Maintenant que nous avons terminé le quatrième chapitre de la campagne officielle Giantslayer, je me dois de vous faire part de mes impressions! À ce moment de l’histoire, les aventuriers devraient avoir atteint le niveau 10 et doivent s’éloigner de la cathédrale des géants pour se rapprocher du maléfique Volstus. Voyons voir si les développeurs ont été en mesure de créer une aventure intéressante…
Fiche technique
- Type de produit : Adventure Path™ (Campagne officielle)
- Date de publication : 24 juin 2015
- Concepteur : Jim Groves
- Auteurs : Clinton J. Boomer, Benjamin Bruck, John Compton, Jim Groves, Thurston Hillman et Mark Moreland
- Nombre de pages : 96 pages
- Niveau de l’aventure: équipe de niveau 7
- Prix approximatif : environ 25 $
- Disponible en français : pas pour l’instant
Ce livre fait références aux ouvrages suivants :
- Livre des règles avancées (Advanced Player’s Guide)
- Livre des classes avancées (Advanced Class Guide)
- L’art de la magie (Ultimate Magic)
- L’art de la guerre (Ultimate Combat)
- Guide de la Mer Intérieure (Inner Sea World Guide)
- Bestiaire 3 (Bestiary 3)
- Codex des monstres (Monster Codex)
- Armes & Équipement (Ultimate Equipement)
- Livre des races (Advanced Race Guide)
- Aventures mythiques (Mythic Adventures)
Pour les autres chapitres de l’aventure :
- Giantslayer 01 : Bataille des collines de la marche sanglante
- Giantslayer 02 : La promesse du géant des collines
- Giantslayer 03 : La forge du dieu géant
- Giantslayer 04 : La tombe de givre de la reine des géants
Pour les joueurs
Vous avez été en mesure de démanteler le centre de recrutement pour l’armée de Volstus situé dans la cathédrale du dieu géant? Super! Peu importe ce que vos joueurs ont décidé de faire avec la cathédrale et sa forge magique, vous avez été en mesure de trouver une piste vers le chef suprême de ses nombreux soldats. Pour vous rendre dans sa forteresse, vous devrez tout d’abord en apprendre davantage sur la reine de glace et son village de géants du froid. Cet endroit où les gens sélectionnés s’entraînent pour devenir de vraies machines à tuer…
À quoi s’attendre
Dans le troisième chapitre, on introduit les joueurs aux puissants géants de pierre ainsi qu’à quelques autres monstres de la famille géante. À partir de ce moment, il est clair pour vous que chaque chapitre de l’aventure sera focalisé autour de l’une des grandes familles classiques de géants. En terme de logique, les joueurs devraient donc rencontrer les géants des familles suivantes dans l’ordre : géant des collines, géant de pierre, géant de froid, géant de feu et géant des tempêtes. Maintenant qu’on a vu les géants des collines et les géants de froid, vous pouvez donc vous attendre à voir beaucoup, BEAUCOUP de géants de froid et de monstres reliés aux températures d’hiver. Voyage en montagne, géants de froid à l’attitude de vikings et infiltration d’un village seront à l’ordre du jour!
Difficulté
De façon générale, la majorité des combats de cette aventure sont faciles (trop faciles même). À quelques moments, on nous surprend avec des monstres ayant la capacité de détruire l’équipe au grand complet en quelques tours, et ce, malgré le fait d’avoir une équipe optimisée et balancée. La courbe de difficulté est complètement brisée. Du coup, la règle d’or dans cette partie de l’aventure est de ne pas se laisser berner par les moments de « tranquillité », restez prêts à réagir à toute éventualité!
Pour les maîtres de jeu
Je tiens à préciser encore une fois que cette partie de la critique contient un LOT IMPORTANT de spoilers! Si vous souhaitez garder la surprise en tant que joueur, je vous déconseille vivement de lire cette section dédiée aux maîtres de jeu. On y traitera de l’histoire, des personnages ainsi que des différentes parties de l’aventure. Vous aurez été prévenu!
Histoire
Donc, les joueurs apprennent l’endroit où se trouve le camp d’entraînement des soldats d’élite de l’armée de Volstus. Ils doivent se rendre dans un village de géants de froid afin de miner le moral des troupes et mettre les freins dans le plan machiavélique du puissant tyran des tempêtes. Si les personnages ont comme objectif principal d’arrêter les plans du grand méchant, c’est une histoire qui tient la route, mais c’est la seule motivation que l’on offre à ceux-ci. Soyez prêt à devoir ajouter beaucoup plus de détails à l’histoire afin de garder l’intérêt de vos joueurs. L’histoire derrière la création du village viking géant est intéressante et son secret est bien ficelé; la conclusion est satisfaisante si les joueurs arrivent à s’y rendre. Le seul point négatif derrière l’histoire de ce chapitre est que la majorité des détails que l’on offre au maître de jeu resteront pour la plupart cachés des joueurs. On perd l’opportunité de partager les détails croustillants de toute cette situation pour une série de combats sans trop d’importance ou d’impact sur le déroulement des choses.
Personnages
Les nouveaux personnages majeurs de cette aventure sont ma foi fort intéressants dans cette partie de l’aventure. On nous offrait la possibilité de faire une alliance avec des drakes dans le troisième chapitre afin de prendre le contrôle de la cathédrale. Ici, on nous propose quelque chose de similaire. Dans leur soif de guerre et de puissance, une quantité phénoménale de géants a pris d’assaut les lieux, ce qui ne plaît pas à tout le monde. Afin de réussir leur mission, on offre la chance aux joueurs de forger une alliance temporaire avec quelques créatures maléfiques ayant pour ennemi commun les soldats en devenir : un dragon qui nous permet d’en apprendre davantage sur les plans de Volstus, des créatures du froid souhaitant vivre en paix dans cette montagne éloignée de la civilisation… Bref, des personnages offrant de magnifiques interactions.
Sinon, beaucoup de géants dans ce livre possèdent une histoire bien ficelée ainsi qu’une description de leurs interactions entre eux. Pour le maître de jeu, cela permet de pouvoir les jouer correctement selon certaines circonstances. Mais malheureusement, les joueurs ne verront que très peu de ces détails (que ce soit en lien avec la vie amoureuse de certains de ces géants, ou de leurs motivations). Les personnages sont bien réalisés, mais resteront pour la plupart des inconnus sans intérêt.
Cartes et donjons
Si vous cherchez à mettre la main sur de nouvelles cartes pour vos aventures, la majorité de celles proposées dans ce livre est magnifique et/ou pratique. Il faut avouer qu’il est rare de mettre la main sur des bâtiments assez spacieux pour permettre à des géants d’y vivre convenablement, encore moins lorsqu’il s’agit d’un village de vikings énormes! La carte du village est simple, mais peut facilement être convertie en carte pour un village nordique (les dimensions pouvant être diminuées). Mon coup de coeur va sincèrement à la carte du donjon final du chapitre qui, selon moi, est magnifique : spacieuse, lugubre et dangereuse à souhait. Je considère donc que c’est une réussite!
Combats
Le plus gros point négatif de cette partie de l’aventure est sans aucun doute la courbe de difficulté des combats complètement débalancée. La majorité du temps, les joueurs affronteront des géants de froid complètement isolés des autres ennemis du village, combats se terminant généralement dans les 2 à 3 tours sans avoir à utiliser trop de ressources, des combats qui ne semblent avoir comme but unique que de faire grimper le niveau des joueurs le plus rapidement possible. Et puis, sans crier gare, on surprend les joueurs avec un combat trop difficile pour eux, pouvant facilement causer la mort d’un personnage (ou du groupe en entier) à la moindre erreur. Par exemple, l’un des combats a débuté avec la décapitation d’un joueur au premier tour, avant même qu’il puisse faire quoi que ce soit (attaque critique sur une faux géante, avec un personnage spécialisé en attaques critiques)! L’aventure offre de magnifiques défis aux joueurs, mais ceux-ci frappent par surprise, et risquent d’en frustrer plus d’un.
Contenu additionnel
Dans chapitre, le contenu additionnel proposé est principalement relié au monde de Golarion ainsi qu’à la place des géants dans celui-ci. On nous donne de l’information sur les différentes factions faisant affaires avec les différents peuples géants dans la région de la Mer Intérieure, on nous explique également en détail ce qu’est un graveknight et ce que ces monstres représentent dans le monde créé par Paizo. Et bien sûr, on nous offre la quatrième partie d’un journal de bord traitant de la menace géante. L’information est vraiment agréable à lire, et peut inspirer les maîtres de jeu dans la création de nouvelles campagnes dans le futur. Malheureusement, aucune aventure supplémentaire n’est proposée, mais on compense le tout par un bestiaire fort intéressant.
Dans le lot de nouvelles créatures qu’on nous propose, il y a les géants des tombes (des géants à la peau blanche préférant porter de longues robes noires et combattre avec de gigantesques faux) ayant un goût particulier pour la magie des morts. Il y a également les thremindyrs, qui sont de nouvelles créatures chaotiques mauvaises ayant comme thématique le froid. Ces créatures à l’allure féerique s’amusent à pétrifier leur victime dans la glace par simple plaisir; dans une aventure se déroulant dans une région nordique, ces créatures seraient un ajout fort intéressant.
Conclusion
Lors du troisième chapitre, nous devions évaluer si l’aventure passait nos attentes, ou si elle cassait le plaisir des joueurs. Malheureusement, elle penchait beaucoup plus vers le négatif (de peu, mais tout de même assez pour nous laisser sur notre appétit). Le quatrième volume de cette aventure ne fait pas vraiment de différence avec son prédécesseur. Celui-ci nous offre du matériel intéressant pouvant facilement être transféré dans de nouvelles aventures personnalisées, mais au bout du compte, on finit par se détacher de l’histoire et des personnages qui la constituent. Une multitude de combats ennuyants et répétitifs nous sont enfoncés dans le fond de la gorge pour nous surprendre de temps en temps avec de monstres très TRÈS forts, causant un manque d’équilibre flagrant dans la courbe de progression de la difficulté. L’histoire derrière les géants et chaque personne constituant l’aventure est captivante pour le maître de jeu, vraiment, mais rien n’est proposé pour permettre aux joueurs de la connaître complètement… Après tout, une belle histoire est inutile si elle ne peut être partagée.
On aime :
- L’infiltration du village de géants est un moment amusant
- Le support visuel est magnifique et inspirant pour les maîtres de jeu
- On utilise des monstres et des archétypes de créatures rarement utilisés
- La carte du tombeau de la reine est superbe, les combats s’y trouvant sont intéressants
On aime moins :
- À ce point de l’aventure, les joueurs risquent d’être détachés de l’histoire
- Plusieurs personnages géants sont intéressants, mais seront tués à vue
- Une grande partie de l’histoire restera inconnue des joueurs
- Plus de la moitié des combats dans le livre ne servent qu’à donner de l’expérience
- Difficulté non équilibrée, peut causer beaucoup de frustrations
- Il y a toujours une manque de motifs autre que « tuer les gros méchants »
Merci à Paizo Publishing de nous avoir fourni un exemplaire de ce livre pour cette critique!