Le terrible Bestiaire 4 est à portée de main, et le voici tout fraîchement étudié. Conçu pour le jeu de rôle Pathfinder ou n’importe quel jeu utilisant le système 3.5 OGL, le quatrième bestiaire, car nous n’en avons jamais trop, diffère beaucoup des trois autres. Il est fort probablement un de mes préférés, pour des raisons que j’expliquerai sous peu. Sans plus tarder, voici ce que vous réserve ce tome de l’horreur!
FICHE TECHNIQUE
- Type de produit : livre de règles
- Nom de la série : Bestiaire (Bestiary)
- Date de publication : octobre 2013 (Anglais)
- Concepteurs : Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynorlds, Dennis Baker, Jesse Benner, Savannah Broadway, Ross Byers, Adam Daigle, Tim Hitchcock.
- Artistes : Wayne Reynolds (couverture), Alex Alexandrov, Dave Allsop, Helge C. Balzer, Rayph Beisner, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic, Filip Burburan, Dmitry Burmak, Mike Corriero, Alberto Dal Lago, Vincent Devault, Steve Ellie, Mattias Fahlberg, Jorge Fares, Fabio Gorla, Andrew Hou, Lake Hurwitz, Damien Mammoliti, Diana Martinez, Joshua Meehan, David Melvin, Brynn Metheney, Mark Molnar, Jim Nelson, Miroslav Petrov, Emiliano Petrozzi, Roberto Pitturru, Dmitry Prosvirnin, Scott Purdy, Maichol Quinto, Jean-Baptiste Reynaud, Rudy Rodriguez, Chris Seaman, Shreya Shetty, Dean Spencer, Xia Taptara, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten et Kieran Yanner
- Nombre de pages : 319 pages
- Prix approximatif : 35 à 50 $
- Disponible en français : bientôt sur Black-Book Edition
À voir aussi
Le contenu du livre
Le quatrième bestiaire offert par Paizo est plutôt particulier. Tout d’abord, on y introduit pour la première fois des monstres possédants des rangs mythiques (mythic ranks ou MR). Ces nouveaux monstres sont de nature extrêmement puissante, et peu de personnages « normaux » peuvent espérer sortir vainqueurs d’un affront contre ceux-ci. Ils ont été conçus pour cadrer dans une campagne mythique (voir supplément Mythic Adventures). Pour les aventures régulières, ce livre offre un peu moins de contenu que ces précédents titres.
De plus, la moyenne de facteur de puissance (challenge rating ou CR) est nettement plus haute dans le Bestiaire 4 que dans les autres. On y trouve beaucoup de créatures de légende qui seront rarement affrontées par la majorité des joueurs, à moins de jouer une compagne mythique bien sûr. En plus des nouveautés, ce supplément offre un élargissement des familles de monstres déjà existantes comme les créatures mécaniques (clockworks), le peuple des ombres (dark folks), les géants (giants), et plus encore. Finalement, beaucoup de créatures faisant référence au Mythe de Cthulhu ont été introduites dans ce bestiaire, à mon plus grand plaisir!
Voici les nouveaux ajouts les plus notables de ce bestiaire.
Colosses (Colossus)
Les colosses sont des constructions (constructs) gigantesques qui ont été fabriquées par les plus grands archimages de l’histoire. Les colosses diffèrent des golems classiques en plusieurs points, à commencer par leur taille titanesque. Tout d’abord, leur processus de fabrication implique l’implantation d’un esprit élémentaire, une forme d’âme artificielle créée par l’architecte, ce qui donne aux colosses une intelligence, bien que limitée. De plus, les colosses ont tous la capacité de changer de forme à souhait. Ils altèrent leur corpulence de façon mécanique (et non magique comme un sort de transmutation) comme pour se transformer en château (stone colossus) ou pour se séparer en plusieurs morceaux (flesh colossus).
Les colosses partagent aussi des similarités avec leurs petits cousins golems. Ils possèdent une immunité à la magie, mais celle-ci s’étend plus largement autour du colosse, un peu comme le sort antimagic field. Colossus est aussi un nouveau sous-type (subtype) de monstres qui a été spécialement ajouté pour eux. Comme vous vous en doutez sûrement, les colosses possèdent des rangs mythiques et ne peuvent être construits que par des personnages ayant un tiers mythique équivalant à leur rang. Ceux-ci possèdent donc de dangereux dons mythiques qui en font de redoutables adversaires. Dans ce livre, on présente trois de ces colosses soit le colosse de chair (flesh colossus) CR 16/MR 6, le colosse de fer (iron colossus) CR 21/MR 8 et le colosse de pierre (stone colussus) CR 19/MR 7.
Seigneur démon (Demon Lord)
Pour la première fois dans un bestiaire, on ose donner des statistiques à ces démons légendaires. Ces demi-dieux règnent dans leurs royaumes infinis des Abysses. Les seigneurs démons font partie de plus puissantes créatures avant les dieux eux-mêmes. Ils se forment alors qu’un simple démon gravit les rangs des forces démoniaques. Certains d’entre eux viennent d’âmes mortelles corrompues de grave façon et élevées à ce rang démoniaque suprême. Les seigneurs démons ne peuvent qu’être placés dans une campagne avec précaution extrême. Ces êtres sont généralement hors d’atteinte pour des joueurs réguliers, et même considérés comme l’épreuve finale d’aventuriers mythiques. On peut surtout les utiliser comme source de conflit pour des campagnes longue durée, en affrontant leur mauvais culte par exemple.
Les seigneurs démons n’ont pas de rangs mythiques, mais sont tout de même considérés de la sorte. Ils possèdent les mêmes capacités que des monstres MR 10 ainsi que des sorts et des dons de natures mythiques. Leur valeur de CR varie entre 26 et 30 pour ceux présentés dans ce bestiaire.
Ce que j’apprécie particulièrement, c’est qu’à partir de ce bestiaire, on consacre souvent deux pages entières aux monstres importants, comme les seigneurs démons ici présentés. Ils ont non seulement des blocs de statistiques impressionnants, mais on approfondit beaucoup l’histoire derrière eux et leur culte. Même si on trouve beaucoup plus de détails dans d’autres livres de Pathfinder, comme pour Kostchtchie (CR 26) dans la Campagne #69 : Mother, Maiden, Crone, le contenu offert ici est très inspirant pour la création de campagnes personnelles complètes. Dans le Bestiaire 4, en plus du Deathless Frost, on nous présente Dagon (CR 28, seigneur des abominations des profondeurs marines) et Pazuzu (CR 30, dieu des harpies et de la tromperie).
Dragon extérieur (Outer Dragon)
Après les dragons véritables (Bestiaire 1), les dragons primaux (Bestiaire 2) et les dragons impériaux (Bestiaire 3), voici les étranges dragons extérieurs. Natifs des confins sombres, froids et extraterrestres de l’espace, les dragons extérieurs voyagent à travers le cosmos du plan matériel pour accomplir leurs divers agendas souvent sans logique pour les mortels. Tout comme dans les précédents bestiaires, il s’agit d’une importante faiblesse, on ne nous donne que quelques lignes de mise en contexte pour chaque nouveau dragon. Chacun a deux pages de statistiques pour différents stades d’âge possible, mais trop peu pour leur description. Je vais donc vous faire un résumé de chaque nouveau dragon :
Dragon lunaire (Lunar Dragon) : Ils interagissent souvent avec les mortels, ils observent la vie de ceux-ci sur les planètes les intéressant. Les dragons lunaires crachent un souffle en ligne d’un froid cosmique, qui surpasse même l’immunité aux dégâts de froid. Les créatures immunisées au froid subissent quand même la moitié des dégâts du souffle d’un dragon lunaire (s’ils ratent leurs jets de sauvegarde, autrement ils ne subissent rien). Au lieu d’une fear aura, les dragons lunaires possèdent une alien aura qui rend débile ceux ratant leurs jets de sauvegardes (comme affectés par les sorts touch of idiocy ou feeblemind).
Dragon solaire (Solar Dragon) : arrogants et fiers, ces dragons se voient comme les créateurs de toute lumière et de toute vie dans le cosmos. Ils considèrent toutes créatures comme leur propre création. Leur souffle est comme un rayon de soleil ardent qui brûle même les créatures ayant une immunité au feu (de la même manière que les dragons lunaires). Leur présence seule aveugle tout le monde à l’intérieur de leur aura. Ils ont aussi la capacité de se déplacer où bon leur semble à la vitesse de la lumière, tant qu’ils puissent voir cette destination.
Dragon du temps (Time Dragon) : Gardiens de l’histoire, les dragons du temps sont les plus puissants des dragons extérieurs. Ils surveillent le continuum espace-temps pour le protéger de toute menace pouvant troubler l’ordre temporel naturel. Le souffle du dragon du temps est un cône de foudre qui envoie ses victimes dans le futur de plusieurs tours. Pour la victime, c’est comme si rien ne s’était passé. Les time great wyrm ont même la capacité de voyager dans le temps! Leur aura va rendre staggered (stupéfait) quiconque rate son jet de sauvegarde pendant plus de 5d6 tours.
Dragon du vide (Void Dragon) : corrompus par l’exposition constante des entités cosmiques des profondeurs de l’espace, les dragons du vide n’existent que pour se nourrir et pour la destruction absolue de tout. Le souffle des dragons du vide est celui de glace, mais il peut aussi aspirer tout l’air devant lui, faisant suffoquer les créatures qui dépendent de l’air pour vivre. Les griffes et la morsure du dragon du vide ont la capacité de désintégrer (comme le sort disintegrate) s’ils tuent leur victime. La présence de ces dragons rend sickened (malade) ceux ratant leur jet de sauvegarde.
Dragon des vortex (Vortex Dragon) : Ces dragons sont les maîtres du voyage entre les étoiles et les galaxies. Ils servent souvent d’observateur et de messager pour les dieux. Le souffle du dragon des vortex aspire ses ennemis dans sa gueule pour les avaler comme le ferait un trou noir. Contrôlant parfaitement l’espace, il peut aussi mordre n’importe quelle cible à l’intérieur de son aura. Celle-ci plie l’espace. Tous ceux se trouvant à l’intérieur et ratant leur sauvegarde considèrent toutes les autres cibles (incluant le dragon) comme étant sous l’effet du sort blur.
Empyreal lord
Un peu comme les seigneurs démons, les Empyreal lords (seigneurs empyreals) sont des entités célestes qui incarnent le bien sous toutes ses formes. Ils sont les élites des races et des créatures extérieures qui viennent des plans d’alignement bons. Qu’ils soient originaires des archontes, des anges, des azatas ou des agathions, les seigneurs empyreals n’agissent pas nécessairement en chef ou en dirigeant pour ces derniers. Ils agissent comme guides et gardiens des plans célestes comme l’Élysée ou le Paradis (Heaven). Leur but commun, même si les méthodes sont différentes, est d’éradiquer le mal sous toutes ses formes. Souvent en guerre contre les seigneurs démons, les seigneurs empyreal sont du même calibre que les monstruosités des Abysses.
Rares sont ceux qui vont directement se mêler des affaires mortelles, préférant se préoccuper de problèmes bien plus importants. Ils sont souvent vénérés par les habitants du plan matériel, mais surtout par les résidents des plans extérieurs du bien. Les seigneurs empyreals naissent quand un extérieur céleste (disons un ange) atteint des rangs importants dans la société complexe divine ou quand l’un d’eux a accompli quelque chose de forte importance et se fait promouvoir par les dieux eux-mêmes.
Les seigneurs Empyreals n’ont pas de rangs mythiques, mais ils sont tout de même considéré comme l’étant, de la même façon que les seigneurs démons. J’apprécie particulièrement le fait que ce bestiaire comprend de puissants monstres méchants, mais aussi des bons. On présente trois de ces seigneurs soit : Cernunnos (CR 30) le seigneur des forces primales de la nature, Korada (CR 26) le champion de la paix et du pardon ainsi que Vildeis (CR 28), le cardinal des martyrs.
Grand ancien (Great old one)
Il fallait s’y en attendre un jour, l’univers de HP Lovecraft vient fortement se frotter à celui de Pathfinder. Dans ce bestiaire et dans les précédents, plusieurs monstres viennent directement du mythe de Cthulhu. Par contre là, on pousse au bout! Les Great old ones (Grands anciens) sont maintenant décrits en chair et en chiffre dans le quatrième bestiaire. Je dois avouer que cette idée ne m’enchante pas beaucoup. Les Grands Anciens de Lovecraft ont toujours été, du moins la perception que j’en ai, des êtres cosmiques divins. Je trouve que de leur donner des statistiques et que ces derniers soient « battables » enlève beaucoup sur leur légende. Pathfinder reste un jeu dans un univers fantasy, donc je peux passer l’éponge pour cette raison.
Dans Pathfinder, tout comme dans leur mythe original, les Grands Anciens sont des monstruosités cosmiques qui viennent des confins les plus sombres de l’espace ou la Dark Tapestry comme on la nomme. Certains ont gouverné dans des époques lointaines et d’autres vivent dans des plans obscurs. Partout où leur influence se fait sentir, la folie se répand comme une peste parmi les mortelles. Les Grands Anciens sont immortels et ne peuvent être tués définitivement. Les vaincre ne signifie que repousser leur carnage éventuel.
Le livre offre tout de même deux pages complètes par Grands Anciens présentés, sur un total de trois : Bokrug (CR 27) qui dort dans son lac du Monde des Rêves, Cthulhu (CR 30) qui attend son éveil sous la mer pour reprendre le monde et Hastur (CR 29) le Roi Jaune.
Kaiju
Tant qu’à pousser dans l’extrême, pourquoi ne pas inclure les plus gros monstres qui existent dans tout l’univers de Pathfinder? Les Kaijus, ces monstres d’une taille plus que colossale, sont décrits dans ce bestiaire. Directement inspirés du genre de film portant le même nom, les Kaijus sont des entités titanesques qui vivent dans des continents éloignés et qui, lorsqu’ils s’éveillent, causent des carnages destructeurs à la civilisation mortelle. Ils s’éveillent lorsque quelque chose les dérange, même s’il s’agit d’un événement qui peut avoir lieu à des milliers de kilomètres de leur nid. Ils se rendent sur place en saccageant absolument tout sur leur passage jusqu’à l’anéantissement de ce qui les enrage. Ils retournent ensuite en torpeur dans leur cachette pour quelques siècles.
Parfois, on peut faire appel à eux pour se défendre contre leurs semblables. On en attire un vers celui qui menace une importante ville et ceux-ci se battent (jamais sans dégâts). Ce ne sont pas nécessairement de créatures mauvaises, mais plutôt sauvages et territoriales. Vous pourriez en apercevoir un sur votre route sans qu’il ne s’en prenne à vous. Est-ce que vous prenez le temps d’écraser toutes les fournis que vous voyez dans une forêt?
Les Kaijus ont la particularité d’être de taille colossale, mais occupant beaucoup plus que le 25×25 pieds d’une créature de même taille habituelle. Les Kaijus font jusqu’à 50×50 pieds d’espace et 200 pieds en hauteurs, pour les bipèdes. Gérer ce genre de créature en combat prend beaucoup de préparation et de place. Leurs points de vie peuvent atteindre les 600 à 700 facilement. Dans ce bestiaire, on en présente trois spécifiquement, soit : Agyra (CR 27) le ptérodactyle à deux têtes, Bezravnis (CR 26) le scorpion à trois queues et Mogaru (CR 28) le Roi Final.
Règle et mécaniques
Comme mentionné en introduction, le système du Mythic Adventures est constamment utilisé dans ce bestiaire. C’est une bonne chose pour les maîtres de jeux qui cherchent de nouvelles créatures à intégrer à leur partie mythique, mais une très mauvaise pour les autres. Les monstres mythiques prennent beaucoup de place pour une personne voulant en faire abstraction.
De plus, il y a beaucoup de créatures ayant de hautes valeurs en CR, ce qui limite encore une fois leur utilisation. Les autres bestiaires incluaient un peu de tout, mais celui-ci se concentre sur les monstres de très haut niveau. Les maîtres de jeux cherchant à offrir des défis de fin de campagne trouveront ici chaussure à leurs pieds.
Mes dix créatures préférées
Poursuivant la tradition, je vais vous présenter les dix créatures tirées de ce bestiaire qui ont particulièrement attiré mon attention.
Géant des falaises (Cliff Giant)
- Facteur de puissance (CR) : 9
- Type de créature : humanoïde (géant)
- Alignement : neutre bon
- Pouvoirs spéciaux : harmonisation de la terre (Earth Attunement)
Les géants des falaises sont de nature bonne et vont généralement servir de guide et de soutien aux voyageurs du désert. Ils ressemblent aux peuples autochtones américains, mais sont plutôt solitaires. J’aime l’idée qu’un géant aide un groupe d’aventuriers alors que ceux-ci s’attendent généralement à ce qu’un géant soit mauvais.
Formian (VF: Formien)
- Facteur de puissance (CR) : de 1/2 à 17
- Type de créature : humanoïde monstrueux
- Alignement : loyal neutre
- Pouvoirs spéciaux : diffèrent selon le type, mais ils ont tous une conscience de ruche (hivemind)
Les formians sont d’énorme fournis humanoïdes qui ne vivent que pour étendre leur empire et pour coloniser de nouveaux lieux. Ils ne sont pas mauvais en soit, mais terriblement agressifs quand vient le moment d’établir un nouveau territoire et surtout lorsqu’ils sont envahis. Ils peuvent faire un excellent sujet de campagne, car leur organisation sociale est bien précise et établie, tout comme les vraies fourmis!
Dragon gardien (Guardian Dragon)
- Facteur de puissance (CR) : 29 (CR 24/MR 10)
- Type de créature : dragon (mythique)
- Alignement : neutre
- Pouvoirs spéciaux : beaucoup trop pour être décrits ici.
Les dragons gardiens sont créés par les dieux pour protéger des trésors incroyablement importants. L’impressionnant dragon est peut-être le plus puissant de Pathfinder. Je l’aime particulièrement tout d’abord pour la beauté de son illustration, mais aussi pour sa noble cause : de protéger son butin. Il pourchassera sans relâche quiconque aura réussi à s’emparer du précieux objet qu’il garde. Ses statistiques et ses habilités sont très impressionnantes. Je doute le faire affronter à mes joueurs un jour, mais je tenais quand même à vous le présenter.
Immortal Ichor
- Facteur de puissance (CR) : 17
- Type de créature : vase (Ooze)
- Alignement : neutre mauvais
- Pouvoirs spéciaux : corruption d’allié (Corrupt Ally)
Cette créature est en fait une masse de sang intelligente qui vient d’un défunt mauvais dieu. La masse de sang possède la capacité de prendre le contrôle des gens de façon permanente avec ses sorts de charm person. Les personnes ainsi corrompues deviennent des zombies esclaves obéissant à l’Immortal Ichor. J’aime cette créature, car il s’agit d’une ingénieuse idée qui est très inspirante. J’aime le fait que seul le sang d’un dieu, même mort, peut être une créature à part entière si puissante.
Jack-o’-Lantern
- Facteur de puissance (CR) : 1
- Type de créature : plante
- Alignement : neutre mauvais
- Pouvoirs spéciaux : explosion (Explode)
Des classiques, ça reste toujours aussi intéressant à utiliser. Ce monstre de bas niveau est très amusant, car il est ce qu’il prétend être : le légendaire Jack la citrouille! Cette créature est idéale pour des rencontres de nuit ou près des manoirs hantés de mort-vivant. Il reste plutôt fort pour un CR 1, car son explosion peut causer jusqu’à 2d6 points de dégâts de feu. Il reste tout de même très frêle (avec son AC de 11).
Necrocraft
- Facteur de puissance (CR) : varie
- Type de créature : mort-vivant (Undead)
- Alignement : neutre mauvais
- Pouvoirs spéciaux : point de construction
Le Necrocraft n’est pas un monstre que j’apprécie pour ses capacités ou pour son mythe, mais bien, car il peut être facilement fabriqué par un personnage. Souvent de nature mauvaise (car les créateurs doivent exceller dans la nécromancie), le Necrocraft est très malléable lorsqu’il est fabriqué. Le lanceur de sort doit pouvoir lancer animate dead, make whole et assembler une bonne quantité de corps. Selon les HD (hit dices, dés de vie ou DV) qu’il peut contrôler, la grosseur du Necrocraft et ses caractéristiques varieront. Si vous avez la chance de jouer un personnage mauvais, l’option de posséder un Necrocraft est très intéressante.
Ratling
- Facteur de puissance (CR) : 2
- Type de créature : créature magique (magical beast)
- Alignement : chaotique mauvais
- Pouvoirs spéciaux : sait utiliser des parchemins
C’est peut-être moins évident, mais le ratling est une créature qui vient aussi du Mythe que Cthulhu. La petite bête est le familier d’une sorcière dans Dream in the Witch’s House de HP Lovecraft. J’aime beaucoup les rats, mais l’idée qu’un rat ait un visage humain me charme. Toutes sorcières mauvaises devraient avoir cette petite vermine comme familier. Il est pratique, car il sait parler, lire, et même écrire. Il serait aussi sûrement assez rusé pour faire fuir les petits curieux de votre antre secret.
Star-Spawn of Cthulhu (VF: Progénitures de Cthulhu)
- Facteur de puissance (CR) : 20
- Type de créature : aberration
- Alignement : chaotique mauvais
- Pouvoirs spéciaux : Immortality, Limited Starflight, Overwhelming Mind.
Fils et soldats de l’armée du Grand Cthulhu, les Star-Spawn (ou rejetons des étoiles) furent jadis légion. Même si Cthulhu dort, enfermé dans sa cité engloutie de R’lyeh, les Star-Spawn agissent en son nom. Paizo nous offre ici près d’une page et demie de description pour ce puissant monstre, ce qui le rend encore plus intéressant. Il est simple pour son CR car il est essentiellement une force considérable en combat. Il possède peu de sorts et d’habiletés spéciaux.
Tooth Fairy (VF: Fée des dents)
- Facteur de puissance (CR) : 1/4
- Type de créature : fée
- Alignement : chaotique mauvais
- Pouvoirs spéciaux : Tricky Thief
La fée des dents n’est pas la gente dame qui nous remet une pièce d’or lorsqu’on dépose sa dent de lait sous son oreiller. Non, il s’agit d’une infâme monstruosité qui vient arracher les dents des petits enfants pendant la nuit! J’adore ce monstre! Les fées ont toujours des façons originales de créer des problèmes, mais la Tooth Fairy est particulièrement amusante. Elle peut, avec sa grossière pince, arracher une dent en plein combat. Non seulement la victime perd un point de charisme, mais elle saigne d’un point de vie par tour. Vilaine petite fée!
Tortoise, colossal (VF: Tortue Immense)
- Facteur de puissance (CR) : 8
- Type de créature : animal
- Alignement : neutre
- Pouvoirs spéciaux : aucun, juste être très grosse.
Ces tortues, de nature plutôt pacifique, ont la particularité de toujours grossir. Il s’agit de la créature la plus grosse (colossale, 30×30 pieds) avec le plus petit CR. Elle ne fait rien de très spécifique, mais pourrait être une puissante alliée si apprivoisée par un druide ou un bon ranger. Peut-être qu’un PNJ pourrait avoir élu domicile sur sa carapace et voyage d’île en île de cette façon.
Conclusion
On aime :
- Nouvelles créatures compatibles avec le système mythique;
- Les monstres sont toujours aussi originaux et innovants d’un bestiaire à l’autre;
- On met beaucoup plus de descriptions de contexte, certaines créatures ont même deux pages dédiées;
- De nouveaux défis pour vos fins de campagnes.
On aime moins :
- Ceux n’utilisant pas le système mythique verront moins d’intérêt;
- Beaucoup de créatures de haut CR, la plupart sont difficiles à introduire;
- J’aurais aimé plus d’exemplaires des seigneurs démons, kaijus et autres puissantes créatures de ce niveau.
Liens utiles :
Intéressant pour les DM très expérimenté, avec tous ces monstres ridiculement puissants, mais moins cool pour créer son premier dongeon.