[PATHFINDER] Player Companion™ : Ranged Tactics Toolbox

Aujourd’hui, je fais la critique du livre « Ranged Tactics Toolbox » de la gamme de produits Player Companion. Ce petit livre de 32 pages nous propose une variété de tactiques pour les personnages avec un concept basé autour du combat à distance. Avec cette critique, vous serez en mesure de savoir si ce livre en vaut la peine ou pas. Bonne lecture!

FICHE TECHNIQUE

  • Type de produit : Player Companion™
  • Date de publication : 22 Novembre 2014
  • Auteurs : David N. Ross, Kaitlyn Sprague, David Schwartz
  • Artistes : Geraud Soulie, Donald Cank, Chenthooran Nambiarooran, Andy Timm, Lindsey Wakefield, Vicky Yarova
  • Nombre de pages : 32 pages
  • Prix approximatif : 15 à 30 dollars
  • Disponible en français : pas pour le moment

Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :

  • Livre des règles avancées (Advanced Player’s Guide)
  • L’art de la magie (Ultimate Magic)
  • L’art du combat (Ultimate Combat)
  • Livre des races avancées (Advanced Race Guide)
  • Armes & Équipement (Ultimate Equipement)
  • Livre des classes avancées (Advanced Class Guide)

 

INTRODUCTION

Pathfinder_Banniere_Goblins

Le nom du livre mentionne clairement ce qu’on y trouvera, c’est à dire des outils pour mieux jouer un personnage dont le concept tourne autour des attaques à distance. Et ces outils sont offerts de différentes façons; objets et pièces d’équipement spéciaux, archétypes, dons, pouvoirs magiques, etc. En tout et pour tout, on nous propose un total de:

  • 4 archétypes de classe
  • 22 dons
  • 6 nouveaux sortilèges
  • 4 nouvelles trappes pour les rôdeurs
  • 3 nouveaux talents de roublard
  • 5 nouvelles arcanes pour le magus
  • 48 nouvelles armes à distance et munitions non magiques
  • 13 nouveaux objets et pièces d’équipement
  • 45 nouveaux objets magiques (armes et enchantements, munitions magiques, objets, etc.)

 

NOUVEAUTÉS

Pathfinder_Banniere_Fuite

Je vais éviter de passer en revue chaque nouveauté offerte dans ce livre question d’alléger la critique. Cependant, je vais prendre la peine de vous faire part de mes coups de coeur, ainsi que de mes coups de masse. Il est très important de noter que le livre propose une liste énorme de trucs aussi intéressants les uns que les autres, sélectionner des coups de masse a été une tâche beaucoup plus difficile que je ne l’aurais prévu.

Dons
  • ( + ) Channel Ray : En gros, ce don permet au joueur d’utiliser son pouvoir de canalisation d’énergie (prêtre, sorcière, etc.) en tant que rayon au lieu de faire une zone. Pour faire de la guérison ou pour blesser les morts-vivants à distance, c’est assez pratique, surtout lorsque la distance du rayon augmente de 9 mètres pour chaque dé de pouvoir (une canalisation de 5d6 aurait donc une portée de 45 mètres) . Seul point négatif, c’est qu’on annule le dégât en zones normalement causé par l’effet initial de la canalisation, ce qui est compensé par l’augmentation du jet de sauvegarde du pouvoir de 2 points.
  • ( ++ ) Ranged Trip / Ranged Disarm : L’un des grands avantages du guerrier et des classes de mêlée est le fait qu’ils peuvent être très efficaces au combat en utilisant des techniques de combat pour désarmer ou pour jeter leurs ennemis au sol. Normalement, la personne qui utilise une arme à distance ne possède pas ces capacités. Le livre nous offre des dons nous permettant d’accomplir ces actions en utilisant nos scores de dextérité au lieu de la force. Désarmer ou faire trébucher un ennemi à distance… j’aime ça. Ohhhhh oui!
  • ( – ) Weathered Warrior : Pour faire simple, ce don permet à l’utilisateur d’être beaucoup plus efficace pour attaquer à distance lors de vents puissants et de tempêtes, permettant de faire certaines choses qu’un personnage ne pourrait pas accomplir normalement lors de forts courants de vent. À la base, c’est une habileté pratique… mais très situationnelle. Au lieu d’utiliser un don pour être plus efficace lors de tempêtes, il serait plus sensé d’utiliser des objets magiques pour contrer de telles situations. Certains de ces objets permettent même de tirer au travers de murs de vent, ce que le don ne permet pas de faire.
Magie
  • ( + ) Bloody Arrows : Ce sortilège permet d’enchanter une créature afin que ses attaques à distance perforantes et tranchantes puissent faire saigner les cibles. Les dégâts causés par le saignement sont cumulatifs (1 point par demi-niveau, pour un maximum de 5 points de saignement). Avec une durée d’un tour par niveau de lanceur de sort et sa quantité de dégâts causés par les flèches enchantées, ce sortilège devient très pratique, tout particulièrement pour les personnages avec un grand nombre d’attaques à distance.
  • ( + ) Augmenting Wall : Un sortilège pratique pour les personnages pouvant faire un grand nombre d’attaques avec une arme à distance. En gros, le sort permet de créer un mur d’énergie magique qui ajoute un effet magique sur tous les projectiles qui passent au travers, ajoutant ainsi 1D6 points de dégât d’un élément (feu, froid, acide, électricité) sur chaque attaque réussie. D’ailleurs, il est possible de décider que le sortilège n’affecte que les projectiles provenant que d’une direction, question d’éviter que les ennemis puissent en profiter (ce qui coupe la durée du sort de moitié). Quoi qu’un magicien ne puisse pas bénéficier à 100% d’un tel sort, celui-ci peut en faire profiter aux rôdeurs et pistoleros qui peuvent avoir un nombre incroyable d’attaques à distance par tour.
  • ( – ) Rain of Arrows : L’idée de créer une pluie de flèches pour attaquer son ennemi est intéressante, quoi que dans le cas d’un sortilège de huitième niveau, c’est vraiment peu utile. En utilisant ce sort, on peut tirer une volée de flèches qui cause 1D6 points de dégâts par niveau dans un cône avec un rayon de 4.5 mètres. À ce stade dans le jeu, les flèches ne sont pas très intéressantes comparées à toutes les autres possibilités offertes dans le grimoire de sortilèges.
Pièces d’équipement
  • ( + ) Bell Tripwire Trap : Lorsqu’aucun personnage ne possède de pouvoirs magiques pour l’utilisation du sort d’alarme, la création d’une trappe à clochette est vraiment pratique. Le concept est simple, on camoufle une mince corde qui, une fois touchée, active des clochettes qui sonnent l’alarme. Les coûts nécessaires pour créer la trappe sont très bas, le jet de perception est assez élevé pour se protéger contre les animaux ou les créatures ne voyant pas dans le noir et/ou stupides.
  • ( + ) Perfect Ice : Cette concoction alchimique, quoi que très dispendieuse (1500 pièces d’or à l’achat), est toutefois vraiment utile. Lorsque la fiole est brisée, celle-ci crée une énorme zone de froid (sphère d’un rayon de 8 mètres) qui congèle tout ce qui s’y trouve pendant 10 minutes. Toutes les créatures se trouvant dans le périmètre de froid au moment de l’explosion ou débutant leur tour dans la zone gagnent 4d6 points de dégâts. Cher, mais TRÈS efficace! 
  • ( – ) Pronged Arrow : Ce nouveau genre de flèches est personnellement peu pratique. Pour faire bref, on réduit les dégâts de la flèche d’une taille pour n’offrir qu’un bonus d’un seul point à l’attaque pour les créatures plus petites.
Objets magiques
  • ( + ) Ranged Piton : Pour un coût à l’achat de 800 pièces d’or, on nous propose ici une flèche magique pouvant être utilisée comme grappin à la Batman. On y attache une corde légère, on tire sur un mur ou sur un plafond et on utilise la corde pour grimper. Une fois que le piton touche la surface (horizontale ou verticale), celui-ci reste accroché jusqu’à ce que l’utilisateur utilise la commande magique adéquate. Clairement, cet outil est superbe, beaucoup plus fiable que n’importe quel grappin devant être lancé à mains nues.
  • ( + ) Silver Knocking Point : Ce petit cylindre d’argent à peine plus gros que la tête d’une aiguille peut être attachée à n’importe quelle corde d’un arc ou d’une arbalète et permet à son utilisateur d’avoir plus d’aisance pour tirer dans des vents de forte puissance. Tous les malus causés par la condition du vent sont baissés d’un cran. Cela permet donc à l’utilisateur de tirer au travers des vents magiques ayant pour but de dévier les projectiles avec un malus de -8 au score d’attaque. C’est un objet d’une grande puissance qui ne coûte que 1575 pièces d’or à la création, TRÈS pratique pour les rôdeurs spécialisés à l’arc.

PF_Pithon-Distance

Armes magiques
  • ( + ) Mage’s Crossbow : Bien souvent, les magiciens doivent recourir aux arbalètes afin d’avoir une source de dégât autre que leurs sortilèges en cas de besoin, c’est ici que l’arbalète du mage entre en jeu. Cette arbalète légère +2 est spécialisée dans l’attaque de créatures aux résistances magiques. Tirer une telle créature avec l’arbalète ajoute 1d6 de dégâts supplémentaires et change le bonus de l’arme pour +3. Si le mage lance un sort de touché à distance, il peut utiliser le bonus de l’arme dans son jet ainsi que dans le jet nécessaire pour contrer la résistance à la magie de la créature. Pour 18335 pièces d’or à l’achat, c’est un bon investissement en soi.
  • ( + ) Shockwave Blunderbuss : Pour les personnages aptes à l’utilisation d’armes à feu, cette arme +2 permet d’effectuer une manœuvre de combat gratuitement pour faire tomber chaque créature touchée par celle-ci. Le jet possède un bonus de +20, ne provoque pas d’attaques d’opportunité et ne risque pas de faire tomber son utilisateur au sol. Un objet toutefois intéressant pour les pistoleros et autres tireurs de fusils.
  • ( + ) La variété de munitions magiques : Je ne passerai pas toutes les munitions magiques proposées en revue, mais la grande quantité de munitions proposées et leur variété en terme d’utilité est très bonne. Flèches, dards, balles à fusils et j’en passe, on offre de belles idées, idéales pour les maîtres de jeu cherchant à mettre quelque chose de spécial dans leurs coffres.
  • ( – ) Arrow Splitter : C’est la première fois que je vais mettre un objet dans mes coups de masse parce qu’il est trop puissant. En tant que maître de jeu, jamais je ne voudrais avoir à gérer un archer avec cette arme tant elle est puissante. En gros, plus un joueur tire de flèches sur une même cible et plus celui-ci sera blessé. Pour chaque flèche supplémentaire touchant la cible, 1D6 de dégât est ajouté. Par exemple, la première flèche fait ses dégâts normaux, la deuxième gagne 1D6 supplémentaire, puis la troisième 2D6, et puis 3D6 et ainsi de suite. Au niveau 10, un rôdeur peut faire 5 attaques dans un seul tour (6 si l’on compte le sort de vélocité). L’arc en question est très cher (180 375 pièces d’or), mais c’est vraiment trop fort.

PF_Arbalete-Mage

 

ADAPTER SON STYLE DE COMBAT

Pathfinder_Banniere_Aveugle

Dans cette extension, tout comme son cousin dédié au combat de mêlée, se trouve quelques chapitres nous offrant diverses tactiques de combat en fonction des situations dans lesquelles vos personnages peuvent se retrouver. Parmi les situations de combat traitées par le livre se retrouvent les attaques à distance de courte, de moyenne et de longue portée, l’utilisation de magie à distance ainsi qu’une variété de tactiques situationnelles. Pour les joueurs un peu moins doués, ces chapitres seront des outils magnifiques. Pour les joueurs expérimentés, ceux-ci offriront de nouvelles idées ou des pistes. d’amélioration pour leurs stratégies.

 

QUALITÉ ARTISTIQUE

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Dans ma critique du livre traitant du combat en mêlée, j’avais mentionné que les croquis utilisés pour représenter les différentes armes étaient de moindre qualité lorsque l’on comparait le tout à ce qui avait déjà été fait dans le passé. Ici, c’est loin d’être le cas. Le livre nous offre des croquis représentant les armes à distance les plus répandues tout en nous informant sur le nom de leurs différentes parties et mécanismes. Toutes les autres images affichées dans l’extension sont de bonne qualité et représentent bien le style artistique auquel nous sommes habitué.

Un point négatif que je me dois de mentionner est le fait qu’on offre très peu de matériel pour améliorer l’univers de Golarion. On nous montre les armes de distance culturelles d’Absalom, d’Alkenstart et de Varisia, mais sans plus. Un peu plus de viande aurait été apprécié de ce côté, un peu comme le livre sur les tactiques de mêlées qui a parlé des grandes écoles de combat de Golarion.

Pathfinder_RTT_Armes

 

PERTINENCE DE L’INFORMATION

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On nous offre une magnifique brochette de possibilités avec tous ces dons, objets, pouvoirs de classes et archétypes qui peuvent changer grandement la manière d’approcher un personnage devant combattre à distance. L’information qu’on nous y propose est bien présentée, est facile à lire et nous permet vraiment d’exploiter de nouvelles tactiques au combat, que ce soit pour impressionner le maître de jeu, les ennemis ou les autres joueurs. La majorité des trucs offerts dans cette extension trouveront preneur.

Pathfinder_RTT_Armes2

 

CONCLUSION

Pathfinder_Banniere_Village

Est-ce que cette extension en vaut la peine? Je peux dire avec confiance que c’est le cas. Si votre maître de jeu n’accepte que le contenu officiel disponible sous forme de livres, je dois vous conseiller de mettre ce livre dans votre liste de trucs à vous procurer.

On aime :

  • Les objets proposés sont variés, utiles et en grande quantité
  • Les stratégies du livre offrent un bon support aux néophytes
  • Les illustrations sont bien réussies
  • Les archétypes proposés sont intéressants

On aime moins : 

  • Aucune mention des monstres utilisant les attaques à distance (comme les géants qui lancent des rochers)
  • Trop peu de détails sur l’univers de Golarion

Pathfinder_Ranged-Tactics

Source 1 : Site officiel de Paizo
Source 2 : Page Amazon

Merci à Paizo de nous avoir fourni un exemplaire du livre pour cette critique.

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