[PATHFINDER] Giantslayer (3/6) : La forge du dieu géant

Bon, je crois que je vous dois bien une autre critique pour la campagne officielle de Giantslayer et, cette fois, je n’attendrai pas une année pour l’écrire! Nous sommes rendus au troisième chapitre d’une aventure de six livres. À ce moment de l’histoire, les aventuriers devraient avoir atteint le niveau 7. Si vous avez autant d’expérience que moi avec Donjons & Dragons 3.5 et Pathfinder, vous savez également que c’est généralement à cet instant qu’une aventure passe ou casse. Que sera mon verdict final? Voyons voir!

 

Fiche technique

  • Type de produit : Adventure Path™ (Campagne officielle)
  • Date de publication : 9 juin 2015
  • Concepteur :  Tim Hitchcock
  • Auteurs : Benjamin Bruck, Tim Hitchcock, Mark Moreland, Sean K Reynolds, Greg A. Vaughan
  • Nombre de pages : 96 pages
  • Niveau de l’aventure: Ééquipe de niveau 7
  • Prix approximatif : environ 25 $
  • Disponible en français : pas pour l’instant

Ce livre fait références aux ouvrages suivants :

  • Livre des règles avancées (Advanced Player’s Guide)
  • L’art de la magie (Ultimate Magic)
  • L’art de la guerre (Ultimate Combat)
  • Guide de la mer intérieure (Inner Sea World Guide)
  • Dieux de la mer intérieure (Inner Sea Gods)
  • Armes & Équipement (Ultimate Equipement)
  • Livre des races (Advanced Race Guide)

Pour les autres chapitres de l’aventure :

Pour les joueurs

PF-Banniere_Forge

Donc, vous avez finalement complété l’aventure au fort du lac rouge et vous êtes fin prêt à vous en prendre à la cathédrale de Minderhall afin de finir le règne du grand Volstus? Et vous croyez que vous allez réussir sans trop de problèmes? Croyez-moi, vous n’avez rien vu encore!

PF-Giantslayer_PerytonÀ quoi s’attendre

Donc, sans vous empêcher de découvrir l’aventure par vos propres yeux et vos actions, je peux toutefois vous confirmer qu’à partir de ce moment, la majorité de vos ennemis seront du type géant. Si vous êtes un rôdeur ayant ce genre de monstre comme ennemi favori, vous allez vous en donner à cœur joie! L’aventure est beaucoup plus ennuyante que les deux autres chapitres que vous avez complétés jusqu’à maintenant avec l’intention de vous donner un open-world » hyper contrôlé. Plusieurs des événements sur votre route risquent de vous ennuyer et de vous faire perdre intérêt avant d’arriver à atteindre la fameuse cathédrale de Minderhal.

Malgré cette exploration laborieuse en montage, il y aura toutefois quelques donjons à visiter qui mettront vos méninges à rude épreuve si jamais vous n’avez pas de rôdeur ou de lanceur de sorts avec les bonnes préparations. Quoiqu’il y ait quelques possibilités d’utiliser la diplomatie pour arriver à vos fins dans cette partie de l’aventure, attendez-vous à devoir tuer plus qu’à devoir parlementer. La partie la plus intéressante selon moi? L’invasion de la cathédrale et la création du plan pour faire déguerpir les géants de la région pour prendre possession de l’endroit. C’est une belle occasion de laisser libre cours à votre imagination.

DifficultéPF-Giantslayer_StoneGiant

Ce chapitre possède une courbe de progression clairement désuète en matière de difficulté. Trop régulièrement, vous croiserez des ennemis faciles à combattre qui vous feront baisser votre garde au pire moment. Parce que, malgré cela, le livre possède un lot de combats très difficiles qui risquent fort bien d’anéantir l’un (ou plusieurs) de vos aventuriers. Soyez toujours prêt au pire et prenez le temps de vous reposer après avoir utilisé vos ressources magiques, car vous risquez fortement d’en avoir besoin.

Ce qui rend la difficulté du donjon si désuète est surtout le fait que l’ordre des événements dépend de vos décisions en terme de direction dans la vallée ainsi que de la cohésion entre vos personnages. Il est important de noter qu’un joueur spécialisé en charmes ainsi qu’en création d’objets magiques risque de briser la difficulté de l’aventure à ce stade-ci il et risque d’inciter le maître de jeu à modifier un peu certains monstres.

 

Pour les maîtres de jeu

PF-Banniere_Tigres

Je tiens à préciser encore une fois que cette partie de la critique contient un LOT IMPORTANT de spoilers! Si vous souhaitez garder la surprise en tant que joueur, je vous déconseille vivement de lire cette section dédiée aux maîtres de jeu. On y traitera de l’histoire, des personnages, ainsi que des différentes parties de l’aventure. Vous aurez été prévenu!

PF_Giantslayer_UrathashHistoire

Quoique l’histoire derrière Volstus et l’armée qu’il tente de créer soit très intéressante et qu’on nous offre beaucoup de détails à titre de maître de jeu, il y a deux gros points négatifs que je dois mentionner à ce point dans l’aventure. Mon premier bémol se trouve avec le fait qu’on ne prend aucunement compte du temps utilisé par les joueurs pour qu’ils arrivent à leur fin. Rapidement, les joueurs peuvent ne plus sentir le besoin de se presser pour mettre fin à ce danger et cela est un danger pour l’aventure selon moi. Lorsque l’on additionne cela au fait que malgré la magnifique histoire qui se déroule en arrière-plan, on n’offre aucune motivation aux aventuriers qui puissent être vraiment intéressante pour les personnages ne provenant pas de Trunau ou d’alignement non bon. En fait, l’aventure tient pour acquis que le simple fait de devoir démolir le gros-méchant-pas-fin est suffisant pour motiver les aventuriers à se bouger.

Malgré tout, il y a une chose qui m’a frappée. L’histoire nous offre un beau conflit de moralité une fois arrivée sur le terrain de la cathédrale. Tout au long de l’aventure, les aventuriers affrontent des soldats, des guerriers, des monstres prêts à mourir au combat pour leur cause, alors on ne se pose pas trop de questions et on tue. Mais qu’advient-il une fois que vos personnages se rendent compte qu’il y a des innocents également dans le camp des géants? Des familles, des enfants. Tous les géants ne sont pas des monstres assoiffés de sang, tous les géants ne sont pas des combattants. Décideront-ils de tomber en mode génocide et d’exterminer toute la race géante de la région? Ou tenteront-ils d’utiliser la ruse pour les faire déguerpir?

 

PersonnagesPF_Giantslayer_Etena

Bien que la majorité des nouveaux personnages présentés dans ce chapitre soient des ennemis, beaucoup d’entre eux sont très intéressants. Chaque personnage clé de l’histoire possède une personnalité qui lui est propre et une histoire intéressante. Parmi mes personnages coup de cœur se trouve l’ancienne (et très vieille) gardienne de la forge de Minderhal qui est prête à faire n’importe quoi afin de faire revivre l’artéfact (et à trahir les aventuriers une fois son but atteint). Il y a également Urathash, le grand leader s’occupant des habitants de la vallée. Son tempérament, sa prestance et sa dévotion pour Minderhal en font un ennemi terrifiant, mais tellement satisfaisant. D’ailleurs, il est la cause de la première mort d’aventurier de l’aventure, n’hésitez pas à foutre la chienne à vos joueurs s’ils croisent d’autres géants, glissez son nom et ces exploits pour qu’ils le craignent davantage.

Cartes et donjons

La carte de la vallée de Minderhal est belle, mais c’est bien le seul aspect positif que j’ai à mentionner pour celle-ci. La façon donc la région a été conçue allonge énormément la partie, créant de longues sessions mortes, créant de longues semaines d’attente et de voyage pour les aventuriers avant d’arriver au point culminant de l’aventure (l’attaque de la cathédrale). Admettons que les joueurs se rendent à la cathédrale en premier, ceux-ci devront rebrousser chemin pour se rendre à l’autre extrémité de la vallée afin de ramasser certains objets de quête. La même chose se passe à l’opposé où les joueurs qui prennent l’autre chemin arrivent dans un cul-de-sac (s’ils ne trouvent pas un donjon secret). Quoique le fait de rebrousser chemin puisse être inévitable, tout placer sur une seule et même trajectoire aurait pu faciliter la chose énormément.

PF_Giantslayer_MinderhalValley

PF_Giantslayer_SunkenTempleD’ailleurs, j’ai eu deux déceptions en ce qui concerne les donjons proposés. La première est en lien avec un donjon submergé dans le fond d’un lac. Si les joueurs ne possèdent pas de points en natation ou les moyens magiques (ou les armes) pour se promener (et se battre) efficacement sous l’eau, ceux-ci risquent fort bien d’être incapable de compléter l’aventure et de collecter l’objet nécessaire à la reconstruction de la forge. De notre côté, nous avons eu la chance d’avoir un joueur capable de se téléporter dans une ville pour acheter des parchemins nécessaires à notre survie, mais ce ne serait probablement pas le cas de toutes les équipes. L’autre déception concerne la tombe du tueur de géants qui est, ma foi, très décevante. Pour un lieu comme celui-ci, je me serais attendu à un lieu de plus grande prestance, un endroit beaucoup plus intense et dangereux qu’un petit tombeau comme celui-ci.

Combats

L’un des gros points négatifs de cette aventure vient de l’équilibre de la difficulté d’un combat à l’autre. Les joueurs peuvent démolir sans aucun problème trois groupes d’ennemis les uns après les autres pour ensuite survivre qu’à un seul cheveu au quatrième sur leur route. On nous offre plusieurs combats intéressants mettant en vedette quelques créatures pouvant surprendre les joueurs; dragons et drakes, morts-vivants et bêtes magiques seront au rendez-vous pour certaines scènes importantes. Soyez prêt à ce qu’un aventurier y perde la vie, peut-être même plusieurs. À partir de cet instant, le jeu se corse et risque de nécessiter quelques ajustements de votre part.

Contenu additionnel

Dans ce livre, le contenu additionnel qu’on nous propose est principalement là pour nous donner davantage d’information sur l’univers de Golarion pouvant être utile à la campagne. Premièrement, une section est complètement dédiée à la région des Mindspin Mountains (les monts pierreux), le climat, les dangers et la faune qui s’y trouvent. Ensuite, on nous offre une section dédiée au dieu des géants; Minderhal. On nous parle de son histoire, de son lien avec les autres religions, etc. Quoi qu’on nous offre également les statistiques de nouveaux monstres présentés au cours de l’aventure, le contenu additionnel le plus intéressant se trouve dans les deux autres sections mentionnées. Encore une fois, un contenu additionnel de qualité mérite d’être lu par les maîtres de jeu perfectionnistes ou par les gens intéressés d’en savoir plus sur cet univers.

 

Conclusion

PF-Banniere_Dragon

Le troisième chapitre est décidément très décevant lorsqu’on le compare à ses deux prédécesseurs. Alors que l’action était constante dans les deux premiers volumes, on nous offre ici une série de petites aventures insignifiantes parsemées ici et là de combats très difficiles. On invite les joueurs à explorer les lieux avant de faire l’attaque sur la cathédrale des géants, mais le processus est long, laborieux et très peu gratifiant. L’histoire derrière le livre reste toujours aussi intéressante malgré le fait qu’il n’y ait aucun plan de punition pour les aventuriers qui prennent trop leur temps pour empêcher l’armée de Volstus de se préparer. Les nouveaux personnages qu’on nous présente sont vraiment bien, mais il nous manque cette étincelle que nous avions lors de nos aventures précédentes. Si vous souhaitez rendre l’aventure plus intéressante pour vos joueurs, vous devrez faire beaucoup de modifications!

On aime :

  • Les nouveaux personnages en lien avec l’armée de Volstus sont intéressants;
  • Le support visuel offert tout au long du livre est de très bonne qualité;
  • Un dilemme moral est offert aux joueurs lorsqu’on est affronté aux géants innocents;
  • Le contenu additionnel offert est encore une fois superbe pour approfondir l’univers de Golarion.

On aime moins :

  • La façon donc est configurée la vallée n’est pas très intéressante, c’est long et ennuyant;
  • Manque de motifs pour les joueurs autre que « il faut tuer le gros méchant, il n’est pas fin!« ;
  • D’autres artéfacts… encore d’autres artéfacts;
  • Une tonne de combats trop faciles et quelques combats trop difficiles;
  • La tombe du GIANTSLAYER est décevante, elle aurait dû être plus importante dans l’histoire;
  • Un manque de préparation ou de magie peut vous empêcher de compléter un donjon;
  • Aucune prise en compte de la place des aventuriers dans le temps.

PF-Banniere_Cyclope

Merci à Paizo Publishing de nous avoir fournit un exemplaire de ce livre pour cette critique!

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