Il y a un peu plus d’un an, j’avais fait la critique du premier chapitre de l’aventure Giantslayer. Par une série d’événements fâcheux, nous avions du arrêter d’animer les parties pour une période de temps prolongée. Maintenant que nous avons été en mesure de recommencer et que nous avons été en mesure de prendre de l’avance, je vous présente fièrement ma critique du deuxième chapitre de cette campagne officielle. À MORT LES GÉANTS!
Fiche technique
- Type de produit : Adventure Path™ (Campagne officielle)
- Date de publication : 29 avril 2015
- Concepteur : Larry Wilhelm
- Auteurs : Benjamin Bruck, Thurston Hillman, Mikko Kallio, Michael Kortes, David Schwartz, Russ Taylor
- Nombre de pages : 96 pages
- Niveau de l’aventure: équipe de niveau 4
- Prix approximatif : environ 25$
- Disponible en français : pas pour l’instant
Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :
- Livre des règles avancées (Advanced Player’s Guide)
- L’art de la magie (Ultimate Magic)
- L’art de la guerre (Ultimate Combat)
- Armes & Équipement (Ultimate Equipement)
- Livre des races (Advanced Race Guide)
Pour les autres chapitres de l’aventure :
- Giantslayer 01 : Bataille des collines de la marche sanglante
- Giantslayer 03 : La forge du dieu géant
- Giantslayer 04 : La tombe de givre de la reine des géants
Pour les joueurs
Votre équipe d’aventuriers a réussi son objectif de protéger le village de Trunau contre l’attaque-surprise de la tribu d’orcs. La ville peut finalement vivre son deuil à la suite de la mort de « THE GUY », pleurer les personnes décédées lors de l’assaut et reconstruire le village à neuf. Mais, bien sûr, vous étiez aux premières loges de cette guerre, c’est beaucoup plus gros qu’une simple attaque d’orcs. Quelque chose se prépare et vous serez ceux qui mettront un terme à cette tragédie.
À quoi s’attendre
À la fin du premier tome, on en apprend davantage sur l’origine de l’attaque du village et c’est donc dans ce chapitre que vous êtes envoyés en direction du Fort Redlake afin d’anéantir la menace des orcs et des géants. Dans ce livre, vous pouvez vous attendre à faire quelques séances d’interrogation, à des voyages en bateau ainsi qu’à infiltrer un fort contrôlé par une armée d’orcs, d’ogres et de géants. Vers la moitié de ce chapitre, tous les personnages spécialisés dans le massacre de géants seront récompensés d’avoir pris cette décision.
Difficulté
Côté difficulté, je dois avouer que ce tome offre un énorme défi aux joueurs qui nécessitera préparation et réflexion. Sans avoir à utiliser de spoilers, je n’ai pas besoin de vous expliquer à quel point cela peut être risqué pour des personnages de niveau 4 d’envahir et de démolir une armée d’orcs contrôlés par un (ou plusieurs) géants. Jusqu’à votre arrivée au fort, l’aventure est assez facile. Rien de trop compliqué ou de difficile; du repos entre les combats, quelques tests de compétences ici et là, etc. Cependant, si vous avez sauvé Silvermane (le druide sourd de Trunau) du premier tome, vous aurez la chance de faire un donjon supplémentaire TRÈS difficile. Pour vous donner une idée, je vais utiliser les termes de l’un des joueurs…
« La personne qui a créé ce donjon est un psychopathe! Ça devrait être interdit, ce genre de truc! »
De cette quête, aucun personnage n’est mort au combat, quoi que cela aurait pu arriver un bon nombre de fois. Si nous ne nous étions pas préparés correctement, je n’ai aucune difficulté à croire que nous aurions pu perdre un (ou deux) héros au combat.
Pour les maîtres de jeu
Je tiens à préciser encore une fois que cette partie de la critique contient un LOT IMPORTANT de spoilers! Si vous souhaitez garder la surprise en tant que joueur, je vous déconseille vivement de lire cette section dédiée aux maîtres de jeu. On y traitera de l’histoire, des personnages ainsi que des différentes parties de l’aventure. Vous aurez été prévenu!
Histoire
Ici, on arrive à développer davantage l’histoire derrière les motifs de la géante et la personne derrière tout ce stratagème et on en apprend plus sur l’histoire tragique derrière le fort du lac rouge. Étant assiégés par les orcs, les humains qui y vivaient autrefois finirent par manquer de ressources et de vivres, puis eurent recours au cannibalisme pour survivre. Cette tragédie affecta l’endroit négativement pour les années à venir, créant ainsi une série de spectres et de créatures nécrophages servant de protection aux nouveaux locataires de l’endroit. Ce côté du livre est super bien ficelé et devrait interpeller le héros qui sommeille en vos joueurs.
Sinon, ce livre nous permettra d’en savoir plus sur la personne derrière tout ce stratagème : le géant Volstus. Celui-ci travaille sur la création d’une armée de géants prête à conquérir le monde. Grenseldek, la géante responsable de l’attaque, a été refusée dans l’armée de par son incompétence et son obsession maladive envers le géant des tempêtes, ce qui devrait sonner les cloches des joueurs qui auront eu peine et misère à se débarrasser de celle-ci. On incite donc les joueurs à régler le problème à la source en leur faisant réaliser qu’ils n’ont vu que la pointe de l’iceberg. À cet instant, le jeu devrait comptabiliser le temps que prendront les joueurs pour se rendre à la base de Volstus avant qu’il ne réussisse son plan machiavélique, mais ce n’est pas le cas. L’histoire jusqu’à maintenant se tient bien et sera en mesure de garder l’intérêt de vos joueurs.
Personnages
Ce livre contient une tonne de personnages intéressants à proposer aux joueurs, que ce soit du côté des ennemis ou des possibles alliés. Parmi mes coups de cœur se trouve l’oracle Droja, une demi-orc aveugle ayant prédit l’arrivée des joueurs pour arrêter le règne de terreur de la géante. Son histoire et sa relation avec le reste de la tribu d’orcs nous font sympathiser avec elle, ce qui est toutefois incroyable malgré son allure effrayante et son caractère frôlant la folie. Ce personnage est d’ailleurs un allié considérable que les joueurs peuvent se faire au courant de l’aventure, n’hésitez pas à mettre l’emphase sur les scènes de roleplay avec celle-ci!
Mon autre coup de coeur? L’équipage du bateau en charge du transport des aventuriers, entièrement constitué de demi-orcs. Malgré le fait que les matelots ne sont pas très importants, les actions que les joueurs arriveront à accomplir lors de leur voyage risquent de créer un lien d’attachement avec le capitaine Raag Bloodtusk et sa seconde Coxswain (qui se retrouve à être le seul membre orc du groupe). Pour faire bref, cet équipage est celui d’un marchand de guerre. Ils récupèrent des armes d’un camp pour les vendre à l’autre et vice-versa. Avec leur statut de demi-orcs, ils arrivent à se faire un bon nombre d’alliés chez les humains et les orcs qui se font la guerre de façon constante. Raag est un homme avec qui les joueurs risquent d’aimer marchander, alors que Coxswain est une vraie terreur sur le bateau. Ces deux personnages à eux seuls peuvent rendre l’aventure nautique TRÈS agréable s’ils sont bien joués.
Le final boss du livre (Grenseldek) laisse un peu à désirer personnellement, pas tant par le fait qu’elle soit pathétique comme géante que par le fait qu’elle manque un peu de substance. Cependant, son obsession (et son amour à sens unique) pour Volstus lui donne un semblant d’humanité qui nous fait sentir un peu d’empathie pour elle.
Combats
Les combats dans ce livre sont intéressants et bien balancés pour le niveau actuel des joueurs. On nous offre un défi toutefois considérable tout au long de l’aventure de par la variété des environnements proposés (marécages, château en ruines, endroits super étroits, etc.). Dans le lot, comme mentionné dans la partie dédiée aux joueurs, la quête supplémentaire à l’intérieur de l’ancienne demeure des druides est extrêmement difficile pour les joueurs et met l’emphase sur l’utilisation de la lampe magique afin de permettre aux joueurs de briser l’invisibilité des fées. De toute l’aventure, les joueurs risquent d’y laisser leur peau dans ce lieu maudit s’ils ne font pas attention. Pour ce qui est des combats à l’intérieur du fort, une fois à l’intérieur, les joueurs risquent de perdre quelques personnages s’ils s’y prennent de façon directe. Il serait important de leur glisser quelques indices sur l’importance d’être subtil pour accomplir cette mission, guerilla-style.
Cartes et donjons
Dans ce chapitre de l’aventure, deux donjons se démarquent de tous les autres; le demi-plan de l’ancienne confrérie de druide et le fort lac-rouge. Le demi-plan se démarque de par son originalité et sa conception intéressante permettant d’avoir un environnement claustrophobe et propice aux fées maléfiques. Le fort lac-rouge est simple en soi, mais réalisé de façon à permettre aux joueurs d’approcher le fort de plusieurs façons différentes. Un problème que j’ai avec l’attaque du fort au lac rouge, c’est le fait qu’on ne donne pas d’informations précises au maître de jeu sur le nombre d’orcs présents dans les campements. Lorsque les joueurs arrivent à un moyen de survoler le camp ou d’étudier les lieux, la seule réponse qu’on inscrit par rapport au nombre d’ennemis est « trop pour le groupe de joueurs ». D’avoir plus de détails aurait été pratique pour les maîtres de jeu, SURTOUT si les joueurs arrivent à trouver un moyen de tuer l’armée à petit feu ou à convaincre une armée de se joindre au combat. C’est un problème qu’on remarque dans le premier livre lors de l’attaque d’orcs et c’est quelque chose qui arrivera régulièrement dans le futur également. Malgré tout, je n’hésiterais aucunement à utiliser les cartes de ces deux locations dans une autre de mes parties.
Contenu additionnel
Premièrement, le livre continue de nous donner de nouvelles créatures à ajouter dans notre bestiaire et nous permet d’obtenir plus de renseignements sur certaines de ces familles de monstres. Entre autre, un chapitre complet est dédié à la culture et à l’écologie des drakes dans le monde de Golarion (leurs habitudes de vie, les différents drakes existant autour de la région, etc). Cette section est très enrichissante, en plus des quelques monstres supplémentaires proposés.
On nous offre également deux quêtes additionnelles n’ayant aucun lien avec l’aventure pouvant être utilisées comme module avec vos joueurs. Ce sont des quêtes simples, mais efficaces qui peuvent certainement vous être utiles pour remplir un trou entre deux aventures en cours de préparation. Le trône du père des cieux est une aventure de niveau 10 envoyant les aventuriers dans l’une des plus hautes montagnes de Golarion, alors que la quête du dragon du sommet des anges est une aventure de niveau 13 dans laquelle les joueurs devront empêcher un dragon des nuages de détruire les villages environnants. Chaque aventure vient avec une histoire, une carte ainsi qu’une description de chaque événement. Très bien constitué.
Conclusion
Cette deuxième partie de l’aventure de Giantslayer a été très bien réalisée et devrait satisfaire les besoins de votre groupe sans aucun problème. Côté difficulté, le concepteur de ce chapitre a été en mesure de rattraper le coup pour la majeure partie de l’aventure. La quête supplémentaire offerte par le druide de Traunau est TRÈS difficile et risque de fâcher vos joueurs en raison de son niveau de difficulté intense. Malgré cela, on passe un temps agréable, surtout lorsque les héros doivent infiltrer le fort et se débarrasser de la géante. Personnages intéressants, combats diversifiés, histoire bien ficelée, ce chapitre est une réussite!
On aime :
- L’histoire qui lie les vilains les uns aux autres est très bien réussie;
- Les personnages sont attachants et on s’intéresse à leur histoire;
- Les combats sont diversifiés et mettent à l’épreuve l’ingéniosité des joueurs;
- Comme toujours, l’art est impeccable et supporte bien l’aventure;
- Les cartes sont bien réussies et sont compréhensibles;
- Le contenu supplémentaire est très intéressant à lire.
On aime moins :
- Le donjon dans le cercle druidique est TRÈS cruel et peut en frustrer plusieurs;
- On ne donne pas certains renseignements parce que « les joueurs ne pourront pas y parvenir… »
Merci à Paizo Publishing de nous avoir fourni un exemplaire de ce livre pour cette critique!