[PATHFINDER] Campagne n° 91 : Battle of Bloodmarch Hill

Maintenant que je me concentre principalement sur l’univers des jeux de rôles et des jeux de société, il est temps pour moi de commencer ma première critique dédiée à un livre de campagne officielle d’un jeu de rôles. Étant un amateur de Pathfinder, je me suis dit que de commencer avec Giantslayer, la toute nouvelle série d’aventures se déroulant dans Golarion, serait une bonne idée.

Alors… place à la critique!

 

Fiche technique

  • Type de produit : Adventure Path™  (Campagne officielle)
  • Nom de la série : Giantslayer, partie 1 de 6
  • Date de publication : 25 février 2015
  • Concepteur : Patrick Renie
  • Nombre de pages : 96
  • Niveau de l’aventure: niveau 1
  • Prix approximatif : 20 à 25 dollars
  • Disponible en français : Pas pour l’instant

Les livres suivants peuvent être utilisés pour ajouter du contenu à l’univers :

Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :

Pour les autres chapitres de l’aventure :

 

Introduction

Ce premier opus d’une série de six livres de campagne ouvre la porte vers une région de Golarion qui n’avait pas vraiment été exploitée auparavant par les concepteurs de Paizo. Se déroulant dans les terres de Belzken, on nous offre une aventure ce déroulant dans une région montagneuse peuplée de tribus d’orcs, de trolls, d’ogres et de géants et de quelques villes tentant de résister aux multiples attaques de ces créatures destructrices. On nous offre ici trois chapitres qui devraient pouvoir s’étendre sur une période de 10 à 40 heures de jeu, selon la rapidité de vos joueurs. La première aventure de la campagne fait débuter vos personnages au premier niveau et, la fin du dernier chapitre, devrait leur faire atteindre le niveau 4.

/ ! \ ALERTE SPOILERS / ! \

Je tiens à préciser que cet article révélera plusieurs secrets concernant l’histoire et les défis offerts. Si vous désirez tout de même avoir une idée de ce que cette aventure vous propose sans en connaître les moindres détails, veuillez vous référer au score final situé à la fin de cet article.

 

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L’histoire

L’histoire qu’on nous propose en premier lieu est celle d’une enquête sur un suicide qui aurait été commis par l’une des figures importantes du village que vos joueurs auraient préalablement rencontrée pendant la cérémonie de la lame d’espoir la soirée précédente. Évidemment, les joueurs se rendent bien compte que le suicide était un meurtre camouflé et tenteront d’en apprendre davantage sur ce qui a causé la mort de cette personne. L’énigme autour du meurtre est bien ficelée, et on laisse l’occasion aux joueurs de faire travailler leur imagination à plusieurs reprises.

On termine le dernier chapitre de ce volume sur plusieurs questions auxquels les personnages n’auront pas de réponses. Dans son ensemble, on a réussi à créer une belle histoire qui ouvre la porte vers une grandiose aventure.

 

Les personnagesPathfinder_Giantslayer_SaraMorninghawk

Cette aventure propose une panoplie de personnages très intéressants que j’ai adoré jouer en tant que maître de jeu. On donne assez d’information aux maîtres de jeu pour que ceux-ci puissent être agréables à jouer tout en prévoyant leurs actions en fonction des actions que vos joueurs accompliront. Les personnages alliés sont attachants et le jeu s’arrange très bien pour que les joueurs aient envie d’aider le village et ses habitants.

Les personnages ennemis qui importent réellement à l’histoire sont très intéressants de par leurs motivations et les raisons motivant leurs actions. La tête pensante derrière la conspiration contre le village de Trunau, Skreed est d’ailleurs l’un de mes personnages préférés de l’histoire de par sa ruse et ses idées, gardant toujours une avance sur les joueurs. Une fois que les géants se mêlent de la partie, c’est là qu’on ouvre la porte à des personnages riches et intéressants, ces créatures étant trop souvent utilisées comme sources de combat et sans plus.

Ici, on tente de donner un peu de profondeur à cette race et de leur donner motivations et personnalités. Le livre prend d’ailleurs la peine de nous donner plus de détails sur la vie des ogres et des géants, de leur physiologie ainsi que leur vie en société. Les géants sont d’ailleurs bien expliqués en prenant la peine d’expliquer les différences entre chaque type de géants (caves, nuages, feu, givre, montagnes, marais, pierre, orage…).

 

Qualité artistique

Encore une fois, on nous offre un support visuel de qualité. Les images créées pour représenter les personnages importants de l’histoire sont belles et donnent tout juste assez de détails pour que les joueurs puissent comprendre à qui ils parlent. D’ailleurs, on a pris la peine de démentir le cliché mentionnant que les demi-orcs sont tous laids en nous présentant quelques personnages aux traits fins et charismatiques. Pour ce qui concerne aux cartes représentant les endroits clés du jeu, elles sont bien conçues et sont faciles à comprendre.

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Difficulté de la campagne

Il est très important de noter que cette campagne prend en considération que vos joueurs sont le moindrement expérimentés et qu’ils constituent une équipe capable de combler tous les rôles principaux d’un groupe. Même pour un groupe constitué de rôles clés, ce premier livre offre un niveau de difficulté très élevé! Si vous comptez utiliser cette aventure avec de nouveaux joueurs, vous devrez changer plusieurs trucs afin de vous assurer qu’ils vont avoir du plaisir, que ce soit en changeant certaines parties du jeu ou bien en modifiant certains combats pour les adapter au groupe. D’ailleurs, prenez la peine d’avertir vos joueurs qu’ils doivent créer un groupe fonctionnel et balancé question d’être préparé à n’importe quelle éventualité. Quelques moments clés qui expliquent mon raisonnement…

 

1. L’investigation avec plusieurs pistes
Pour les joueurs, cette partie de l’aventure leur permettra vraiment d’apprendre à connaître les personnages de ce village et se mettre dans le contexte de cette région, ce n’est pas tant difficile pour un joueur de bien progresser étant donné que plusieurs pistes sont offertes en simultanée. Là où l’histoire se complique, c’est pour le maître de jeu. Il est TRÈS important pour le maître de jeu de maîtriser chaque personnage et chaque piste offerte par la campagne et d’en connaître les subtilités. Un seul oubli peut causer des répercussions assez importantes sur le jeu.

Le livre semble tenir pour acquis qu’à chaque indice majeur concernant l’enquête, une journée entière s’est déroulée si on se fit aux événements se rattachant à tout ce qui se passe. Au bout de quelques indices, les joueurs seront visés par certains événements créés  par le criminel dans le but de les empêcher de continuer leur investigation. Assurez-vous de garder un suivit du temps, et de devoir être clair sur le temps que prennent chaque action de vos joueurs question d’assurer un rythme adéquat à la situation, et surtout, assurez-vous de mettre les clins d’oeil nécessaires afin de faire comprendre aux joueurs qu’ils sont visés. Cette partie du jeu est très intéressante, mais demande une bonne maîtrise côté animation, demande beaucoup de préparation.

2. L’attaque surprise
Il y a un moment dans lequel les joueurs sont attaqués pendant la nuit. Si les joueurs ont compris qu’ils ont été victimes d’une attaque et que quelqu’un veut les empêcher d’aller plus loin, le tout risque de bien se passer. Dans le cas contraire, votre équipe aura probablement le droit d’être anéantie en un rien de temps… je vous explique.

Il y a un événement dans lequel quatre assassins tentent de mettre fin à la vie des joueurs durant la nuit pendant qu’ils dorment. D’ici là, tout fait du sens. Cependant, on oblige les joueurs qui dorment à faire un jet de perception de 25 points afin de remarquer les roublards dans leurs tentatives d’assassinat. Le tout se déroule alors que les joueurs sont au premier niveau! On ne demande pas au maître de jeu de faire un jet pour les voleurs, tout simplement de battre ce compte extrêment haut. Question de donner une chance de survie à vos joueurs, faites rouler un jet pour chaque assassin et laissez ceux ayant raté leurs jets sur le bord d’une fenêtre et les autres prêts d’un des quatre personnages incarnés par vos joueurs. Très difficile pour les joueurs, nécessite d’être modifié pour assurer une chance de survie.

3. L’invasion des orcs
Il y aura un moment dans lequel vos joueurs seront confrontés à une attaque d’orcs. Pendant les funérailles de la personne décédée sur laquelle vous enquêtiez, l’alerte est sonnée et des orcs s’en prennent aux villageois, vos joueurs ont la mission d’aider la ville en allumant les feux des tours de guet aux quatre coins de la ville et de sauver le plus de gens possible dans leurs chemins. Cette partie de l’aventure est très difficile en raison du TRÈS GRAND nombre de combats auxquels les joueurs seront affrontés. Les lanceurs de sorts devront vraiment faire attention à leur consommation de pouvoirs magiques et devront faire gaffe à l’utilisation de leurs moyens de guérir leurs blessures (chaque utilisation de potions magiques ou de baguettes compte).

Non seulement, les joueurs doivent endurer un très grand nombre de combats d’affilée sans période de repos, mais les orcs que les joueurs devront affronter sont très forts, certains étant même optimisés au même niveau que certains joueurs expérimentés. Les équipements qu’ils possèdent étant également très forts : par exemple les bombardiers orcs qui utilisent des bombes magiques +1 capables d’annuler les miss chance tout en causant 3D6 points de dégât. Bref… Une longue bagarre bien difficile. Offre un très grand challenge, parfait pour les joueurs expérimentés, moins pour les néophytes.

4. La maison enflammée
Une trappe à joueurs… cruelle, comme je les aime!

Il y a une situation dans le jeu où les joueurs devront prendre le choix décisif de sauver ou non l’un des personnages bien connus de la ville d’un sort tragique. Dans une demeure, une demie-orc bien connue du village est inconsciente sous un pilier dans une maison en feu sur le point de s’effondrer. S’ils décident de l’aider, vos joueurs auront neuf tours pour entrer dans la maison et aider la femme du personnage à déprendre sa conjointe de là. Le seul hic est qu’une épaisse fumée diminue considérablement la vue des joueurs et que trois orcs attaquent les joueurs pendant qu’ils sont dans la maison. L’aventure précise que deux joueurs doivent aider la femme à soulever le pilier de façon continue pour déprendre la demie-orc de là. On ne demande pas de réussir un jet de force, ou de briser le pilier… ce qui est très étrange et semble tout simplement être trop cruel pour rien. Nécessite personnellement d’être adapté aux membres du groupe en proposant jets de dés ou en récompensant les joueurs usant de ruse pour y arriver.

 

Les exemples comme ceux-ci sont nombreux, et je ne prendrai pas la peine de tous les énumérer ici. Il est clair que vous devrez vous attendre à adapter l’aventure à répétition question de laisser une chance aux joueurs de passer au travers de chaque chapitre si jamais vous préférez raconter une histoire en utilisant tout ce que la campagne nous offre. Cependant, si jamais vous cherchez à offrir un défi à vos joueurs les plus expérimentés, il est clair qu’ils auront trouvé leur compte avec Giantslayer.

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Aspect technique de l’aventure

Maintenant, voyons en revue l’aspect technique de cette aventure.

Le guide du joueur

Le guide du joueur offert gratuitement en format PDF est très bien monté. L’information qui y est inscrite est pertinente et offre de magnifiques suggestions aux joueurs qui cherchent à créer des personnages adaptés à l’aventure qui leur est proposée tout en évitant de leur gâcher toutes surprises en lien avec l’histoire. Le niveau de détails que l’on offre concernant la région, la ville de Trunau et ses habitants est très pratique, les traits de campagne proposés sont également intéressants, et le livre nous offre également quelques pense-bêtes concernant le combat en terrains difficiles. Clairement, je conseille fortement de vous procurer cette aide gratuite, l’un des meilleurs guides d’aventure que j’ai pu lire jusqu’à maintenant.

Les combats

Comme mentionné un peu plus haut, cette aventure est très difficile, mais je ne me répéterai pas ici. Les combats offerts sont variés et très intéressants, aucun point négatif de ce côté-là. Cependant, le truc qui me désole le plus avec les combats de cette aventure est le fait que l’on redirige constamment le maître de jeu vers d’autres livres pour connaître les statistiques et capacités de plusieurs monstres.

D’avoir les statistiques déjà prêtes pour chaque créature serait un énorme plus qui permettrait de faire gagner du temps au maître de jeu. Heureusement pour nous, la majorité des trucs est disponible gratuitement sur le Web sur le site officiel de référencement de Paizo et le très pratique d20pfsrd.

Les cartes et les donjons

L’agencement des différents donjons visités par les joueurs est simple, mais efficace dans son ensemble. Quoi que la majorité des combats se déroulent à l’extérieur, les quelques parties de l’aventure se déroulant dans des bâtiments ou des sous-terrains sont supportées par des cartes compréhensibles et bien montées. On y trouve une bonne balance entre le combat libre de mouvement et le combat nécessitant la confection de stratégies utilisant l’environnement à son avantage. Tel que mentionné ci-haut, il y a quelques trappes installées dans les donjons qui peuvent être mortelles pour les joueurs s’ils n’ont pas de roublards. Tentez de remédier à la chose en ajustant les trappes aux talents des personnages.

Bestiaire

Dans les dernières pages du livre, on nous offre un petit bestiaire nous permettant d’en connaître un peu plus sur la faune locale de Belzken.

Dans le lot, on y trouve le Mindspin Ram, un bélier des montagnes possédant des cornes remplies d’épines acérées. Cette petite bête très intéressante pourrait d’ailleurs servir de monture aux cavaliers et paladins de la région, peut-être même de compagnon animal pour les rôdeurs.

On nous offre également les statistiques nécessaires pour la création d’exosquelettes, des morts-vivants créés à partir de la carapace de vermines telles que mille-pattes, scarabées, fourmis et autres. Une variante intéressante du squelette que les joueurs affrontent régulièrement lors d’aventures.

Nouvelles mécaniques pour les géants

Le livre nous offre quelques trucs supplémentaires côté mécaniques de jeu qui permettent d’offrir un petit « quelque chose » de plus à la création de personnages géants. Une belle touche qui offre de nouvelles possibilités aux maîtres de jeux, très utile!

De nouveaux dons spécifiques à la race géante tels que volonté des géants qui permet aux géants d’être immunisés aux enchantements ciblant les créatures humanoïdes (charme personne par exemple).

De nouveaux sortilèges ayant été créés par des géants utilisant la magie. Parmi les sortilèges ont y retrouve Beanstalk qui permet de créer une pousse de haricot magique se levant jusqu’aux cieux.

Quelques items magiques et alchimiques intéressants tels que la carcasse de sanglier explosive ayant pour effet de rendre nauséeux les personnes visées ou le sac sans-fond à rochers permettant aux géants de toujours avoir des pierres à lancer sur leurs victimes.

 

Conclusion

Si vous cherchiez à vous procurer une nouvelle campagne d’aventures qui puisse offrir un défi à vos joueurs les plus expérimentés, Giantslayer est définitivement un très bon choix. Conçue pour les joueurs d’expérience, cette campagne officielle saura donner du fil à retordre à vos joueurs. Un manque de vigilance pourrait leur être fatal! Cette qualité de la campagne est d’ailleurs à double tranchant, vous devrez modifier celle-ci à plusieurs reprises pour vos joueurs les moins habiles ou si votre groupe n’est pas entièrement optimisé.

Hormis son niveau de difficulté, on nous offre une superbe histoire, des personnages forts et attachants ainsi qu’une variété dans les styles de jeu et les défis proposés aux joueurs. Définitivement un must pour les maîtres de jeu qui cherchent à se procurer un nouveau jouet et découvrir de nouvelles idées pour leurs propres campagnes de jeu et ceux qui désirent trouver une nouvelle histoire intéressante à raconter à leurs joueurs.

On aime :

  • Une histoire intéressante et des personnages forts
  • Un visuel attrayant et bien réalisé
  • La chance de jouer une campagne se déroulant dans une des régions les moins exploitées de Golarion jusqu’à maintenant
  • Offre un œil différent sur la culture des orcs, des ogres et des géants
  • Offre un excellent défi aux joueurs expérimentés
  • Compatible avec le système OGL 3.5
  • Des sortilèges et des objets magiques créés spécifiquement pour les géants

On aime moins : 

  • Niveau de difficulté très élevé, non destiné aux néophytes
  • Demande beaucoup de préparation de la part du maître de jeu
  • Certains trous dans l’histoire devant être comblés par le maître de jeu
  • Rien ne liste ce que la ville fait pendant que les joueurs s’occupent des orcs
  • Plusieurs monstres/personnages se battant contre les joueurs ne sont pas complètement expliqués, on demande souvent au maître de jeu de se référer à d’autres livres pour les statistiques de combat

 

Merci à Paizo de nous avoir procuré un exemplaire pour cette critique.

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