Avant de continuer, j’aimerais d’abord informer que ceci la continuation de mon étude de l’univers de We Happy Few et n’est pas une critique du jeu en tant que tel. Si vous n’avez pas encore lu la première partie de mon analyse, je vous invite fortement à le faire. Pour voir la critique, je vous invite à aller lire l’article de Jonathan sur le sujet. De plus, le jeu est en accès anticipé et certains points que je vais aborder peuvent changer au courant du développement du jeu. Certains éléments ont déjà changé depuis le début de l’écriture de cet article; il faut donc rester alerte quant aux prochaines mises à jour.
Une métaphore qui critique notre société
Toute cette symbolique, dans We Happy Few, n’est qu’une métaphore qui critique notre monde. Je crois qu’on essaie de nous dire que le monde ne va pas aussi bien que ce qu’on essaie de se le faire croire et qu’il ne faut pas nier, ni même cacher des phénomènes derrière le divertissement et la gratification instantanée. La symbolique de la Joy est très intéressante, car, malgré le fait qu’elle soit fictive, elle est forte. On pourrait remplacer la Joy par n’importe quoi, un peu comme une variable et c’est visible seulement par son nom. Donnons un exemple bénin : si chaque fois que ça va mal, je me réfugie et lis une bande dessinée ou mange un bol de crème glacée, chaque fois que je fais cela, je me sens bien.
Du moment où je reviens à la réalité, je me sens mal et recommence. Un moment donné, cette technique ne fonctionnera plus et je vais faire face à toutes les conséquences que mes actions ont causées. Suite à cela, de grosses crises peuvent arriver, puisque le retour à la réalité est difficile. La bande dessinée ou le bol de crème glacé ne règlent pas le problème; ils ne font que changer mon attention de place.
Prenons un autre exemple : après une dure journée de travail dans une compagnie ou une institution qu’on n’aime pas, on revient à la maison et on ne veut plus penser à cet endroit. On ne veut pas entendre parler de travail et tout ce qu’on a envie de faire, c’est d’aller au cinéma, de regarder la télé, de sortir prendre un verre ou même de jouer à des jeux vidéo. On ignore que le problème est encore là et on retourne au travail peu épanouissant le lendemain pour, encore une fois, rêver au soir ou à la fin de semaine.
Maintenant, prenons cet exemple et mettons-le à une échelle aussi grosse que We Happy Few. Si tout le monde fait ça, les conséquences peuvent devenir désastreuses. Nous avons tous ces petites habitudes, ces petites joies qui font que nous ignorons certains problèmes, qu’ils soient personnels ou sociétaires. Il ne reste qu’une chose à faire : blâmer ceux et celles qui ne se conforment pas à notre mode de vie et ceux et celles qui le critiquent. Les traiter de fous, d’utopistes ou de downers. Au fond, peu importe l’appellation qu’on leur donne, ce sont eux les méchants.
Il y a, évidemment, une critique des médias qui contrôlent ce qui est diffusé et que c’est difficile de trouver les informations justes, la vérité. Les gens, dans We Happy Few, choisissent de se mentir et de se divertir avec des nouvelles qui ne font que montrer du bonheur. L’information facile à obtenir est censurée, corrigée (comme c’est écrit sur la machine à censure dans le bureau d’Arthur).
Il y aurait encore beaucoup de parallèles à faire. Peut-être, également, que je vais les chercher trop loin. Ce que je sais et ce qui m’a été confirmé par Compulsion Games, lors de questions que je leur aie envoyées par e-mail, c’est qu’il y a une critique de notre monde. C’est un jeu dans un univers dystopique, ce qui fait paraître le tout vraiment sombre. Mais il y a des moments, dans We Happy Few, qui m’ont bien fait rire.
J’espère voir la symbolique évoluer encore plus dans le jeu. Bien évidemment, il y a beaucoup d’interprétation et de théories dans le présent article et j’encourage la discussion suite à cela. Il y a probablement d’autres façons d’interpréter We Happy Few et je crois que c’est un jeu qui va pouvoir ouvrir des sujets de discussion intéressants.
Quelques notes pour conclure
Il faut faire attention : le message est bien présent dans le jeu et l’exagération des personnages est là pour nous faire comprendre quelque chose. Mais il s’agit d’une fausse dualité, un choix qui ne va que dans deux sens : les personnes qui se mentent et celles qui virent folles à cause de la joy. Autrement dit, les personnes qui se mentent et celles qui finissent par voir la réalité telle qu’elle est. Ce modèle binaire, bien que symbolique, n’est pas entièrement fidèle à notre monde, mais je crois que c’est important de noter, dans ce cas, que le message est plus important que les moyens d’utilisation.
Je comprends très bien que le HUD n’apparaît pas au début pour des raisons narratives. Cela n’empêche pas, cependant, de lui donner une interprétation symbolique. Le fait d’avoir fait ce jeu narratif un survival est symbolique en soi.
Dans la dernière version du jeu, le safe house (l’endroit où le jeu commence réellement) a complètement changé. Avant, il s’agissait d’un endroit simple avec deux lits et une télévision. Maintenant, c’est la suite de l’endroit du début après un long corridor et il n’y a qu’une radio maintenant : plus de télévision, comme je l’ai mentionné au début de l’article. Également, l’ordre dans lequel les événements arrivent au début semble différer.