Critique (Jeu de société) – Cosmic Encounter

Fiche technique

  • Type de produit : jeu de table
  • Éditeur : Fantasy Flight Games
  • Durée d’une partie : 1 à 2 heures (parfois plus)
  • Nombre de joueurs : 3 à 5 pour le jeu de base, 8 avec les extensions
  • Âge recommandé : 12 ans et plus
  • Langue du produit : anglais
  • Disponible en français : oui
  • Prix moyen : 70 $ pour le jeu de base, 25 $ pour chaque extension

 

Il m’arrive d’attendre une amie qui achète des chaussures dans le magasin de jeux de société juste à côté. Parfois, ça ne donne rien et, d’autres fois, je tombe sur un jeu charmeur, tel que Cosmic Encounter. Une boîte volumineuse avec des dessins sci-fi rétro, une mention de « diplomatie extraterrestre » et je cédais. Soixante-cinq dollars plus tard, j’avais dépensé davantage que mon amie pour ses souliers. Restait à voir si ça en valait la peine.

 

Des règles de base simples

cosmic encounter hyperspace gate
La porte hyperspatiale, sans laquelle la cible de l’attaque des violets et noirs serait ambiguë.

Les règles s’expliquent en cinq minutes : la première personne à conquérir cinq planètes en dehors de son système stellaire d’origine gagne. Pour ce faire, chaque tour, une civilisation va à la rencontre d’une autre au hasard. Une fois le contact établi, deux manières possibles de résoudre le conflit : par la force ou par la diplomatie. L’attaquant et l’attaqué déposent chacun une carte face cachée reflétant leur intention, puis la révèlent en même temps. Selon le résultat, l’attaquant acquiert une nouvelle colonie, se voit repoussé ou essaie d’arriver à un commun accord avec l’autre. Les phases de chaque tour sont indiquées sur presque toutes les cartes, ce qui est d’une grande aide!

 

 

Les vaisseaux s'empilent facilement, dieux merci! En passant, ils sont affectueusement surnommés "tétons" par la communauté de fans.
Les vaisseaux s’empilent facilement, Dieu merci! En passant, ils sont affectueusement surnommés « tétons » par la communauté de fans.

Tout le matériel est d’ailleurs pensé pour simplifier les interactions avec le jeu : on pourrait aisément se passer de la porte hyperspatiale, sorte de grosse flèche pointant vers l’attaqué, mais sa présence rend plus concrète l’invasion qui se déroule sous nos yeux et, surtout, clarifie le jeu. On comprend d’ailleurs bien vite en quoi il est essentiel de le suivre à la lettre : le moindre écart peut empêcher un joueur d’utiliser une carte qui doit être utilisée dans un moment précis.

 

Des extraterrestres loufoques

Un bon nombre d'aliens vous feront au moins sourire. Mention spéciale au texte en italique écrit en kikoolol.
Un bon nombre d’extraterrestres vous feront au moins sourire. Mention spéciale au texte en italique écrit en kikoolol.

Cependant, toute la saveur du jeu réside dans l’utilisation de pouvoirs extraterrestres, que chaque joueur reçoit en début de partie, qui permet de transgresser ou de déformer un élément du protocole. Ils vont du plus sérieux au plus comique : certains modifient le résultat des cartes, « Will » permet de choisir qui attaquer, « The Masochist » gagne la partie s’il perd tous ses vaisseaux, « Bride » permet de marier un joueur… pour divorcer et récolter une pension! Il y en a tellement que mes colocataires et moi avons décidé d’écarter une race si elle a déjà été jouée dans une partie précédente, dans le but d’en expérimenter le plus possible. Considérant qu’il y en a une cinquantaine dans le jeu de base et que chaque extension en ajoute une vingtaine (pour une somme totale de 215), on n’a pas fini!

Tout le plaisir du jeu repose sur ces extraterrestres : leur variété infinie assure un renouveau constant. Bien sûr, certains pouvoirs sont plus puissants que d’autres, mais le jeu ne se donne aucunement la prétention d’être parfaitement juste : les cartes surpuissantes, ou celles qui annulent les pouvoirs, seront davantage utilisées contre les extraterrestres plus dangereux, laissant la possibilité aux plus discrets de tirer leur épingle du jeu. Il est vrai qu’au cours d’une partie, le hasard est très présent. Par exemple, une pioche chanceuse peut renverser la partie; je me souviens d’une partie où j’avais un extraterrestre me permettant, grosso modo, de gagner une colonie dès le début. J’avais perdu ce pouvoir au cours du jeu en raison de l’acharnement sur ma personne, et j’en étais à trois colonies dans une chaude lutte où tout le monde était à quatre. J’étais donc en retard. Cependant, lorsque mon tour est venu, j’ai pioché ma carte « Flare ». Il y en a une pour chaque type d’extraterrestres et elle permet d’activer une « super » version du pouvoir. Quelle était cette version de mon pouvoir? Gagner non pas une, mais deux colonies gratuitement. Grâce à elle, j’ai pu passer directement de trois à cinq colonies et gagner, mais par pure chance des cartes.

cosmic encounter mise en place
Gestion de l’espace, chapitre 1. Prévoyez une grande table. Surtout pour les parties à cinq ou plus. Cinq paquets de pioche, ça prend de la place.

Du plaisir, même dans la défaite

À plus long terme, il devient évidemment peu rentable de miser uniquement sur la chance. Si vous faites une dizaine de parties avec le même groupe, des tendances se dessineront et les meilleurs joueurs sortiront du lot. C’est cependant bien peu important, puisqu’il est malgré tout plaisant de perdre à ce jeu! En effet, après avoir lu des dizaines de récits de parties en ligne, il apparaît évident que l’excitation liée à ce jeu n’est pas tant attachée à la victoire, mais bien à l’expérience du jeu. L’illumination quand, à la lecture d’une carte, on se rend compte qu’elle permet un combo incroyable avec notre pouvoir d’extraterrestre. Ou voir le sourire de l’adversaire quand on commence une négociation, qui disparaît quand on lui explique bien gentiment qu’il ferait mieux de nous céder une colonie s’il ne veut pas perdre des vaisseaux. La condition humaine elle-même fait partie de l’expérience du jeu : la solidarité par grandeur d’âme, les alliances d’intérêts, la cupidité, la pitié. Tout cela fait partie de ce jeu, et c’est la complexité de ces phénomènes qui fait la complexité — et le plaisir — de Cosmic Encounter.

Les vaisseaux sont surnommés "tétons" par la communauté de fans du jeu. C'est évidemment à cause de leur couleur.
Toutes les pièces sont de bonne qualité et ont un esthétisme soigné. Par exemple, on peut apercevoir de minuscules sillons qui strient les vaisseaux pour leur donner un toucher agréable et des airs plus high-tech.

 

Une complexité psychologique, mais aussi juridique

cosmic encounter station spatiale
Une station spatiale de Cosmic Storm, l’une des extensions. Chacune donne un léger avantage à son possesseur. Elles ajoutent une dimension géopolitique au jeu : en effet, perdre la planète sur laquelle on possède une station spatiale rend caduc son pouvoir…

J’espère que les nombreux exemples utilisés ci-dessus sont compréhensibles; il est en effet extrêmement difficile de décrire avec précision ce qui se déroule dans ce jeu sans palabrer pendant des pages. C’est sans doute l’unique défaut de ce jeu : si les règles de base sont relativement simples, tout ce qui les entoure et les modifie est nuancé de manière à esquiver tout « vide juridique » ou pour en modérer la puissance, ce qui fait qu’il y a beaucoup à lire. Bien sûr, pour quelqu’un qui lit des codes de procédure d’assemblées législatives pour le plaisir comme moi, ce n’est qu’un plaisir supplémentaire. Mes amis m’ont cependant poliment expliqué qu’ils avaient hâte de connaître assez les cartes pour qu’il n’y ait plus de « Minute! Je pense que je peux jouer ma carte! » Ne leur en déplaise, ce ne sera sans doute pas demain que ce problème sera résolu. En effet, sur le forum dédié à Cosmic Encounter sur BoardGameGeeks, il est possible d’assister à un nombre infini de débats sur des points précis des règlements. Un certain Bill Martinson poussa même la manie jusqu’à créer le Cosmodex, une sorte d’encyclopédie contenant plus de vingt-deux mille entrées décrivant chaque carte, chaque extraterrestre, chaque nuance, corrigeant des incongruités et dénouant des impasses dans les règles. Par la suite, il fut d’ailleurs engagé comme beta testeur par l’éditeur du jeu, puis comme concepteur consultant pour une des extensions. Eh oui, il est possible de le voir débattre avec un de ses collègues à ce sujet.

Tout ça pour dire que ce jeu n’est pas forcément pour vous si les règlements de plus d’une page vous horripilent. Il est, certes, possible de jouer sans extension, sans technologie, sans « Flare », pour un jeu plus simple, mais pour des parties beaucoup moins savoureuses! Une progression est de mise et, même là, tous ne tomberont pas en amour avec ce jeu.

boite rangée cosmic encounter
Gestion de l’espace, chapitre 2. Armez-vous de patience pour le rangement. Si vous connaissez un meilleur moyen de faire rentrer le jeu et ses cinq extensions dans la boîte d’origine, appelez-moi.

Par ailleurs, la communauté très active et amicale est une autre source d’inépuisable plaisir. Outre ses discussions qui peuvent être très éclairantes en cas de dispute entre joueurs, cette communauté produit un grand nombre de variantes, d’extraterrestres « faits maison », des propositions de changements de description de cartes considérées comme ennuyantes ou, au contraire, trop puissantes. Cette richesse permet d’adapter le jeu comme on le souhaite : par exemple, mes colocs et moi avons commencé à jouer avec deux extraterrestres chacun, plutôt qu’un. Le plaisir est augmenté autant que les chances de s’obstiner sur le fonctionnement du système!

 

Conclusion

Cosmic Encounter est un jeu qui ne vieillit pas. Pas seulement du point de vue d’un groupe de joueurs, mais de l’ensemble des joueurs de jeux de société! Pour preuve, il a été édité cinq fois dans sa langue originale depuis sa première parution en 1977, plus une édition en ligne. Cette dernière était d’ailleurs très intéressante puisqu’il était possible d’y jouer des pouvoirs extraterrestres inédits dont le design nécessitait l’utilisation d’un logiciel. Elle est malheureusement morte et enterrée depuis juin 2014. Il ne tient qu’à vous d’en faire l’essai et de continuer la longue lignée des joueurs de ce mélange hétéroclite de diplomatie, de science-fiction et d’humanité.

 

On aime:

  • La variété des pouvoirs, des technologies: on s’en tanne pas!
  • Les interactions complexes entre les différents éléments du jeu, qui créent parfois des combinaisons imparables;
  • La choix d’éléments facultatifs pour complexifier ou simplifier à loisir le jeu (technologies, stations spatiales…)
  • Le plaisir de négocier, de créer et rompre une alliance, d’user de psychologie;
  • L’aisance d’utilisation du matériel;
  • La communauté de joueuses et joueurs en ligne, très active.

 

On aime moins:

  • La procédurite, qu’on est cependant le premier à utiliser quand c’est à notre avantage;
  • La longueur de certains tours: une partie à sept peut s’achever avant même qu’un tour de table soit complété, mais durer près d’une heure;
  • La nécessité d’avoir une immense table pour jouer à plus de cinq;
  • Le rapport qualité/prix de certaines extensions: 30$ pour cinquante cartes d’extraterrestres et dix stations spatiales, c’est un peu cher.

 

Site officiel du jeu : https://www.fantasyflightgames.com/en/products/cosmic-encounter/

Les droits des images utilisés dans cet article appartiennent à Fantasy Flight Games.

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