[PATHFINDER] Critique du guide de l’aventurier (Adventurer’s Guide)

Pathfinder : Adventurer's Guide

En se procurant diverses campagnes et aventures officielles de Pathfinder, on finit par apprendre l’existence de plusieurs sociétés dans le monde de Golarion. En effet, cette région regorge de groupes aux motivations diverses pouvant croiser le chemin de nos aventuriers. Malheureusement, les informations concernant ces quelques affiliations étaient assez dispersées jusqu’à maintenant. Et puis, Paizo est venu avec le guide de l’aventurier (v.o. Adventurer’s Guide).

Et c’est pourquoi, aujourd’hui, je vous en fais la critique. Bonne lecture!


Fiche Technique

  • Type de produit : Livre de règles
  • Date de publication : 24 mai 2017
  • Concepteurs : Benjamin Bruck, John Compton, Crystal Frasier, Tim Hitchcock, Jenny Jarzabski, Isabelle Lee, Joe Pasini, Jessica Price, David Schwartz, Josh Vogt
  • Auteurs : John Bennett, Clinton J. Boomer, Logan Bonner, Robert Brookes, Jason Bulmahn, Ross Byers, Jim Groves, Steven Helt, Thurston Hillman,Eric Hindley, Brandon Hodge, Mikko Kallio, Jason Nelson, Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Alistair Rigg, Alex Riggs, David N. Ross,F. Wesley Schneider, David Schwartz, Mark Seifter, Linda Zayas-Palmer
  • Artistes : Wayne Reynolds, Alexandur Alexandrov, Eric Belisle, Sara Betsy, Eric Braddock, Sven Bybee, Jeff Carlisle, Melvin Chan, Alexandre Chaudret,Donald Crank, Carolina Eade, Jorge Fares, Mariusz Gandzel, Fabio Gorla, Francesco Graziani, Paul Guzenko, Leesha Hannigan,Miguel Regodón Harkness, Dion Harris, Mauricio Herrera, Andrew Hou, Dario Jeluši´ c, Jason Juta, Oksana Kerro, Yan Kyohara, William Liu,Damien Mammoliti, Alexander Nanitchkov, Will O’Brien, Roberto Pitturru, Ryan Portillo, Christian Schob, Kyushik Shin, Kim Sokol, Bryan Sola,Firat Solhan, Géraud Soulié, Florian Stitz, Konstantin Vavilov, Eva Widermann, Joe Wilson, Kieran Yanner, Ilker Serdar Yildiz
  • Nombre de pages : 194 pages
  • Prix approximatif : 40 dollars
  • Disponible en français : pas pour le moment

Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :


C’est quoi ça, le guide de l’aventurier?

Le guide de l’aventurier, c’est un recueil offrant de nouvelles options aux joueurs et maîtres de jeu en lien direct avec l’univers de Golarion. En bref, cet univers est peuplé de diverses factions ayant un rôle relativement important dans leurs régions distinctes. Du coup, on nous offre plusieurs options afin d’entrer en contact avec ces groupes ou bien joindre ceux-ci à titre de membre officiel. Premièrement, on nous offre une description brève de chaque faction et de trois de leurs membres les plus importants. Par la suite, on nous offre archétypes et classes de prestige uniques aux organisations, pour finalement terminer avec une liste d’objets et de sortilèges uniques à chacun de ces groupes.

Au total, le livre nous offre donc:

  • 18 factions et organisations;
  • 25 classes de prestige;
  • 38 archétypes de classes;
  • 67 dons;
  • 27 objets d’équipement;
  • 59 objets magiques.
  • Plus d’une vingtaine de sortilèges.

Mes trois sociétés préférées

L’ordre des glyphes (v.o. Cypher Mages)

Premièrement, imaginez un instant qu’une porte des étoiles apparaissait dans un univers de médiéval-fantastique. Et puis, qu’arriverait-il une fois qu’un groupe de magiciens en apprendrait sa connaissance? Hé bien, c’est à peu près le concept derrière la faction de l’ordre des glyphes, localisée à Port-Énigme. En effet, les membres de cette faction désirent percer les mystères de la magie derrière l’arc situé à Port-Énigme et ses étranges symboles. De plus, ceux-ci tentent de comprendre l’étrange magie autrefois utilisée par le peuple perdu de Thassilon.

La raison pour laquelle j’ai une affection particulière pour ce groupe est qu’on nous offre un magnifique exemple de ce à quoi ressemble une organisation neutre. Premièrement, il faut les voir comme une bande de scientifiques obsédés par leur objectif de faire fonctionner cet étrange dispositif. Ensuite, ce qui les intéresse, ce sont les connaissances, la découverte d’une magie oubliée depuis longtemps. Du coup, on apprend que ces érudits n’ont aucunement envie de gagner en puissance ou en richesse. Cependant, ceux-ci savent que les moyens financiers et la puissance magique pourraient leur permettre d’approfondir leurs recherches.

Non seulement j’adore leur approche neutre basée sur l’aspect « recherche » et « sciences », mais leurs options de classes spécialisées sur l’utilisation de parchemins sont toutefois assez intéressantes. Du coup, ceux-ci arrivent à maîtriser l’art du parchemin magique, créant ainsi de nouvelles techniques uniques à leur faction. Et ce, grâce à leurs capacités exceptionnelles à déchiffrer la magie.

Vierges grises (v.o. Gray Maidens)

Ensuite, nous avons la faction des vierges grises (gray maidens), principalement localisées dans la région de Korvosa. Après qu’un groupe ait débarrassé la ville de sa reine tyrannique, les membres de cette faction n’avaient plus de mission à proprement parler. En effet, celles-ci avaient jadis été créées par la reine Ileosa Arabasti afin de la protéger et de lui permettre de réaliser ses sombres objectifs.

Ayant été jadis manipulées, endoctrinées, torturées et contrôlées par la reine, celles-ci n’avaient plus de repaires. Certaines quittèrent la ville pour devenir mercenaires, offrant leurs talents aux plus fortunés. Et puis, deux groupes distincts se formèrent : La compagnie Erinyes et La rose écarlate.

La compagnie Erinyes est restée loyale à son ancienne maîtresse. Pour ce faire, elle sert l’empereur de Chéliax pendant qu’elle se prépare pour son grand objectif. En effet, celle-ci compte reprendre Korvosa afin de rendre honneur à sa défunte reine.

La rose écarlate, quant à elle, a décidé de se débarrasser de son sombre passé et d’aller de l’avant. Son principal objectif est de réhabiliter les gens ayant été manipulés et contrôlés, et de les aider à devenir des membres productifs de la société. Les fondatrices de l’organisation s’impliquent également pour aider les gens dans le besoin lorsque possible, ce qui leur permet d’avoir de nouveaux alliés là où elles se trouvent.

J’adore cette faction pour deux raisons. Premièrement, pour son histoire lourde en émotions traitant de manipulation et de torture, pouvant être rapprochée à la soumission de la femme. Et ensuite, pour le concept de dualité qui naît suite à la destruction du manipulateur. Certaines personnes restent attachées à tout ce qu’elles connaissent alors que d’autres décident de se débarrasser de leurs chaînes. J’adore cette idée.

Chevaliers de l’enfer (v.o. Hell Knights)

Et puis, viennent les chevaliers de l’enfer. Dans ma critique du guide de la mer intérieure, je mentionnais que j’avais une passion pour le royaume de Chéliax en raison de cette faction. D’ailleurs, je ne le répéterais jamais assez : J’ADORE cette faction et la façon qu’on l’apporte dans son univers. Laissez-moi donc vous expliquer pourquoi je les aime autant.

Premièrement, ils sont VRAIMENT badass. Vous connaissez le Juge Dredd? Vous savez, ce personnage de bande dessinée jadis interprété par Silvester Stallone travaillant dans une ville où la force de l’ordre a le droit de juger et d’exécuter la loi sur place? Hé bien, c’est exactement ce qu’on a ici. Les chevaliers de l’enfer sont là pour appliquer les lois sans les questionner lorsqu’ils considèrent qu’il y a faute, sans avoir besoin d’un tribunal. En plus, leurs armures ont de la gueule et ils sont VRAIMENT intimidants.

Ensuite, malgré le fait que l’organisation soit techniquement Loyal-Neutre, celle-ci est manipulée par une force de l’ordre corrompue. Les gens à la tête de l’organisation travaillent étroitement avec la royauté de Chéliax, servant les besoins de la nation avant ceux de la loi. D’ailleurs, les pots-de-vin ne sont pas rares et certains crimes peuvent être omis avec de bons cadeaux. En plus, certaines personnes grossissent les rangs de l’organisation pour tabasser les criminels, profitant de leur force pour se défouler sur les criminels. Bref, on pourrait comparer le tout au SPVM, qui comporte plusieurs pommes pourries. Un SPVM qui aurait le droit de tuer à vue si la peine de mort était encore valide au Québec… il y a de quoi avoir froid dans le dos.

Donc, c’est en raison avec ces similarités à la franchise Judge Dredd que j’apprécie tant les chevaliers de l’enfer. Magni-fucking-fique!


Nouveaux archétypes et classes de prestige

Quoique cela risque d’être beaucoup plus intéressant pour les maîtres de jeu, le livre nous offre une panoplie de nouveaux archétypes et de classes de prestige uniques à chaque faction qu’on nous présente. Bien sûr, pour accéder à ces archétypes et classes de prestige, il faut être un membre confirmé et actif. Du coup, il est beaucoup plus probable qu’un PNJ profite beaucoup plus de ces possibilités. Cependant, il y a plusieurs idées à l’intérieur qui pourraient être intéressantes pour un joueur motivé à joindre une faction. Finalement, je n’ai pas vraiment trouvé d’archétypes ou de classes de prestige dégueulasses. Du coup, je vous présente deux coups de cœur.

Chevalier de l’enfer (v.o. Hellknight / Hellknight Signifer) :

Donc, j’adore les chevaliers de l’enfer. À ce moment précis de la critique, vous devriez donc le savoir. Du coup, il n’est pas très étonnant ici de voir les classes de prestige de la faction se retrouver dans mes coups de cœur. Non seulement le concept est vraiment bien, mais les classes nous proposent tout de même des variantes intéressantes. Les chevaliers de l’enfer offrent deux possibilités. Premièrement, une classe martiale avec 10 niveaux aux pouvoirs ressemblant à un paladin focalisé sur la loi et la destruction du chaos. Ensuite, une classe permettant aux lanceurs de sorts d’utiliser leurs pouvoirs en portant de lourdes armures.

Renégat de la voie sinueuse (v.o. Winding Path Renegade) : 

La maison de la perfection, située sur l’île de Jalmeray, apprend à ses moines à exprimer les formes de la nature à l’aide de disciplines martiales uniques. En effet, les disciples des monastères de la perfection apprennent à maîtriser la force des quatre éléments. Les renégats sont des moines ayant décidé d’opter pour la voie de l’inconnue, préférant apprendre les éléments par leur propre volonté au lieu de suivre la voie créée par leurs ancêtres. Du coup, on offre un archétype de moine maîtrisant le style de la flamme, du vent ou du fer sans liens directs avec le monastère.

Et puis, on change les dons supplémentaires et bonus d’armure de classe du moine pour offrir quelques avantages différents. Entre autres, le moine gagne gratuitement les dons d’évasion, de mouvement rapide, de sauts puissants et de descente lente, en plus d’habiletés uniques au style sélectionné. Personnellement, je trouve que c’est une belle approche au moine qui peut apporter une histoire intéressante autour de la table.


Nouveaux sortilèges

Et puis, il y a quelques sorts qu’on nous propose. Quoique ceux-ci soient uniques aux factions présentées, on nous offre une belle variété de sortilèges respectant les thématiques de leurs clans. Encore une fois, je n’ai rien trouvé qui soit réellement 100 % inutile. Du coup, voici donc deux de mes coups de cœur.

Lame de lumière (v.o. Blade of Light) : 

Ce sortilège permet à son utilisateur d’infuser une arme de rayons de soleil afin d’éradiquer le mal. En effet, l’arme crée une lumière équivalente au sort « lumière du jour » et fonctionne comme une arme d’alignement bon pour la réduction de dégâts. Ensuite, l’arme gagne un bonus sacré de +2 aux attaques et de 1d6 dégâts contre les morts-vivants. D’ailleurs, l’arme affecte les créatures incorporelles sans problèmes et confirme automatiquement les coups critiques sur toutes les créatures sensibles au soleil. Bref, c’est une arme destructrice et très dangereuse.

Sortilèges de marquage (v.o. Branding Spells) : 

La confrérie des chevaliers de l’enfer possède une série de sortilèges pour marquer leurs victimes, esclaves et prisonniers. En bref, la marque créée par magie ressemble à une cicatrice faite au marqueur de fer chauffé et affecte son porteur par magie. Certaines marques permettent de savoir où se trouvent la cible, d’autres de forcer celle-ci à écouter ses ordres ou même à réduire les mouvements de la personne. Entre de bonnes mains, de tels pouvoirs peuvent être assez dangereux!


Nouveaux objets magiques et équipement

Ensuite, le livre nous offre plus d’une soixantaine d’objets magiques et de pièces d’équipement uniques aux différentes factions du livre. Globalement, je n’ai rien remarqué qui soit vraiment inutile ou être un problème pour leurs utilisateurs. Chaque truc qu’on nous propose a son utilité, et ajoute un peu plus de contenu en lien avec la façon d’être de ces groupes. Et au pire, ces objets peuvent être une source d’inspiration pour les maîtres de jeu, sans même devoir rendre l’utilisation de ces objets restreinte. Bref, voici trois coups de cœur.

Foudre en bocal (v.o. Jar of lightning) : 

Bref, cet objet magique permet d’attaquer l’ennemi en lui lançant un bocal de verre, qui se fracasse dans une explosion d’électricité. Et ce, causant 5d6 points de dégâts électriques à la cible, ainsi que 1d6 points de dégâts électriques aux ennemis autour. De plus, il est possible d’ouvrir le bocal afin d’utiliser la boule d’électricité comme piège. Au contact d’une créature ou d’un objet métallique, la boule explose, créant des dégâts de plus en plus importants. Premièrement, avec 2d6 pour ensuite terminer en 10d6. Bref, pour 800 pièces d’or, on a une belle petite création ici! (Unique aux « Storm Kindlers »)

Gants de guérison (v.o. First Aid Gloves) :

Ensuite, nous avons les gants de guérison, offerts aux membres de la Pathfinder Society et d’une valeur de 4500 PO. Chaque gant arbore cinq petits saphirs, permettant à ses utilisateurs d’utiliser certains pouvoirs pour guérir leurs blessures ou leurs alliés. Plus le sort utilisé est puissant, plus le nombre de saphirs utilisés sera important. Parmi les sorts proposés se trouve la possibilité de guérir ses alliés en groupe, de faire un souffle de vie ou de guérir une personne de blessures critiques. Personnellement, je trouve que c’est une belle alternative pour les personnages incapables d’utiliser la magie.

Souffle de la mante divine (v.o. Breath of the mantis god) : 

Finalement, nous y allons avec un poison unique aux membres de la mante rouge, des assassins TRÈS efficaces dans le monde de Golarion. Ceux-ci créèrent ce poison de façon à s’assurer que leurs victimes restent mortes après avoir été tuées. En effet, si une créature meurt pendant que le poison est encore dans son corps, toute personne tentant de le ramener à la vie par magie devra faire un jet de magie de 10 + le nombre de dés de vie de la créature. Si elle rate, la créature restera donc morte. D’ailleurs, il existe un sort unique aux assassins de sécréter eux-mêmes le poison de par leur bouche chaque fois qu’ils attaquent… Mortel!


Conclusion sur le livre Adventurer’s Guide

En conclusion, je conseille aux maîtres de jeu souhaitant s’investir dans l’univers de Golarion et Pathfinder de se procurer ce livre. En effet, il y a matière à créer des personnages non-joueurs très intéressants ici et de surprendre les joueurs avec des trucs qu’ils ne connaissent pas vraiment. De plus, c’est une belle porte d’ouverture sur un contenu moins exploité à l’extérieur des aventures officielles créées par Paizo. Cependant, le livre fait des références à BEAUCOUP d’autres livres; soyez prêts à devoir chercher plusieurs références sur le web ou bien dans votre collection de bouquins. Pour les joueurs, je ne pourrais pas vraiment conseiller de vous le procurer. Au pire, faites-en cadeau à votre maître de jeu pour avoir la chance d’en utiliser le contenu.

On aime :

  • Regroupe les plus grandes factions de Golarion dans un seul livre;
  • Permet aux aventuriers d’avoir de nouveaux alliés ou ennemis récurrents;
  • Offre de magnifiques alternatives aux maîtres de jeu;
  • Peut être utilisé comme source d’inspiration lors de la création d’une aventure;
  • Et comme toujours, l’aspect artistique du livre est superbe.

On aime moins :

  • Fait référence à beaucoup d’autres livres de règles;
  • Peu de chances d’offrir ses options aux joueurs, très contextuel.

Merci à Paizo de nous avoir offert un exemplaire du livre pour cette critique.

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