[PATHFINDER] Pathfinder Unchained (Pathfinder Déchaîné)

Aujourd’hui, découvrons ensemble le récent livre d’extension Pathfinder Unchained. Après avoir lu le bouquin de fond en comble, je suis désormais fin prêt de vous parler en détails de son contenu. Je discuterai de chaque chapitre et de ce qu’il contient en prenant bien soin de mentionner les bons et les mauvais coups.

 

Fiche Technique

  • Type de produit : Livre de règles, Livre de référence
  • Date de publication : 29 Avril 2015
  • Auteurs : Jason Bulmahn, Dennis Baker, Jesse Benner, Ross Beyers, Logan Bonner, Robert Emerson, Tim Hitchcock, Jason Nelson, Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Thomas M. Reid, Robert Schwalb, Mark Seifter, Russ Taylor
  • Nombre de pages : 256
  • Prix approximatif : ~35 à 45 dollars
  • Disponible en français : Pas pour l’instant

 

Introduction

Pathfinder_Banniere_Unchained

Pathfinder Unchained est en premier lieu un livre de règles alternatives. Au premier coup d’œil, on est rapidement attiré par la liste de modifications apportées aux classes de barbares, roublards, moines et conjurateurs. Par la suite, on nous proposes une variété de règles permettant d’adapter le jeu aux besoins de l’équipe de joueurs. Ces règles alternatives touchent à toutes les facettes du jeu : gestion des actions, alignements, utilisation de la magie, compétences, création d’objets magiques, etc. C’est un livre avec beaucoup de potentiel pour les maîtres de jeu qui offrent une panoplie d’outils intéressants, lorsqu’il est entre bonnes mains.

Maintenant, entrons dans le vif du sujet!

 

Chapitre 1 : Classes

L’une des principales raisons pour lesquelles j’attendais cette extension avec impatience, c’était pour les changements apportés à quatre classes qui devaient être modifiées afin de garder une certaine balance entre les personnages. Ces quatre classes étaient le barbare, le conjurateur, le moine et le roublard. Pour la majorité de ce qu’on offre dans ce chapitre, les changements apportés peuvent être intéressants, mais en somme, j’ai été un peu déçu par ceux-ci. Je m’attendais à plus gros, surtout pour le conjurateur et le moine. Si vous comptez utiliser les classes proposées dans cette extension, je vous conseille vivement de prendre le temps de tout lire, et d’en comprendre chaque subtilité. Cette critique ne fera qu’un bref résumé de chaque changement.

 

Le barbare déchaîné (Unchained Barbarian)

PF-Unchained_BarbareLes changements apportés au barbare sont subtiles, mais efficaces. Premièrement, on a changé la façon d’approcher les points de vie supplémentaires apportés par la rage. Désormais, les points de vie de rage deviennent des points de vie temporaires qui ne sont pas réduits du personnage une fois la rage terminée. Ce petit changement empêche alors les barbares de mourir suite à l’utilisation de leur pouvoir le plus efficace. On a aussi enlevé les changements de statistiques causés par la rage en offrant des bonus statiques à l’attaque et au dégât, ce qui enlève le besoin de devoir calculer séparément chaque score en fonction d’une rage et de simplifier le tout.

On propose également de rendre plusieurs pouvoirs de rage moins forts en les rendant plus utile et/ou efficace en combat. Par exemple, le pouvoir Escalade en rage (Rage Climber) donne désormais une vitesse de base pour grimper au lieu de ne donner qu’un petit bonus aux jets de dés. Une autre touche intéressante est le pouvoir Sens du danger (Danger Sense) qui offre un bonus de réflexes pour éviter les trappes, un bonus d’esquive à la classe d’armure contre les attaques faites par des trappes ainsi qu’un bonus de perception afin d’éviter d’être surpris par un ennemi. On remplace donc le pouvoir de sens des pièges, et on ajoute un bonus passif contre les attaques surprises, un très petit avantage, mais intéressant tout de même.

Je conseille fortement aux joueurs d’essayer cette nouvelle version du barbare.

 

Le conjurateur déchaîné (Unchained Summoner)

PF-ConjurateurIci, on peut voir l’effort des concepteurs d’essayer de rendre le conjurateur plus viable pour les parties de groupe en tentant de le rendre moins fort. Soyons honnête, le conjurateur est définitivement trop fort. En temps que maître de jeu, je me dois d’interdire les joueurs d’en jouer un en raison de l’eidolon qui devient rapidement le personnage le plus puissant du groupe.

Donc ici, on nous propose de réduire la liste de sortilèges pouvant être lancés par la classe ainsi que quelques modifications au système d’eidolon. En tout et pourtant, on a décidé de changer le mal de place en modifiant la façon d’approcher la source du problème. Désormais, les joueurs doivent jouer avec des catégories de pouvoirs prédéfinis par le type d’eidolon choisi (ange, diabolique, robotique) et son sous-genre de créature (bipède, quadrupède, etc.). Certes, on offre moins de points d’évolution, mais on compense la perte avec des pouvoirs offerts par défauts en fonction du type de créature sélectionné.

Personnellement, c’est une belle occasion qui a été perdue. Je vais continuer d’empêcher mes joueurs de jouer le conjurateur dans mes parties. J’ai envie que tous mes joueurs se sentent utiles.

 

Le moine déchaîné (Unchained Monk)

PF-Unchained_MoineIci, on a tenté de redonner un peu de gloire à la classe du moine qui était considéré comme l’une des classes les plus faibles et restrictives du jeu. Les changements apportés sont peu nombreux, mais sont toutefois pratiques. (Le moine dépend toujours d’un très grand nombre de statistiques pour être efficace, c’est encore son gros défaut. Force, Dextérité, Constitution et Sagesse.)

En commençant, on nous donne un bonus à l’attaque maximal, et on modifie le fonctionnement de l’attaque spéciale déluge de coups (furry of blows). Ce changement rend l’utilisation du pouvoir plus simple, et surtout beaucoup plus rapide à utiliser/préparer. On a également apporté un changement aux pouvoirs de ki qui permettent désormais une plus grande personnalisation du moine selon les préférences du joueur. Le seul bémol que j’aurais à donner pour le moine déchaîné, c’est le fait qu’on aie baissé les bonus aux jets de volonté. Désormais, le moine ne possède pas un score de sauvegarde parfait.

Les changements apportés ne sont pas vraiment majeurs, mais je conseille tout de même d’essayer la classe.

 

Le roublard déchaîné (Unchained Rogue)

PF-Unchained_RoublardIci, on n’a pas réellement modifier ce que le roublard était capable de faire en soi, on a principalement tenté d’ajouter un peu plus d’utilité à la classe question de lui donner un petit gain en force. Premièrement, on donne gratuitement le don Attaque en finesse (Weapon finesse) question d’offrir la dextérité en bonus à l’attaque ainsi qu’aux dégâts. Le seul problème avec cela est qu’on limite le roublard à l’utilisation de quelques armes légères, rapières, dagues, fouets, chaînes ou épées elfiques afin d’en tirer le plus grand bénéfice. C’est un petit bonus intéressant, mais qui modifie entièrement la façon d’approcher la classe. Laissez tomber la brute roublarde, l’attaque en finesse est là par défaut, et ne peut être changée pour autre chose. Sinon, on augmente considérablement l’efficacité de l’attaque sournoise en lui ajoutant des effets supplémentaires qui auront un impact intéressant sur le combat. En réussissant une attaque sournoise, le roublard pourra faire subir un malus à la victime de son attaque en baissant sa classe d’armure ou sa chance au touché. Très belle touche qui offre un peu de support à l’équipe, on ne peut pas dire non à du « debuff » supplémentaire dans l’équipe!

Et finalement, on ajoute l’e pouvoir « rogue’s edge » à la classe qui permet au personnage de faire des actions spéciales à l’aide d’une compétence qu’il a décidé de maîtriser. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le joueur décide d’une compétence et gagne des pouvoirs spéciaux pour chaque tranche de cinq rangs. Une option très intéressante qui ajoute un peu plus d’utilité à la grande panoplie de compétences pouvant être apprises par cette classe. D’ailleurs, on permet au joueur d’utiliser ses dons afin de sélectionner d’avantage de compétences pour cette compétence, une touche agréable. Et pour terminer, on a modifié quelques talents de roublardise pour les rendre plus utiles en combat, et on nous en propose de nouveaux.

En tout et pour tout, le roublard offert dans cette extension est intéressant, mais de forcer la main des joueurs à se diriger vers la voie de la dextérité est toutefois décevante. J’aurais aimé qu’on nous propose une alternative au don d’attaque en finesse. Essayez-le tout de même, vous pourriez adorer.

 

Chapitre 2 : Compétences et options

Pathfinder_Banniere_Fuite

Ce chapitre nous propose des alternatives côtés règles de jeu qui influencent directement la façon d’utiliser et de percevoir le système de compétences généralement imposé par les créateurs de jeu. Personnellement, je trouve que les chapitres deux, trois et quatre sont les plus intéressants de ce livre en raison de tout ce qu’on nous propose question d’offrir un jeu adapté aux besoins des joueurs. Voyons rapidement en revue les alternatives les plus importantes offertes par le livre.

 

Compétences de fond (Background Skills)

Système très intéressant qui divise les compétences en deux types: les compétences pouvant être utilisées activement en aventure (adventuring skills), et les compétences plus passives ayant principalement comme but de donner une histoire, un caractère, un fond aux personnages (background skills). Le concept consiste alors d’offrir deux points de compétence supplémentaires à chaque niveau que le joueur ne peut uniquement attribuer aux compétences de fond.

Personnellement, j’adore ce concept. Les joueurs qui décident de mettre des points de compétences dans des trucs comme l’art, la linguistique ou la profession perdent généralement en efficacité et cette alternative permet de contourner ce problème. Vivement à essayer!

 

Compétences consolidées (Consolidated Skills)

Si vous avez déjà joué à l’édition 4.0 du jeu de rôle Donjons et Dragons, vous vous rappelez très certainement du nombre de compétences disponibles très bas. Et bien, c’est à peu près la même chose qu’on nous propose ici. On nous propose de regrouper les compétences en catégories beaucoup plus vaste afin d’éviter d’avoir à calculer plus d’une trentaine de scores différents. C’est un système que je n’apprécie pas personnellement, mais qui pourrait très certainement plaire aux amateurs de la quatrième édition de Donjons et Dragons, ou bien aux non-initiés, ce qui pourrait faciliter de loin la compréhension du jeu.

 

Maîtrise de compétences (Skill Unlocks)

Ici, c’est simple. On offre aux maîtres de jeu d’offrir à ses joueurs d’utiliser l’un de leur don pour avoir un pouvoir similaire à celui qu’on offre gratuitement au roublard. La mécanique est très intéressante et je conseille vivement de la proposer aux joueurs, peut-être même en tant que récompense. Cependant, pensez-y deux fois avant de proposer cette option à tous les joueurs s’il y en a un qui décide d’utiliser la classe roublard déchaîné.

 

Chapitre 3 : Mécaniques de jeu

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Ce chapitre nous offre de nouvelles façon d’appréhender des mécaniques de jeu déjà encrées depuis les débuts de Pathfinder en ajoutant, modifiant, ou retirant certains trucs. Par exemple, on touche au concept d’alignements, aux actions pouvant être accomplies par le joueur, et on offre des alternatives aux systèmes de blessures, de poisons, et maladies tout en proposant de nouvelles mécaniques tout comme le système d’endurance (Stamina).

 

Changements au concept d’alignements

Beaucoup d’amateurs de jeux de rôle seront d’accord avec moi, le concept d’alignements est un sujet qui peut causer des tonnes de conflits. Les raisons derrière cela sont nombreuses, le fait que la ligne séparant les alignements et leurs concept soit mince et difficile à interpréter étant la plus grande source. Encore aujourd’hui, je continue à faire débattre avec mes amis et collègues de l’alignement qu’auraient plusieurs personnages fictifs marquants, bref, c’est une éternelle source de discussions et on nous propose des alternatives. Ici, on propose un nouveau système permettant de calculer la progression d’un joueur sur l’axe de la loyauté et de la bonté à l’aide d’une échelle allant de 1 à 9, on nous propose également de retirer le concept d’alignements afin d’influencer certaines mécaniques de base utilisant ce concept, et on nous propose également quelques dons supplémentaires basés sur les alignements.

Personnellement, l’idée de jouer un monde sans alignements utilisant des concepts de moralité m’intéresse grandement. Cependant, pour garder la majorité de ce que le jeu peut nous offrir, je propose de garder l’alignement pour les créatures extérieurs provenant d’autres plans d’existence. Les anges, démons, diables et autres créatures du genre doivent représenter les forces qui régissent l’univers, et d’avoir des pouvoirs dédiés à leur destruction/protection empêcherait certaines classes de perdre en force de frappe.

 

Système d’actions alternatif

Ici, on nous propose de changer la façon d’appréhender les actions effectuées par les personnages. En gros, on propose un système qui évalue chaque action selon un système de points virant en fonction de la complexité de chacune des actions. Si vous êtes un utilisateur du système de dés à vingt faces de Donjons et Dragons depuis plusieurs années, c’est clairement un grand pas que de changer sa façon de faire pour cette mécanique qui, en bout de ligne n’ajoute pas grand chose au jeu. En utilisant cette mécanique, vous devrez changer la façon d’utiliser plusieurs objets, compétences ou pouvoirs afin de refléter la réalité de cette façon de jouer. L’idée derrière le concept est intéressante, mai cela me semble être beaucoup trop d’effort de maîtriser cette nouvelle façon de faire pour un système qui fonctionne bien à la base. À essayer uniquement si vous cherchez à trouver une alternative au système actuel de gestion des actions.

 

Endurance et trucs de combat

Le guerrier (et pas mal toutes les classes de combat) deviennent rapidement qu’une liste de dons équipée d’objets magiques. Après un peu plus d’une dizaine de niveaux, le guerrier est généralement une usine à encaisser les coups qui focalise ses actions autour d’une ou deux tactiques de combat. Avec ce système, on propose aux joueurs des pouvoirs supplémentaires qui varient en fonction des dons de combat sélectionnés par les joueurs. En décidant d’utiliser le don « Stamina », un joueur gagnera alors des habiletés spéciales en fonction des dons de combat qu’il aura sélectionné par la suite en utilisant un bassin de points prédéterminé par le bonus à l’attaque et le score de constitution du personnage.

Cette alternative est définitivement à essayer puisqu’elle permet aux classes sans pouvoirs d’être beaucoup plus pratique en combat.

 

Système de seuils de blessures

Ici, on nous propose un système de blessures qui affectent progressivement les capacités des créatures et personnages au fil du temps. Selon le pourcentage de points de vie restant, un personnage (ou créature) aura des malus à l’efficacité de ses actions et de ses attaques. Plus une créature est blessée, et moins elle sera efficace. C’est un concept que j’apprécie qui permet d’ajouter une touche de réalisme au jeu, mais qui rend le tout beaucoup plus difficile. Il va de soi que vos joueurs seraient beaucoup moins friands à l’idée d’attaquer l’ennemi en sachant qu’un mauvais mouvement pourrait facilement leur coûter la vie.

Je conseille vivement de donner une chance à cette mécanique.

 

Chapitre 4 : Magie

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Ici, on nous propose plusieurs mécaniques de jeu supplémentaire en lien avec l’utilisation de la magie. Certaines de ses nouvelles mécaniques sont proposées pour rendre le jeu beaucoup plus rapide, d’autres pour équilibrer la magie entre les classes et d’autres servant à offrir des alternatives de jeu intéressantes et/ou amusantes. Il va de soi que ses mécaniques de jeu devraient être utilisées par les joueurs qui ont déjà maîtrisé les mécaniques de base de Pathfinder un minimum, on y fait beaucoup de références qu’un néophyte pourrait ne pas comprendre. Voici un petit topo des modifications proposées;

 

Simplification du système de sorts

Ici, on nous propose un système alternatif tant qu’à la préparation et l’utilisation de sortilèges en modifiant les mécaniques de sortilèges-par-jour. Une fois qu’un magicien ou toute autre classe devant préparer des sortilèges atteint le niveau 10, il peut être compliqué de faire une liste de sortilèges s’étendant sur plusieurs niveaux de maîtrise, créant des listes pouvant s’étendre à plus d’une trentaine sorts différents donc la moitié risque d’être perdue par manque d’utilité. Cette mécanique de jeu offre un système de « Bassin » permettant aux classes devant préparer des sorts au début de chaque journée de lancer des sortilèges de la même façon qu’un lanceur de sort spontané pourrait le faire (sorcier par exemple). Le bassin permettra au personnage de lancer n’importe quel sortilège qu’il connait se trouvant dans les niveaux de sortilèges considérés comme étant accessible selon une charte pré-définie.

Mécanique de jeu très intéressante qui réduira de beaucoup le temps de préparations des lanceurs de sortilèges de votre groupe. Permet d’ajouter une certaine touche de spontanéité aux classes qui devraient être capable de prédire le futur afin d’être 100% efficaces.

 

Altérations aux mécaniques de sortilèges

Cette partie du livre nous propose plusieurs alternatives permettant d’apprêter le lancement de sortilèges de manières complètement différentes. Par exemple, on propose de limiter le nombre de sorts pouvant être utilisés en fonction des statistiques de base des personnages, d’ajouter un système de magie instable qui affecte le joueur selon certains événements (manquer un jet de concentration, zones de magie instable, etc.). Les altérations qu’on proposent sont intéressantes pour les joueurs expérimentés cherchant à voir les lanceurs de sortilèges d’une autre façon.

 

Composantes matérielles esothériques

Pathfinder_Potions

Ici, on nous propose un système de composantes matérielles pour l’utilisation de magie afin de donner un peu plus de saveur dans une partie basée autour de la magie. En gros, on propose cinq composantes différentes qui se réfèrent à des écoles de magie distinctes. On nous propose deux façon d’utiliser ces objets; l’utilisation de ses ressources et optionnelle, ou elle est obligatoire. En forçant les joueurs d’utiliser ses composantes pour lancer des sortilèges, on change entièrement la façon de percevoir la magie. Utiliser celle-ci devient un investissement très dispendieux, et nécessite de modifier régulièrement les trésors offerts aux joueurs. Personnellement, dans une campagne « low-magic », je conseille vivement d’ajouter ce système. Dans le cas où on utilise le système qui rend l’utilisation optionnelle, cela offre la possibilité d’augmenter l’efficacité de sortilèges lancés sans avoir à utiliser des dons, ou des bâtons méta-magiques. C’est intéressant, mais beaucoup moins que la restriction précédente.

 

Mécaniques en lien avec les objets magiques

Pathfinder_Meditation

Le livre offre également une variété de nouvelles mécaniques intéressantes en lien avec l’utilisation et la création d’objets magiques. Voyons rapidement en revenue chacune d’entre-elles :

Progression automatique des bonus : En gros, on propose de retirer TOUS les objets magiques conférant des bonus aux statistiques de personnages et de les offrir automatiquement aux joueurs lorsqu’ils gagnent des niveaux. De cette façon, les joueurs pourront porter autre chose que des capes de résistance, ceintures de force et autres trucs similaires. Mécanique de jeu bourrée de bonnes intentions, mais qui détruit drastiquement toute la balance du jeu.

Bonus innés pour les objets magiques : Une alternative à la première mécanique suggérée. Ici, on propose au maître de jeu d’ajouter les mêmes bonus de statistiques aux objets magiques porté par les joueurs en fonction de l’emplacement utilisé. Tous les anneaux confèrent un bonus de déflexion à la classe d’armure, tous les objets du cou confèrent un bonus à l’armure naturelle, et ainsi de suite. Le bonus offert varie en fonction de la valeur de base de l’objet. Personnellement, je préfère de loin cette mécanique la première même si elle a toujours un grand risque de briser la balance du jeu.

Objets magiques avec niveaux : Cette mécanique propose la création d’objets magiques qui augmentent en pouvoirs et capacités au fil du temps. Plus le joueur possède un niveau élevé, plus l’objet serait puissant. Le système est bien monté, et prend en considération la valeur changeante d’un tel objet en fonction du niveau des personnages. C’est la chance pour un maître de jeu de faire la création d’objets magiques uniques à ces joueurs, des objets donc les personnages ne voudront pas se débarrasser, ou du moins, être incapables de vendre.

Création dynamique d’objets magiques : On nous propose ici un système de création d’objets magiques qui propose une variation des objets magiques, rendant le processus beaucoup plus intéressant. Chaque fois qu’un personnage tente de créer un objet du genre, celui-ci devra réussir un défi parmi deux proposés, réussir ou rater le défi peut faire varier le coût et la rapidité de création de l’objet en question ou lui donner des résultats un peu plus « mystérieux ». Les défis devant être accomplit changent d’un objet à l’autre et peuvent offrir de belles opportunités de « roleplay » avec les joueurs. De plus, les petits bonus et malus offerts aux armes rendent chaque objet unique en son genre. J’adore ce système!

 

 

Chapitre 5 : Monstres

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Ici, on nous propose un système alternatif servant à la création de monstres et/ou personnages contre lesquels vos joueurs pourraient se battre. Le système proposé fonctionne par étapes qui définissent chaque couche qui définiront le monstre dans son ensemble une fois regroupées ensemble. Une mécanique toute fois intéressante et très bien montée pour les maîtres de jeu qui cherchent une alternative aux bestiaires, souhaitant créer leurs propres monstres de toute pièce. Cependant, je préfère de loin d’améliorer des monstres déjà existants à l’intérieur de bestiaires à l’aide de classes et de « templates ».

 

Conclusion

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Malgré le fait que le principal attrait de ce livre aux premiers abords soit pour les quatre classes modifiées, le charme de cette extension se trouve dans sa panoplie d’alternatives qu’on nous propose aux règles déjà établies dans le jeu depuis plusieurs années. Les changements apportés au conjurateur ne règlent aucunement le problème de cette classe et ne fait que déplacer le bobo, le moine gagne en diversité d’actions , le barbare gagne en efficacité à l’aide de petits changements et le roublard devient complètement centré sur l’utilisation de la dextérité. Les mécaniques qu’on nous proposent en lien avec les compétences et les actions pouvant être faites par les joueurs offrent beaucoup de possibilités pour les parties et les personnages un peu moins utiles tels que les guerriers, et gagnent à être essayées. Pour ce qui attrait aux mécaniques supplémentaires en lien avec la magie, certaines sont intéressantes question d’ajouter en saveurs au jeu, mais sans plus. L’idée d’offrir la possibilité aux magiciens de lancer des sortilèges de façon spontanée est toutefois intéressante.

Au final, je recommande aux maîtres de jeu de se procurer une copie de ce livre afin d’offrir des styles de jeu appropriés à ce que vos joueurs souhaitent accompli, pour les joueurs, je ne le recommande pas vraiment à moins d’être avide de connaissances en lien avec ce jeu.

 

On aime :

  • Le barbare est intéressant, a eue droit à de bons changements
  • Les modifications apportées aux talents du roublard et pouvoirs du barbare sont intéressantes
  • La mécanique de compétence de fond (background skills) est une belle alternative
  • La mécanique de maîtrise des compétences (skill unlocks) est un bel ajout
  • La mécanique de seuils des blessures est très intéressante, ajoute un bon ton de réalisme
  • La mécanique de graduation des objets magiques par niveaux
  • Le mécanique de création dynamique des objets magiques

On aime moins :

  • Le conjurateur est toujours aussi puissant, on a mal modifié la classe
  • Le roublard est désormais focalisé sur la dextérité avec le don « weapon finesse » que l’on offre gratuitement au joueur, ce qui limite considérablement la façon d’approcher la classe
  • La mécanique de jeu pour la magie limitée est beaucoup trop complexe pour ce qu’elle apporte au jeu. Les maîtres de jeu devront constamment modifier leurs monstres et personnages ennemis, ajoute une trop grande charge de travail sur leurs épaules.

PathfinderUnchained_Dos

Source 1 : Site web officiel de Paizo
Source 2 : Pathfinder-FR
Source 3 : DeviantArt de Yama Orce

Merci à Paizo de nous avoir fournit un exemplaire du livre pour cette critique.

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