quoi je m’attends d’un tel livre et Paizo offre suffisamment d’autres livres sur ces sujets. Avant de me lancer dans les chapitres, je dois faire une mention spéciale pour la couverture du livre, car elle m’a frappé dès la réception du livre. Certains ne l’auront peut-être jamais remarqué, mais la bannière du livre l’indique comme faisant partie de la série Adventure Path plutôt que Roleplaying Game. Une erreur majeure dans l’envoi à l’imprimeur qui a mené à des messages cocasses « confirmant » qu’il y aurait 50 autres nouvelles classes durant le mea-culpa de Paizo. Un morceau de robot pour eux pour avoir tout de même avoué leur faute avant même que le livre soit envoyé aux acheteurs et je vous incite à aller lire la conversation vous-mêmes, ne serait-ce que pour quelques rires.

 

Chapitre 1 : Les classes hybrides

Certains se souviendront peut-être de la variante de jeu Gestalt du système d20 qui donnait essentiellement deux classes complètes par personnage. Les classes hybrides sont un peu dans le même ordre d’idée, mais sans volontairement créer un gros déséquilibre entre les classes de base. Leur but est d’offrir une option à ceux qui voudraient des avantages de deux classes sans se multiclasser. Chaque classe représente un amalgame de deux classes « parentes » auxquelles elle est associée. Malgré ce fait, il est tout de même possible de multiclasser les hybrides et ce même avec un de ses « parents », mais les résultats pourraient être un peu redondants, car les habiletés du même nom ne se cumulent pas, sauf indication contraire. Malheureusement pour certains, leur combinaison préférée ne sera pas présente et ils s’interrogeront même sur les choix disponibles, mais j’y reviendrai au chapitre 6. À la fin du chapitre, de nouvelles options raciales seront disponibles pour bénéficier d’un bonus de classe favorite avec ces hybrides.

 

L’ARCANISTE

Parents : Ensorceleur et Magicien (oui, oui!)

ArcanistL’Arcaniste est un peu comme l’étudiant prodige de la magie arcane. Malgré qu’il lance ses sorts comme s’il était un Ensorceleur, il possède tout de même un livre de sorts qui lui permet de changer ses sorts connus chaque jour, ce qui lui donne la versatilité du Magicien sans être pénalisé pour les sorts dont il n’aura finalement pas besoin dans sa journée. De plus, il possède un réservoir arcane similaire au Magus qui lui permet d’augmenter la force de ses sorts. Pour remplacer l’école et les Dons du Magicien et le Lignage de l’Ensorceleur, l’Arcaniste gagne ce qu’il appelle des Exploitations qu’il utilise avec son réservoir pour faire des effets variés, souvent similaire à des sorts d’attaques comme des rayons. Cet aspect de la classe me rappelle fortement le Warlock de D&D 3.5. Il peut aussi, par exemple, apprendre à changer ses sorts préparés en milieu de journée (ou combat) ou se donner des protections.

Pour bénéficier un maximum de ses talents, l’Arcaniste devra posséder une bonne intelligence et un bon charisme, mais se spécialiser sur un aspect plus que l’autre est également possible (surtout pour ressembler au Warlock.) Par exemple, avec l’habileté qu’il possède de sacrifier des sorts préparés pour gagner plus de points arcanes il pourra utiliser ses rayons plus souvent (qui sont basé sur le charisme versus les sorts qui sont basés sur l’intelligence.)

 

LE RAGEUR DE SANG

Parents : Barbare et Ensorceleur

BloodragerCette nouvelle classe remplit possiblement plusieurs demandes. Premièrement, l’habileté de lancer des sorts durant une rage sans passer par un Oracle multiclassé et une classe de prestige. Deuxièmement, une classe unique pouvant se qualifier pour la populaire classe de prestige du Disciple draconien, malgré que ce sera avec des capacités magiques beaucoup moins grandes. Ce rageur est donc un barbare qui, plutôt que de miser sur des pouvoirs de rage, gagne une progression de pouvoirs dans un Lignage similaire à l’Ensorceleur utilisable seulement durant sa rage (sauf une fois au niveau 20.) Sa progression de sorts est très basse, similaire à celle du Paladin.

Je trouve cependant que pour un sacrifice de son sens des pièges et un dé de vie diminué (10) ce « Barbare » gagne somme toute beaucoup (comme des Dons supplémentaires que même le Barbare n’a pas) considérant que le reste de ses habiletés progressent à la même vitesse, contrairement aux autres hybrides qui ont généralement un équivalent plus lent. Sa trajectoire, une fois choisie, est par contre plutôt linéaire.

 

LE BAGARREUR

Parents : Guerrier et Moine

BrawlerUne autre option que j’ai souvent vue en demande, le Bagarreur est la réponse à ceux qui veulent jouer un Moine à une table où les gens sont prédisposés à interdire le Moine dû à des conflits d’idées sur ce qu’il représente. Le Bagarreur est donc une personne qui casse tout avec ses poings (ou certaines armes spécifiques) à l’aide d’un dégât grandissant et qui perd les habiletés du Moine de nature plus mystiques (tels les différentes immunités et les points de Ki) pour les remplacer par une toute nouvelle mécanique fort intéressante qu’est la Flexibilité martiale.

Cette habileté s’active au départ avec une action de mouvement et permet l’utilisation d’un Don de combat pour lequel le personnage se qualifie et il peut en faire usage un nombre de minutes par jour égal à 3+1 par 2 niveaux (minimum 1) en tranche d’une minute, même si une autre activation est lancée plus tôt pour remplacer le Don. L’habileté grandira avec le personnage pour devenir à la fois plus rapide à utiliser et donner jusqu’à 3 Dons de son choix, pour lesquels il peut se qualifier en utilisant les Dons gagnés par son activation (pouvant se donner ainsi Power Attack, Cleave et Great Cleave.) Bien que je sois également fan du Moine, le Bagarreur est un de mes coups de cœur de ce livre.

 

LE CHASSEUR

Parents : Druide et Rôdeur

HunterLe Chasseur est axé sur le combat avec son compagnon animal. Son animal fonctionne à la base exactement comme le Druide est ses niveaux de Chasseurs s’accumule avec les autres classes qui donnent accès à un tel compagnon. En échange d’une compétence au combat un peu réduite, le Chasseur possède une habileté nommée Focus animal qui donne à lui et à son compagnon un bonus supplémentaire en lien avec le type d’animal (du Focus) choisi. Ce bonus est permanent pour le compagnon, mais temporaire pour le Chasseur. Il a accès à ce bonus un nombre de minutes par jour égal à son niveau (en tranche d’une minute comme d’habitude) et l’active avec une action rapide. Des exemples de bonus sont le Taureau donnant un bonus de Constitution ou le Faucon donnant un bonus de Perception.

Si ce concept vous rappelle beaucoup une certaine classe de jeu en ligne populaire, c’est normal… Avec l’expérience, les bonus augmentent et le Chasseur peut éventuellement en activer deux à la fois. Le Chasseur gagne aussi des Dons d’Équipe qu’il donne gratuitement à son compagnon animal, pour faire d’eux une équipe de combat bien huilée. Ce n’est pas tout, car le Chasseur lance également des sorts de façon spontanée qu’il peut apprendre de la liste du Druide ou du Rôdeur selon ce qui est le plus avantageux pour lui et sa progression se termine avec des sorts de niveau 6. L’exécution et les mécaniques sont intéressantes, mais quelque chose dans cette classe ne me rejoint pas personnellement (peut-être la ressemblance mentionnée plus haut.) Avec les extra gagnés dans sa progression, voilà probablement la classe avec le meilleur animal de combat du jeu (l’Eidolon n’est pas un animal…)

 

L’INVESTIGATEUR

Parents : Alchimiste et Roublard

InvestigatorUn autre de mes coups de cœur du livre, l’Investigateur est le nouveau personnage spécialiste des connaissances. En plus de son alchimie qui fonctionne avec la même liste que l’Alchimiste, il remplace les Bombes, les Découvertes et le Mutagène de sa classe maternelle par deux nouvelles. La première est l’Inspiration qui permet un nombre de fois par jour basé sur son Intelligence de rajouter un D6 au total du dé d’un teste d’habileté ou de compétences (n’importe laquelle), et ce même s’il « prend 20 » pour un total possible de 26 sur son dé, et ce en action gratuite. Parce que ce n’est pas encore assez formidable, l’Investigateur qui utilise cette habileté avec une compétence de connaissance, Linguistiques ou Art de la Magie ne compte pas cette utilisation dans ces limites de la journée du moment qu’il est entraîné dans la compétence (et avec une base de 6 rangs de compétences, il le sera…) Pour deux utilisations plutôt qu’une, le personnage peut également appliquer ce D6 sur un jet d’attaque ou de sauvegarde (qui en fait également une action immédiate pour ce dernier.)

Sa deuxième habileté gagnée au niveau 4 se nomme Combat étudié. Avec cette dernière, il peut une fois par jour par cible, l’étudier et gagner un bonus de discernement pour une courte durée contre la cible basé sur son Intelligence et applicable à l’attaque et aux dégâts en corps à corps. Avant la fin de cette durée, il peut utiliser un Coup étudié pour faire une dernière attaque avec un bonus de dégâts similaire à celui des Attaques sournoises du Roublard. L’Investigateur gagnera également dans sa progression des Talents (un peu comme le Roublard) qui pourront améliorer encore plus ces deux habiletés précédentes. Je vois déjà les hordes de détectives combattant à la canne à l’horizon.

 

LE SHAMAN

Parents : Oracle et Sorcière

ShamanUne classe assez complexe, mais fort intéressante. Un peu comme l’Arcaniste, il utilisera deux scores d’habiletés mentales pour ces habiletés spéciales. La Sagesse pour ces sortilèges (qui seront préparés d’une liste spécifique à cette classe) et le Charisme pour les bonus de ses Esprits. Les Esprits sont un peu comme les Patrons de la Sorcière mélangés avec les Mystères de l’Oracle, donnant à la fois accès à des sorts supplémentaires par jour ainsi que des Maléfices spécifiques à leur thème. Spécialement, ces sorts supplémentaires se lancent de façon spontanée, contrairement au reste des sorts du Shaman. La grande particularité du Shaman est qu’avec le temps, il accumule des Esprits supplémentaires et des Maléfices qu’il peut changer au moment de préparer ses sorts.

Comme la Sorcière, le Shaman a un familier sous forme d’Animal spirituel fonctionnant comme un familier de Magicien de niveau égal avec un trait supplémentaire selon l’Esprit principal choisi par le Shaman. La liste de Maléfices de la Sorcière est valide pour le Shaman, en plus d’une liste générale particulière à lui et d’une seconde liste associée à son Esprit. Les Maléfices spécifiques au Shaman ont tendance à ressembler plus aux Mystères de l’Oracle qu’aux malédictions de la Sorcière. Par contre les Maléfices majeurs et grands de la Sorcière ne sont pas disponibles au Shaman. En fin de compte, le Shaman est un lanceur de sort pur que je trouve captivant et doté d’une dose de versatilité grâce à ses Esprits vagabonds.

 

LE POÈTE (SKALD)

Parents : Barbare et Barde

SkaldTels les tambours de guerre, mon dernier battement de cœur résonne fort pour cette nouvelle classe. Le Poète est à première vue un amalgame simple de ses parents avec les habiletés spéciales de ceux-ci réduites légèrement ou acquises plus lentement. Sa liste de sort ainsi que sa progression est identique à celle du Barde. Les changements importants sont dans sa Chanson de Rage (l’équivalent des Représentations de Barde.)D’une part les chansons plus axées sur les rencontres sociales sont changées pour d’autres, liées au combat et à l’effort physique. Par exemple la Chanson de Marche permet à un groupe de faire une marche rapide sans se fatiguer au coup d’un Round de ses représentations par heure d’effet (à condition de performer pour toute la durée heure.) De l’autre la chanson du courage et la Rage sont fusionnées en une nouvelle chanson qui forme le cœur du Poète, la Rage inspirée. Cette chanson donne essentiellement une forme légère de la Rage du Barbare aux alliés qui le veulent bien, incluant les pouvoirs de Rage que le Poète possède.

De plus, les personnages possédant déjà une forme de Rage peuvent utiliser certains de leur propre bonus et aucune des cibles n’est fatiguée à la fin de la chanson. Au niveau 5, le Poète gagne la puissante habileté Kenning de Sort, lui permettant de lancer n’importe quel sort de la liste du Barde, du Magicien ou du Prêtre comme s’il était un de ses sorts connus une fois par jour. Cette option ne gagnera d’autres utilisations que très lentement. Petit à côté, le nom original de la classe est Skald, qui est littéralement poète en Suédois et le Kenning est une figure de style de la poésie scandinave.

 

LE TUEUR

Parents : Rôdeur et Roublard

SlayerUn peu comme une version non mauvaise (alignement) de la classe de prestige d’Assassin, le Tueur serait cependant peut-être mieux représenté par le titre de « chasseur de primes. » Le Tueur est un combattant qui utilise ses talents de traqueur pour chasser sa cible, quelle qu’elle soit. Il m’apparaît en fait aussi bien un chasseur que le Chasseur. Avec son bonus d’Attaque sournoise, il possède des Talents tout comme le Roublard (dont certains identiques) pour l’aider dans ses tâches. Son outil le plus important est la Cible étudiée. Similaire aux ennemis favoris du Rôdeur, l’habileté est moins efficace, mais avec une action de mouvement, le Tueur peut choisir sa cible peu importe son type de créature. Avec la progression, le Tueur pourra éventuellement garder plus d’une telle cible active en même temps. Au niveau 14 il débloquera enfin son habileté de Proie, lui permettant de faire des jets de routine pour traquer sa cible, et ce, plus rapidement, ainsi que d’obtenir un bonus supplémentaire sur ses attaques contre elle et de confirmer automatiquement les menaces.

Cette nouvelle classe est plutôt simple, mais très fonctionnelle. Les joueurs cherchant à jouer un type d’attaquant furtif plus combattant que le Roublard seront très satisfaits de cette classe, en assumant qu’ils acceptent de perdre la plupart de ses traits défensifs.

 

L’ESCRIMEUR

Parents : Guerrier et Pistolier

SwashbucklerBon, certains se demandent peut-être comment ces deux parents donnent un tel enfant. Certaines des nouvelles classes sont un bel amalgame du concept de leurs parents et empruntent aux deux mécaniques. L’Escrimeur lui, est fait uniquement d’un mélange des mécaniques, car les armes à feu n’ont rien à y voir. Il représente un peu la classe de prestige du Duelliste à la même façon que le Magus représente celle du Champion occultiste. Certains trouveront tout de même des façons avantageuses d’utiliser le Duelliste ou encore le préféreront, mais l’Escrimeur est mieux travaillé et ne requiert pas à un personnage de se multiclasser. Sa moitié guerrière est simple comme l’origine : quelques dons supplémentaires, un entraînement aux armes plus spécifique, mais pas d’expertise avec les armures. L’Escrimeur possède des points de Panache qu’il utilise pour faire des Exploits tout comme le Pistolier avec ses points d’Audace.

Certains de ces Exploits son même identiques ou très similaires, comme Insaisissable, ou tout nouveaux comme Défense étourdissante, habileté un peu controversée sur les forums à cause de son application unique de l’Attaque défensive qui non seulement devient beaucoup meilleure, mais également s’utilise en action rapide. En plus de tout ça il gagnera Dérobade un niveau plus tard que le Pistolier et dès le niveau 2, la possibilité d’ajouter son Charisme sur un jet de sauvegarde 3 fois par jour, jusqu’à 7 fois au niveau 18. J’aime beaucoup la saveur et le style de l’Escrimeur, mais je trouve qu’il gagne un peu trop, surtout avec son Exploit qui lui donne essentiellement le meilleur bonus de dégât en corps à corps du jeu et son habileté d’Attaque en Finesse gratuite, utilisable avec des armes normalement non permises et qui utilise son Charisme pour remplacer les prérequis d’Intelligence sur les Dons de Combat. Je n’aime pas vraiment non plus d’être forcé dans une option.

Oui, ce type de personnage est presque assuré de prendre le don en question et il le porte comme un gant, mais ce n’est pas le point. Son kit est plus que suffisant et il aurait pu simplement avoir un don supplémentaire au premier niveau (tel le Guerrier) puis recevoir un bonus additionnel s’il décidait d’apprendre Attaque en Finesse. C’est un peu le même problème que j’éprouve envers le Roublard déchaîné. Il y a plus, mais vous verrez un peu plus bas puisque ça ne s’applique pas à lui seulement.

 

LE PRÊTRE DE GUERRE

Parents : Guerrier et Prêtre (surprise!)

WarpriestAutres des Dons supplémentaires moins fréquents et le port des armures lourdes, le Prêtre de Guerre possède peu des habiletés déjà minimes et s’apparente un peu plus au Paladin en mécanique, mais il était important de mettre le Guerrier dans ses parents et j’expliquerai pourquoi plus loin. Ce lanceur de sorts divin gagne premièrement des Bénédictions selon les associations de sa Divinité. Généralement activées en Action simple, les Bénédictions lui donnent un pouvoir mineur et majeur qu’il peut utiliser un nombre de fois limité dans sa journée. C’est comme les Domaines, mais sans les sorts supplémentaires.

Au cœur de ses habiletés se trouve la Ferveur. Tout comme l’Imposition des Mains du Paladin, cette habileté grandissante (plus lentement) lui servira également pour la Canalisation d’Énergie. Tout comme le Paladin, il peut s’en servir sur lui même plus rapidement et pour attaquer les morts-vivants (mais exceptionnellement, cela provoque une attaque d’opportunité.) Cela lui servira également pour activer certains autres effets de sa classe, comme lancer un sort sur lui-même en Action rapide sans avoir besoin d’une main libre. C’est impressionnant, mais sa versatilité veut dire qu’il faut gérer ses activations judicieusement. Encore comme le Paladin, il aura la possibilité d’enchanter son arme (ou même plus d’une) ainsi que son armure.

Cependant, malgré qu’il pourra potentiellement le faire plus souvent, ce sera pour beaucoup moins de temps. En tant que lanceur de sorts, il utilise une progression identique au Magus, ayant sur sa liste les sorts de Prêtre du niveau 0 à 6. Finalement, son arme sacrée (toute arme de prédilection de sa Divinité et/ou arme pour laquelle il possède de Don Arme de Prédilection) voit son ou ses dés de dégâts augmentés tels les poings du Bagarreur ou du Moine. Le Prêtre de Guerre est donc un combattant très redoutable pouvant utiliser plusieurs soins et sorts d’augmentations sans perdre ses actions offensives. Le concept est bien réussi et je n’ai aucun doute que beaucoup l’aimeront.

PETITE NOTE

Détail à noter auquel j’ai fait référence plus haut, les classes hybrides ayant le Guerrier comme parent ont tous l’habileté d’acquérir les Dons normalement réservés pour les Guerriers avec leurs dons supplémentaires et dans le cas du Bagarreur, il est simplement considéré en permanence comme un Guerrier de son niveau (ainsi qu’un Moine) lorsque vient le temps de remplir des prérequis de Dons ou se qualifier pour des objets magiques. Dans le cas des deux autres, considérant les nombreuses habiletés spéciales et uniques qu’ils ont déjà, j’ai trouvé cet ajout un peu comme trop de glaçage sur le gâteau (même si dans le cas d’un réel gâteau, c’est rarement le cas.)

 

Chapitre 2 : Les archétypes

Le deuxième chapitre du livre est plutôt inégal dans ses options. Bien qu’il est évident que les nouvelles classes, n’ayant aucune option d’archétypes précédents ce livre, sont plus en « besoin » que les classes précédentes, les options pour les classes de base et supplémentaires sont parfois près d’inexistantes, même s’il y a toujours un petit quelque chose. Le Barbare, par exemple, reçoit de nouvelles options pour ses Pouvoirs de Rage, mais aucun archétype, tandis que l’Arcaniste aura droit à 10 archétypes. L’Ensorceleur aura l’immense privilège de recevoir la flexibilité en combat du Bagarreur, pour la « modique » somme de presque l’entièreté des pouvoirs de son Lignage… Option un peu ridicule, à mon avis. De façon similaire, le Pistolier reçoit un seul archétype qui, malgré qu’intéressant, nécessite un erratum pour ne pas que sa mécanique contredise son texte et sa raison d’être.

Parlant d’errata, le chapitre est malheureusement criblé d’erreurs qui amèneront la confusion chez plusieurs et de nombreuses options qui seront modifiées (parfois en bien et parfois en mal) par un document publié près d’un an après le livre. Bien qu’aucun des produits de Paizo n’échappe au besoin d’errata et qu’une sortie tardive ne soit généralement pas un immense problème pour le fonctionnement du jeu, la réalité ici est que le document prouve à quel point le livre est allé à l’imprimeur beaucoup trop vite et que plusieurs décisions sur certains effets des mécaniques ont été pensées à la hâte ou carrément mal réfléchies. D’autant plus malheureux est que ce document affecte aussi plusieurs options des classes présentées précédemment et des Dons à suivre de façon importante et je ne parle pas ici d’erreurs mineures dans la syntaxe, quoi que présentes également. Néanmoins, le jeu n’en est pas pour autant brisé et plusieurs des options restent très intéressantes, même si beaucoup donnent un peu l’impression que les habiletés de classes (nouvelles et anciennes) jouent à la chaise musicale. En voici quelques-unes de mes préférées :

Le Danceur des flammes (Barde) : Parce qu’en plus d’être un concept populaire et associé à plusieurs cultures, ce barde aura maintenant des sorts de feu et des chansons pour donner à ses compagnons une résistance élevée au feu ou l’habileté de voir à travers le brouillant, le feu et la fumée. Simple et très efficace. Également facilement modifiable pour fonctionner avec les autres éléments.

Le Champion du bouclier (Bagarreur) : Lancer son bouclier et le faire rebondir entre les ennemis pour ensuite revenir dans nos mains, c’est non seulement un visuel qui donne du panache, mais l’impression de jouer un certain vengeur américain. Plus spécifique que ça et on est en litige avec une compagnie de dessins animés.

Brawler Shield Champion

Les défis : Pas un archétype comme tel, mais une option disponible pour les classes qui possèdent des points de Panache et/ou d’Audace. Ces options donnent essentiellement un bonus au personnage une fois qu’il n’a plus aucun point dans son réservoir ainsi qu’une façon supplémentaire d’en regagner, donnant une motivation de dépenser ses points disponibles plutôt que de les conserver pour la « fin. » Le coût en sera cependant un Don bonus.

Le Fétichiste (Shaman) : Cette version du Shaman perd plusieurs de ses Maléfices pour gagner une spécialisation l’aidant à dissiper la magie ainsi que les malédictions, une facilité à faire de la contre-magie et l’habileté de canaliser l’énergie positive comme un Prêtre (de niveau équivalent -3.) Une version de la classe à saveur plus « positive », un peu comme la Canalisatrice mystique (également de ce livre) ou la Sorcière de Village.

 

Chapitre 3 : Les dons

Encore une fois, ce chapitre est un peu plus concentré sur les nouvelles classes, celles-ci ayant toutes besoins de leur Don spécifique pour des utilisations ou options supplémentaires des nouvelles habiletés propres à celles-ci. Il ne manque cependant pas d’options pour tous : Dons D’Équipes, Dons de Combat et de Style en plus de la panoplie de Dons généraux, la liste permet aussi à certains personnages de gagner des versions mineures des options que les autres classes possèdent. Un peu comme le Don existant de Pistolier amateur, il existe ici un Escrimeur amateur et un Investigateur amateur. Un autre exemple serait deux Dons qui donnent brièvement accès à un pouvoir mineur de Domaine de Prêtre ou une Imposition des Mains. Sans reparlé longuement de l’errata et ses changements majeurs ici, la plus grosse erreur était un Don qui (à tort) donnait facilement la Grâce divine du Paladin à presque n’importe quelle autre classe divine tant que le personnage est loyal bon.

Sur près d’une centaine de nouvelles options, il serait trop exhaustif de commenter sur chacune, mais il est important de mentionné que l’innovation et les nouvelles options pour les spécialistes sont au rendez-vous et bien appréciées. Ma plus belle surprise, ici, est probablement le Don permettant à un Paladin à deux armes d’utiliser son Pacte divin sur les deux de façon simultanée (également applicable au Prêtre de Guerre.)

 

Chapitre 4 : Les sorts

Ce chapitre contient une armée de nouveaux sorts sans aucun système alternatif de magie, mais avec plus d’une centaine de nouveaux sorts, les lanceurs de sorts qui n’en connaissent que quelques-uns auront encore plus de difficulté à les choisir et ce sera à peine plus facile pour les autres. Plusieurs des nouvelles options sont très intéressantes et la liste s’étend ici pour toutes les classes sans prioriser les nouvelles. J’apprécie particulièrement les sorts qui sont des versions plus faibles ou plus fortes de sort déjà présent dans les « grimoires » comme « Air Step » ou « Flaming Sphere, Greater » et le nombre d’additions pour les classes qui font des sorts leur arsenal principal. Considérant la quantité de mécaniques présentes dans ce chapitre, le nombre d’oublis ou d’erreurs est très infime et je crois que cela en fait un des plus réussis dans le livre en termes de qualité, même si je crois que Orbe Fondu aurait dû être un sort de convocation dû à son texte et ses composantes matérielles inexistantes (chialage gratuit.)

 

Chapitre 5 : Équipement et objets magiques

La première partie de ce chapitre traite de l’équipement d’aventurier non magique dit « normal. » À part les kits de classes ou d’occupations spécifiques, le chapitre apporte tout de même plusieurs nouveaux objets intéressants et utiles comme des bouteilles en vitre de sucre ou un livre pour identifier les traces de pattes des animaux et humanoïdes. Parmi mes favoris sont le Livre de Casse-têtes, le Kit de Phéromones et la Colonie de Scarabées Charognards (pour ne laisser que les os comme traces de victime.)

Ensuite nous avons une liste assez importante de nouvelles mixtures alchimiques incluant des remèdes, des outils et quelques armes. Les remèdes sont utiles, surtout pour les personnages non entraînés en premiers soins, mais ne remplacent pas le besoin d’un bon guérisseur et viennent généralement avec un effet négatif pour compenser la facilité d’accès au bonus donné. Dans les outils nous retrouverons de futurs classiques comme l’Encre allume feu pour créer des messages qui s’autodétruisent, le Papier réactif (pour identifier des potions de façon similaire au papier pH) le Renifle à traqueur, la Capsule de vomit et le très dispendieux Kit d’Encre de guède qui permet aux lanceurs de sorts de peindre des composantes matérielles et gestuelles directement sur leur corps. Les seules nouvelles options offensives sont des gants pour jeter du poison ou de la poudre dans les yeux des ennemis et un Baûme d’arme sacrée.

La troisième et plus grande partie du chapitre s’occupe ensuite de nous faire découvrir une autre panoplie d’objets magiques d’options supplémentaires pour les armes et armures magiques avec une emphase sur les objets qui agrémentent les nouvelles classes, mais la quantité est tant qu’il y en a pour tout le monde. À défaut de pouvoir commenter chacun des nouveaux objets, je sortirai un coup de cœur de chaque catégorie.

Habileté d’armure : reposante. Cette armure non seulement permet au porteur d’y dormir sans devenir fatigué, mais même y regagne plus rapidement ses forces et à besoin de dormir moins longtemps pour faire sa nuit de sommeil.

Bouclier spécifique : Bouclier de la Main griffue. En plus de mieux défendre le porteur lorsqu’il est en situation de lutte ou avalé, les griffes sur ce bouclier en os et ivoire s’animent pour former les composantes gestuelles nécessaires aux sorts et ne causent aucune chance d’échec des sorts arcanes. Wow.

Habileté d’arme : fortuite. Lors d’une attaque d’opportunité réussite, cette arme permet d’en faire un deuxième avec un malus de -5, limité à une fois par Round.

Arme spécifique : Rapière de Mouvement de champs de bataille. Cette rapière +2, en plus d’un bonus de +5 sur les jets d’acrobaties pour se déplacer sans attaque d’opportunité, donne à son porteur en action rapide l’option de se déplacer de 10 pieds sans provoquer d’attaque.

Anneau : Pas simplement qu’un, mais toute une série d’anneaux qui permettent aux conjurateurs d’ajouter des types de créatures à leurs sorts de Convocations de Monstres ou d’Alliés naturels. Mention spéciale pour l’anneau du Rageur de Sang qui lui fait lancer des sorts en attaque d’opportunité.

Sceptre : Sceptre de Maléfice brusque. Permet d’utiliser un Maléfice avec une action rapide plutôt qu’une action simple.

Bâton : Bâton d’Étincelle. Cet objet permet de lancer des sorts d’électricité, mais en plus peut se recharger lorsque le porteur reçoit ce même type de dommage. Une version équivalente existe pour l’élément du feu.

Objet merveilleux : Araignée de Laiton. Cette construction d’engrenages et de rouages en forme d’araignée est en fait un ensemble d’outils permettant à une personne d’utiliser sa compétence de désamorçage jusqu’à une distance de 15 pieds sans pénalité. Autrement, elle peut aussi être utilisée à distance normale pour donner un bonus de +5 à cette même compétence. Autre mention spéciale pour les lanceurs de sorts spontanés qui ont enfin un équivalent à la Perle de Pouvoir (au double du prix.)

 

Chapitre 6 : Conception de classes

Ce dernier chapitre traite de la conception de nouvelles classes et malgré l’avertissement clair dans son introduction, plusieurs seront tout de même déçus de ne pas avoir ici un système de points pour la création de celles-ci similaire au système de pointage pour la création d’autres races dans Advanced Race Guide. Reste que pour ceux qui restent insatisfaits des combinaisons choisies pour les nouvelles classes hybrides, voilà ici le meilleur aide disponible pour créer l’amalgame de leur choix. Ce contenu d’une dizaine de pages, décrit le processus par lequel Paizo passe lorsque vient le temps de créer une nouvelle option de classe (que ce soit une classe entière, un archétype ou une classe de prestige) et commence en renforçant l’argument qu’il est trop difficile de simplement attribuer un pointage à des options individuelles de classe, car la « vraie » balance d’une classe ne se trouve pas dans ses habiletés individuelles, mais dans la somme de celles-ci. Ils expliquent essentiellement qu’une habileté pouvant paraître trop puissante pour une classe pourrait très bien être acceptable pour une autre dépendamment de la présence ou absence d’autres habiletés.

L’auteur nous guide ensuite étape par étape sur le raisonnement et les étapes à suivre pour chacune des options de classes possibles à créer, comme le concept de base, le rôle mécanique à remplir et s’assurer que ce rôle n’entre pas en conflit avec une autre option déjà présente. Le chapitre est très bien écrit et les conseils bien ancrés dans la logique, cependant, même si je ne ressens pas le besoin d’avoir un système de points qui aurait été plus qu’à sa place dans cet ouvrage, je crois que ce chapitre entier aurait pu être un grand encadré sur une page ou deux dans un guide du maître, plutôt que dans un livre destiné à tous les joueurs et son absence n’aurait pas nécessairement manqué à personne. Comme c’est l’exception qui confirme la règle, j’ai aussi l’impression que certaines des « règles » du chapitre ont trop souvent été ignorées par le passé, et même dans ce livre présent.

Les images du chapitre restent somme toute très agréables à regarder et donnent en elles-mêmes une source d’idées pour agrémenter le texte qui les entoure. On remarquera d’ailleurs un curieux personnage qui me rappelle un certain Paladin francophone du sommeil…

 

Conclusion

Advanced Class Guide est un ouvrage assez lourd en règle et faible en thème pour les histoires, ce qui rend le nombre d’erreurs mécaniques doublement décevant pour moi. Malgré que j’adore les produits que Paizo offre pour l’univers du jeu Pathfinder, il m’est difficile de recommander ce livre dans son état original, car, même avec l’errata imprimé, le nombre de changements mécaniques est si important qu’il serait très trouble de s’y référer constamment. Par contre, Paizo est toujours très bon pour mettre à jour les versions électroniques de ses livres et, au moment de cette critique, l’erratum est déjà publié depuis un certain temps, alors la plupart des commandes du livre devraient résulter en un exemplaire de sa seconde impression avec toutes les corrections intégrées, faisant de ce livre une œuvre redoutable et digne de son nom. En cas de doute, demandez. L’erreur est humaine et en son fond, Paizo aussi et ils savent le reconnaître. C’est pourquoi je me permets de donner deux notes de qualité pour le livre, car une fois corrigé, c’est une autre paire de manches comme on dit et, globalement, le nouveau matériel reste très alléchant.

CouverturePathfinderErreur

On aime :

  • La quantité de classes nouvelles et d’archétypes (même si certains n’aimeront pas);
  • La bibliothèque énorme de nouveaux sorts;
  • La pertinence du nouvel équipement;
  • Les nouvelles mécaniques aussi utiles qu’intéressantes.

On aime moins :

  • La complexité de certaines classes et l’accessibilité pour les nouveaux joueurs;
  • Le nombre d’erreurs et d’oublis qui causent confusion et débalancements dans les règles;
  • Des options très inégales au niveau des archétypes;
  • Certaines classes peut-être un peu redondantes et des opportunités ratées considérant le nombre offert.

One thought on “[Pathfinder] Livre de règles : Advanced Class Guide

  1. Personnellement, à part l’Arcaniste, je ne trouve pas que les nouvelles classes sont intéressantes. Il faut dire que j’ai la première impression. On a beau les essayer encore et encore dans nos campagnes, les classes hybrides n’impressionnent pas vraiment.

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