Vous adorez Pathfinder, mais vous avez toujours rêvé de faire une partie dans un univers de science-fiction? Hé bien, Paizo nous offre désormais la chance de faire cela avec leur tout nouveau jeu de rôle : Starfinder! Se déroulant dans le même univers que celui de Golarion, on nous offre un tout nouveau monde de possibilités digne des plus grandes franchises du genre. Ensemble, voyons ce qu’on nous propose. Place à la critique!
Fiche Technique
- Type de produit : jeu de rôle
- Sous-genre : science-fiction, fantasy, futuristique
- Date de publication : 17 août 2017
- Concepteurs : Logan Bonner, Jason Bulmahn, John Compton, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Stephen Radney-MacFarland, Mark Seifter, Robert G. McCreary,
Owen K.C. Stephens, Sarah E. Robinson - Auteurs : Alexander Augunas, Judy Bauer, Logan Bonner, Jason Bulmahn, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Lissa Guillet, Amanda Hamon Kunz, Thurston Hillman, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Erik Mona, Mark Moreland, Jessica Price, Stephen Radney-MacFarland, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Josh Vogt
- Artistes : Alexandur Alexandrov, David Alvarez, Rogier van de Beek, Leonardo Borazio, Tomasz Chistowski, Taylor Fischer, David Franco Campos, Sebastien Hue, Guido Kuip, Robert Lazzaretti, Mikaël Léger, Víctor Manuel Leza Moreno, Setiawan Lie, Damien Mammoliti, David Melvin, Mark Molnar, Mirco Paganessi, Jose Parodi, Miroslav Petrov, Hugh Pindur, Roberto Pitturru, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Nothof Ferenc, Gaspar Gombos, David Metzger, and Mark Molnar), Maichol Quinto, Pavel Rtishev, Connor Sheehan, Firat Solhan, Remko Troost, Leon Tukker, Ben Wootten, Joshua Wright
- Éditeur : Paizo Publishing
- Nombre de pages : 532
- Prix approximatif : 70 $
- Disponible en français : non
- Extensions : à venir
- Quelques liens utiles :
La création de personnages
Les races jouables
Premièrement, il est important de mentionner que le livre de règles de Starfinder nous offre 7 races jouables. En plus, il existe une section à la fin du bouquin offrant quelques statistiques pour des trucs provenant de Pathfinder. Par exemple, les races de base offertes dans Pathfinder. De cette façon, on nous offre un plus grand champ de possibilités, dès le départ! D’ailleurs, il est également très important de mentionner qu’on nous a promis que les archives d’aliens (le livre des monstres) nous offriront la possibilité de jouer une grande partie de ces créatures. J’ai bien hâte d’en savoir davantage là-dessus!
Mais pour l’instant, concentrons-nous sur ce que le livre nous offre d’original!
Androïdes
Les androïdes furent créés originellement afin de créer des serviteurs robotisés ressemblant aux humains. Grâce au miracle de la science et à l’application de technologies complexes, l’humanité créa des machines dotées d’intelligence et de conscience. Depuis leur création, les androïdes formèrent leur propre société et se libérèrent de leur statut « d’esclaves ». Ce sont des créatures complexes qui n’agissent pas selon une intelligence artificielle, mais bien par un esprit unique similaire à l’âme d’une créature vivante.
Humains
Les humains, c’est la base de tous les jeux de rôle sur table. Ces créatures sont capables de s’adapter à n’importe quel environnement et sont également capables de réaliser de grandes choses. Les humains sont majoritairement installés dans la station d’Absalom, mais parcourent aussi les quatre coins du système solaire, que ce soit pour faire de nouvelles découvertes, de nouveaux alliés, inventer de nouveaux gadgets ou se faire des ennemis. Tout comme les humains du JdR Pathfinder, les humains sont adaptables à pas mal n’importe quel genre de personnage. Tout comme dans Golarion, il existe plusieurs origines ethniques chez les humains, ce qui leur permet d’avoir des apparences très variées.
Kasathas
L’espèce des Kasathas est une ancienne civilisation de créatures à quatre bras réputée pour ses guerriers aguerris et leur grande sagesse. Physiquement parlant, on reconnaît le Kasatha de par sa tête allongée, sa peau grisâtre et ses yeux complètement noirs. D’ailleurs, très peu de créatures savent à quoi ressemble la bouche de cette espèce étant donné qu’elle a tendance à cacher celle-ci derrière un foulard. Celle-ci est originaire d’une planète orbitant autour d’une étoile mourante d’un système solaire distant de celui de la fédération. Les Kasathas se trouvant dans la région sont là afin d’étendre leurs connaissances et de grandir de par les traditions d’autres races.
Lashuntas
L’espèce des Lashuntas est enviée par plusieurs races humanoïdes en raison de leurs pouvoirs psychiques innés. En effet, ces créatures possèdent le don de télépathie et l’utilisent aussi fréquemment qu’ils parlent. D’ailleurs, la société lashunta divise son espèce en deux familles distinctes. Les Korashas sont des guerriers aguerris et puissants, mais impulsifs. Et puis, les Damayas sont rusés et généralement bien articulés, devenant généralement érudits, marchands ou diplomates. Finalement, il n’est pas rare pour un Lashunta de quitter sa planète de résidence pour grandir — que ce soit pour faire de nouvelles connaissances, améliorer son corps, son esprit ou découvrir de nouvelles choses.
Shirrens
La race shirren était autrefois une civilisation de créatures à l’allure insectoïde ayant une conscience collective, similaire à celle d’une colonie d’abeilles ou de fourmis. Après plusieurs millénaires à vivre de cette façon, ces créatures se libèrent des chaînes de cette société. Désormais, les Shirrens sont membres d’une race de télépathes devenus accros à leur nouvelle individualité. Toutefois, ceux-ci restent dédiés à l’idée d’une communauté vivant en harmonie avec les autres civilisations. Leurs sens leur permettent de communiquer télépathiquement avec les autres créatures, tout comme les Lashuntas. De plus, ces créatures possèdent la capacité de naviguer sans avoir besoin de leurs yeux grâce à leur habileté de sentir les vibrations autour d’eux.
Vesks
À première vue, on pourrait imaginer que ces reptiles géants sont des grosses brutes sans cervelle, mais ce serait une énorme erreur de le faire. En effet, l’espèce des Vesks en est une de conquérants fiers et dangereux, des soldats dangereusement doués. D’ailleurs, ceux-ci firent la guerre avec les membres de la fédération du système solaire pendant plusieurs décennies avant qu’un traité de paix soit signé. La raison pour ce traité de paix? Des monstres qui pourraient causer la perte des deux groupes, un ennemi commun. Ensuite, les membres de l’alliance interplanétaire apprirent à connaître une race fière, forte et coriace. Bref, la race vesk est la version reptilienne des Klingons de l’univers Star Trek.
Ysokis
Si vous connaissez l’univers de Warhammer 40k, vous connaissez déjà la race des Skavens. C’est à peu près la même chose qu’on nous propose ici avec la race ysoki, quoi que l’espèce n’est pas perçue comme une vermine destructrice dans l’univers de Starfinder. Ces rats humanoïdes sont furtifs, intelligents et rapides. D’ailleurs, ils sont réputés dans le système solaire comme étant maîtres de la technologie. C’est justement pour cette raison qu’on retrouve tant d’Ysokis mécaniciens ou technomanciens. Pour faire bref, on pourrait comparer la race des Ysokis à celle de Rocket Racoon dans Les Gardiens de la Galaxie.
Les thèmes de personnages
Les thèmes apportent à Starfinder quelque chose de similaire à ce que la cinquième édition de D&D nous propose. Pour faire bref, il y a près de 10 thèmes/concepts pouvant être assignés à votre classe. Chaque thème propose une histoire de fond à votre personnage ainsi que certains bonus et avantages supplémentaires. Les concepts proposés passent du mercenaire au pilote surdoué, ainsi que par la célébrité ou l’explorateur. Si jamais les thèmes proposés ne nous intéressent pas, l’option « sans thème » existe, nous permettant de créer notre propre concept, offrant des talents similaires aux autres thématiques.
Premièrement, je dois dire que la mécanique est intéressante et se retrouve à être assez utile pour les néophytes. Cependant, on ne propose que quatre combinaisons différentes de thèmes pour chaque classe. J’oserais croire que ce choix a été fait pour sauver un peu de place dans le livre, mais j’aurais bien aimé avoir un exemple de chaque combinaison. Cette idée aurait pu être travaillée davantage, mais je suis persuadé que les futurs livres de règles fixeront la situation. Non seulement en nous proposant plus de combinaisons, mais également plus de thèmes.
Bref, ce n’est pas parfait, mais l’idée est bonne et laisse place à plus d’idées et de concepts dans le futur.
Les classes proposées
Émissaire (Envoy)
L’émissaire, c’est le personnage qui aura pour tâche d’utiliser son charisme comme arme. Brièvement, ses compétences lui permettront d’utiliser la diplomatie ou l’intimidation pour faciliter la tâche de ses alliés, ou bien augmenter le moral de ses compagnons en temps de crise. Donc, on peut considérer cette classe comme étant l’équivalent d’un barde.
C’est une classe de support pouvant facilement jouer le rôle de capitaine, de marchand ou de diplomate dans un groupe.
Mécanicien (Mechanic)
Le mécanicien est maître dans la manipulation de la technologie. Dans une équipe d’aventuriers, ce personnage sera responsable de tout ce qui se rapproche du monde des ordinateurs et de la machinerie. Experts dans l’utilisation d’armes à feu, les mécaniciens peuvent être de redoutables adversaires. En plus, ceux-ci sont supportés par le produit de leur maîtrise de la science; que ce soit à l’aide d’un robot ou d’une intelligence artificielle.
Pour simplifier, on pourrait comparer en quelque sorte le mécanicien comme étant un rôdeur ayant une machine comme compagnon. Un compagnon pouvant être modifié technologiquement au fil du temps, capable d’attaquer à distance à l’aide d’armes dangereuses.
Mystique (Mystic)
Le mystique, c’est un personnage ayant un lien spécial avec une divinité, ou ayant compris une partie du mystère de la vie. En tant que mystiques, ces personnages comprennent que toutes les choses dans l’univers sont liées entre elles. Et que, par extension, la magie n’est qu’une façon parmi tant d’autres de manifester ces liens. Bref, les mystiques utilisent d’étranges pouvoirs leur permettant d’aider leurs alliés en guérissant leurs blessures ou bien en protégeant ceux-ci contre les attaques d’ennemis.
En quelque sorte, nous pouvons comparer cette classe à celle du chaman dans Pathfinder, un personnage utilisant une magie divine pour aider son équipe à triompher.
Agent (Operative)
L’agent, c’est la personne qui aura la tâche de s’infiltrer chez l’ennemi, d’être discrète et minutieuse. Tout comme le roublard dans Pathfinder, cette classe possède un grand nombre de points de compétence à distribuer. De plus, celle-ci possède également la capacité de faire des attaques sournoises/précises avec certaines armes. D’ailleurs, il est important de mentionner que les attaques sournoises sont faites de façon différente dans Starfinder et que celles-ci font moins de dégâts. Cependant, si l’attaque spéciale est réussie, la créature devient flat-footed, offrant un bonus considérable au toucher à tous les alliés.
Bref, si vous souhaitez jouer le personnage agile et efficace, l’agent est fait pour vous!
Solarien (Solarian)
Un solarien est guidé par les étoiles et possède le pouvoir de manipuler l’énergie de la galaxie pour arriver à ses fins. En bref, on offre ici un savant mélange entre le combat et la magie, permettant aux joueurs de créer des armes et des armures à partir de rien, et d’utiliser une étrange magie pour augmenter leurs techniques de combat. En quelque sorte, le solarien est similaire aux Jedis et Siths de l’univers Star Wars.
Soldat (Soldier)
Le soldat, c’est la classe idéale pour ceux et celles qui désirent se concentrer sur le combat. En effet, ce personnage possède un talent inné pour le combat et l’utilisation d’armes et d’armures avancées de façon naturelle. Les soldats peuvent être adaptés à n’importe quel scénario de combat, pouvant utiliser armures lourdes, armes d’assaut et armes de mêlée destructrices. De plus, leur entraînement permet à ces personnages d’être plus résistants et d’endurer plus de dégâts que leurs compatriotes.
Bref, le soldat est assez similaire à la classe de guerrier dans son approche. Pour jouer les tanks ou les dps, cela peut être un bon choix.
Technomancien (Technomancer)
Les technomanciens possèdent la capacité de mélanger la technologie et la magie afin d’en faire une arme redoutable. Contrairement aux mécaniciens qui maîtrisent les ordinateurs et la robotique, le technomancien adapte la réalité à ses besoins en utilisant la force qui permet de lier la magie et la science ensemble. C’est une classe utilisant des sortilèges pour arriver à ses fins, qui aura tendance à se battre à distance pour profiter pleinement de ses pouvoirs.
Si vous souhaitez contrôler les machines par la pensée ou désarmer les armes de l’ennemi à distance, cette classe est faite pour vous!
Qualité visuelle
Artistiquement parlant, c’est une réussite. En effet, on reconnaît le style de Paizo tout au long du livre. Chaque image est bien travaillée, les personnages sont bien représentés et le style utilisé est assez similaire à celui de Pathfinder. Non seulement les images sont de bonne qualité, mais l’aspect visuel du livre est également un succès. La mise en page est réussie et les chapitres sont bien catégorisés.
Cependant, je trouve dommage qu’on ne nous offre pas beaucoup d’images pour représenter les nouveaux objets créés pour le jeu. En effet, malgré qu’on nous offre plusieurs images de quelques armes et de plusieurs armures, j’ai l’impression qu’on a manqué la chance d’immerger davantage les joueurs dans cet univers en ne représentant pas tous les nouveaux objets adéquatement. Par exemple, on nous propose plusieurs dizaines d’armures, mais ne nous en démontre qu’une poignée. De plus, la majorité des objets d’aventuriers (sérums, poisons, rations, etc.) ne sont pas représentés visuellement. Bref, ce n’est pas une catastrophe, mais c’est dommage. Du coup, je m’attends à une extension similaire au livre Ultimate Equipement (vf : Armes et équipement) pour ce jeu. Livre qui devrait, généralement, offrir des images pour tous les objets proposés.
Finalement, je dois mentionner qu’il y a un défaut de fabrication dans certains volumes de la première édition du livre de règles. En effet, plusieurs utilisateurs se plaignent d’une reliure désuète, brisant les pages rapidement. Pour régler la situation, contactez rapidement l’équipe de Paizo pour un remplacement!
Les mécaniques de jeu
Premièrement, il est important pour moi de mentionner que ce système est basé sur le jeu de Pathfinder, et que de faire le changement ne sera pas très difficile. Cependant, plusieurs changements ont été apportés à certaines mécaniques majeures du jeu pour faciliter le jeu, ou balancer certains genres de situations. Bien sûr, il est fortement recommandé de se mettre à jour et de lire attentivement les nouveaux changements, mais dans un cas de doute, Pathfinder reste une assez bonne base. Je ne décrirai pas en détail TOUS les changements apportés aux règles, mais je vais en profiter pour vous guider vers une page du site web Pathfinder-fr, qui décrit en détail chaque petit changement.
En général, Starfinder reste un jeu qui utilise le système d20, pouvant devenir lourd pour les moins initiés. Le niveau de complexité n’est pas très élevé, mais nécessite une feuille de personnage comptant plus d’une vingtaine de compétences différentes, ainsi qu’une multitude de règles spéciales pour certains pouvoirs. Tant que le maître de jeu maîtrise bien les mécaniques du jeu, un non-initié devrait pouvoir jouer sans trop de problèmes. Étant moi-même un fan du système original, je suis déjà vendu et le conseille vivement à tous les amateurs de Donjons et Dragons, Pathfinder et toute autre franchise basée sur le OGL d20.
Combats dans l’espace
La partie la plus intéressante des nouvelles mécaniques créées pour ce jeu de rôle est sans aucun doute le système de combats dans l’espace. En effet, il est fort possible que votre vaisseau spatial doive combattre une flotte ennemie. Pour ce faire, on nous offre un système personnalisé permettant de considérer notre vaisseau comme un personnage devant se déplacer sur une grille hexadécimale. Cependant, ce « personnage » en question est contrôlé par plusieurs têtes ayant différentes fonctions. Du coup, un travail d’équipe ainsi qu’une bonne communication permettront de rivaliser avec les vaisseaux les plus dangereux.
Un seul capitaine :
Le capitaine est à la charge du vaisseau et possède la tâche de s’assurer que chaque équipe travaille conjointement. Ces actions lui permettront de faire des discours pour encourager l’équipage ou leur demander de faire certaines actions, offrant ainsi de précieux bonus. Bref, le capitaine est un rôle de support très important!
Un seul pilote :
Le pilote possède sans aucun doute la tâche la plus importante de tout l’équipage : déplacer le vaisseau. Dans une zone de calme, il n’y généralement aucun problème. Mais lorsqu’un combat est enclenché, celui-ci devrait s’assurer que le vaisseau est bien placé pour s’assurer que les tireurs ont une vue sur le vaisseau ennemi le plus dangereux tout en évitant d’être attaqué de plein fouet. Pour ce faire, on offre plusieurs actions spéciales pouvant être accomplies par le pilote pour l’aider dans sa tâche!
- Reculer : permet de faire marche arrière, et de reculer de quelques cases.
- Tonneau en spirale (barrel roll) : permet de faire une vrille avec le vaisseau et de permettre aux armes de fonctionner à tribord et vice-versa pour un tour.
- Évasion : permet de faire plusieurs manoeuvres d’esquive, rendant le vaisseau plus difficile à toucher pour un tour.
- Volte-face : permet de faire avancer le vaisseau un peu pour ensuite lui faire faire un tour de 180 degrés et ainsi surprendre l’ennemi.
- Filer à toute vitesse : très dangereux, mais permet d’être très près d’un vaisseau ennemi afin de permettre aux tireurs de faire feu peu importe la destination finale de celui-ci. Manquer cette action permet à l’ennemi d’avoir un tir gratuit!
- Glissement : permet de faire avancer le vaisseau dans un angle sans en changer la direction, comme une voiture en plein drifting.
- Retournement : permet de faire tourner le vaisseau sur lui même afin de changer la direction sans avoir à avancer, possiblement pour assurer le placement d’une arme spécifique en direction d’une cible précise.
Un ou plusieurs tireurs :
Il est assez simple d’imaginer quelle est la tâche d’un tireur sur un vaisseau spatial : attaquer l’ennemi. Cependant, il semblerait qu’il existe une grande variété d’armes différentes et que les tireurs seront en mesure de faire plusieurs types d’attaques. En autre, le tireur pourra décider de faire une seule attaque précise (et puissante) ou de déclencher une volée de lasers pour attaquer plusieurs cibles à la fois.
Un ou plusieurs ingénieurs :
Les ingénieurs sont responsables du bon fonctionnement de la technologie et des moteurs à l’intérieur du vaisseau. Si quelque chose brise, ceux-ci devront s’assurer de réparer le tout aussi rapidement que possible. Les actions d’un ingénieur consistent à pouvoir augmenter la puissance des engins ou réparer une arme qui ne fonctionne pas correctement.
Un ou plusieurs officiers scientifiques :
Les officiers scientifiques sont responsables des ordinateurs et des connaissances sur l’ennemi. Leur poste leur permet donc d’utiliser certaines technologies pour analyser les différents vaisseaux ennemis et de cibler certains de leurs systèmes spécifiques (radars, armes, communications, etc.).
L’aide aux maîtres de jeu
Premièrement, je dois commencer en mentionnant que le travail de maître de jeu entre Pathfinder et Starfinder est sensiblement la même chose. En effet, les mécaniques du jeu sont très similaires au JdR précédent de Paizo pour assurer que les deux puissent être aussi compatibles que possible. Du coup, si vous avez déjà été MJ pour Pathfinder, vous ne serez absolument pas dépaysé par le livre et ses règles. Certes, il y a de nouvelles mécaniques ainsi que plusieurs changements subtils, mais rien n’est impossible à gérer. Cependant, il est important de noter que tout le matériel de Pathfinder n’est pas parfaitement compatible avec le jeu futuristique. Tout peut être fait en apportant des modifications « maison », mais le tout ne s’imbrique pas parfaitement sans le faire. Si vous vous attendiez à une transition facile et sans problèmes de compatibilité, c’est un pensez-y-bien.
Cependant, comme le livre des aliens (vo : Alien Archives) n’est pas encore disponible, nous n’avons pas vraiment de ressources pour créer des monstres dans l’univers de Starfinder. Du coup, j’aurais bien aimé que le livre nous offre quelques exemples de monstres ou personnages afin d’avoir un peu plus de matériel à se mettre sous la dent. Malheureusement, on prend le temps de nous expliquer comment lire la fiche d’un monstre en nous montrant l’information d’un gobelin de l’espace, mais sans plus.
Les objets et l’équipement
Premièrement, commençons avec les armes et les armures. Starfinder utilise une approche différente dans laquelle les objets offensifs/défensifs sont catégorisés par niveaux, forçant les utilisateurs à commencer avec les objets de moins bonne qualité au départ. On explique cette situation par la rareté des objets en question, le fait que plusieurs puissent être contrôlés par l’association planétaire, ou par le prix exorbitant des ressources nécessaires pour leur fabrication. Du coup, on possède un éventail d’objets de plus en plus chers que les joueurs ne pourront pas se procurer avant plusieurs aventures. C’est une approche intéressante à l’équipement, mais une approche qui pourrait déplaire à quelques joueurs.
Ensuite, il y a l’option d’apporter des modifications à ces pièces d’équipement. Bref, certains de ces objets possèdent plusieurs emplacements pouvant être utilisés pour modifier nos armes et armures. Peut-être que vous souhaiterez ajouter des plaques de métal à votre armure pour améliorer votre défense kinétique? Ou bien, peut-être qu’un viseur laser vous permettrait d’améliorer vos chances de toucher l’ennemi avec votre fusil d’assaut? Bref, c’est une touche que je trouve particulièrement bonne pour le jeu de rôle. Cela nous permet d’avoir un arsenal unique à son personnage, ainsi qu’à son style de jeu. Une belle réussite selon moi.
Une variété d’objets assez restreinte
Et puis, s’il y a bien une chose de bien avec la création d’un jeu de rôle sur table médiéval-fantastique, c’est qu’il existe des tonnes de références. Que ce soit pour la création d’armes, d’armures ou d’objets d’aventuriers, il y a une panoplie de ressources disponibles pour les créateurs. Mais lorsque l’on touche à de la science-fiction, c’est beaucoup moins le cas. Alors que le médiéval-fantastique utilise l’histoire comme source d’inspiration, la science-fiction dépend strictement de l’imaginaire. Donc, c’est pour cette raison que j’arrive à expliquer pourquoi le jeu nous offre si peu de ressources matérielles. En effet, on nous offre plusieurs armes et armures, mais côté « objets de tous les jours », c’est très minimal. On nous offre quelques objets pouvant être pratiques à l’exploration (cordes de titane, rations, lampes de poche, etc.), mais on oublie toutes les autres objets qu’un personnage pourrait souhaiter ajouter à son arsenal.
La fin des énormes coffres et des piécettes
Finalement, nous avons l’un des plus gros changements apportés au système utilisé par Pathfinder : l’arrivée de la monnaie digitale! Enfin, terminés l’époque des énormes coffres remplis de milliers de pièces d’or et les sacs à dos débordant de pièces de platine! Maintenant, les personnages peuvent apprécier les joies des cartes leur permettant de transporter leurs richesses protégées par les grandes banques de l’empire intergalactique. Certes, il est toujours possible de vendre les objets et richesses que l’on trouve sur notre route, et il existe toujours une monnaie courante utilisée dans la région, mais l’arrivée de la monnaie digitale change la façon de percevoir les aventures. Généralement, il devenait compliqué de rapporter les richesses découvertes dans un donjon en raison de la place que le tout prenait dans l’inventaire du groupe. Désormais, le tout sera beaucoup plus facile!
Qualité de l’univers proposé
Ce que j’adore avec l’univers de Starfinder, c’est qu’il ne s’agit pas d’une copie conforme de Warhammer 40k, Star Wars, Star Trek ou de toute autre grande franchise de science-fiction. Certes, il y a des inspirations provenant de ces franchises dans la création de certaines choses. Mais malgré tout, on arrive à apprécier le jeu dans son individualité. Les écrivains de Paizo se sont assurés que l’histoire et l’univers de Golarion soit 100 % compatible avec celui de Starfinder, faisant d’énormes bonds dans l’évolution de cette civilisation et de son panthéon. Le monde qu’on nous offre est encore en forme embryonnaire; il nous en reste tellement plus à découvrir. Cependant, tout ce qui nous est divulgué nous permet de créer des aventures adaptées à tous les styles de jeu, et ça, c’est parfait.
D’ailleurs, il est important de mentionner que Paizo semble vouloir éviter de créer une multitude d’extensions telles que les compagnons du joueur, et que chaque livre d’aventure offrira du nouveau contenu pour les joueurs et maîtres de jeux : races, planètes, objets, etc. Au fil des années, nous risquons d’avoir une belle banque d’informations de disponible pour les plus curieux/curieuses d’entre nous. Idéalement, une compilation de ces idées serait bien.
Conclusion sur STARFINDER
Si vous adorez Donjons et Dragons, Pathfinder ou n’importe quel autre jeu de rôle utilisant le système OGL d20 3.5, Starfinder risque fort bien de vous charmer également. Le système peut être intimidant pour les non-initiés, et la compatibilité avec le jeu précédent n’est pas parfaite. Cependant, on nous offre une expérience assez agréable sans son tout. L’univers qu’on nous propose n’est pas un simple copier-coller des univers populaires de science-fiction : les nouvelles classes et races proposées sont variées et intéressantes, on nous offre la chance de modifier notre équipement ainsi que d’augmenter notre corps à l’aide d’implants, etc. Certes, le jeu n’est pas parfait. Par exemple, on nous offre très peu de support pour les nouveaux maîtres de jeu, tenant pour acquis que les joueurs soient déjà confortables avec Pathfinder.
Malgré tout, je recommande fortement aux gens de se procurer un exemplaire de ce livre.
On aime :
- Les nouvelles races proposées sont intéressantes;
- Les classes proposées représentent bien le Sci-Fi Fantasy;
- La qualité artistique du livre est superbe;
- La mise en page du livre est réussie;
- Le concept de modifications aux armes et armures;
- L’arrivée d’un système de monnaie digitale; finis les gros coffres;
- L’univers proposé est complexe, mais bien réalisé.
On aime moins :
- Les premières éditions du livre peuvent avoir un problème de reliure;
- Il n’y a pas de classes 100 % dédiées à la magie (magicien, sorcier, etc.);
- Trop peu d’objets communs nous sont proposés;
- La compatibilité avec Pathfinder n’est pas parfaite;
- Pour les maîtres de jeu sans expérience, il n’y a pas énormément de support;
- Le livre n’offre pas beaucoup de support visuel pour le chapitre d’équipement.
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