Cela fait plusieurs mois que la compagnie montréalaise Les Productions Windrose a créé son premier jeu de rôles intitulé Fractal Stream (Courant fractal). Notre collègue Virginie nous a d’ailleurs présenté le jeu dans ses articles traitant de compagnies québécoises travaillant dans le monde du jeu. Mais, comme il ne s’agissait que d’une présentation de l’œuvre, il est possible que vous vous posiez des questions sur le contenu du livre. Aujourd’hui, j’ai décidé de vous faire une critique complète de l’œuvre afin de vous aider à prendre une décision. Est-ce que le jeu en vaut la peine? Et peut-il faire compétition aux autres jeux de rôles sur le marché?
Fiche technique
- Type de produit : jeu de rôle
- Sous-genre : médiéval-fantastique
- Date de publication : juin 2014
- Auteur : Sébastien P. Langley
- Éditeur : Les Productions Windrose
- Nombre de pages : 357 pages
- Prix approximatif : 49,99 dollars
- Disponible en français : oui
- Extensions : oui (Le mystère des Blodev)
C’est quoi ça?
Courant Fractal est un jeu de rôles se déroulant dans un univers médiéval-fantastique mettant l’emphase sur les interactions sociales et son univers particulièrement complet (et complexe). Sébastien P. Langley nous propose donc de jouer un personnage qui doit protéger l’humanité contre la corruption du monde dans lequel il se trouve. On nous propose ici un jeu de rôle narratif et complexe. Voici un aperçu de l’histoire proposée :
Les Dieux sont morts. Sacrifiés sur l’autel de l’humanité. Et pourtant, les choses ont empiré. Le Voyageur Sombre est de retour. Sa métastase a pourri le cœur des nations. Et, comme si cela n’était pas assez, les Chaos Disciples, une terrible organisation criminelle, compte bien profiter de cette situation.
Malgré tout, il y a de l’espoir.
Vous avez été choisi. La légendaire Grâce de Cristal vous a préféré à des milliers d’autres. Dans peu de temps, vous rencontrerez les personnages les plus talentueux du monde dans l’endroit où tout a débuté il y a de cela des millénaires… l’Académie de Windrose. C’est là que vous apprendrez à combattre. Avec de la Magicka. Avec les armes. Avec des tactiques de combat.
Vous sillonnerez le monde sous le voile d’opérations secrètes dans l’espoir de faire cesser cette pourriture qui, depuis maintenant trop longtemps, se propage. Mais, plus important encore, vous apprendrez pourquoi vous combattez réellement.
Est-ce que ce sera suffisant?
Choisissez votre chemin. Assumez pleinement les conséquences de vos choix et de vos actes. Quoiqu’il advienne, il y aura des conséquences. Un effet papillon sur le monde entier. Êtes-vous prêt? Les portes de Windrose vous sont grandes ouvertes.
Qualité de l’univers proposé
L’univers qu’on nous propose est très complet, et surtout, très complexe. Plus de trois quarts du bouquin sont dédiés à la compréhension de ce monde et de ses différents royaumes. On nous fait part de l’histoire de cet univers dans sa chronologie, de chaque royaume et de leurs différences (personnages importants, politiques, populaces, etc.), de l’origine de l’Académie de Windrose et de leurs prometteurs disciples. C’est un univers très complet et difficile à maîtriser tant il y a de détails; c’est d’ailleurs un univers que je verrais très bien adapté en série médiévale-fantastique.
Ce que je reproche aux Productions Windrose, c’est dans leur façon de traiter l’univers en question. On nous offre un univers très complexe avec des royaumes aux cultures distinctes et très intéressantes, mais, au bout du compte, on nous oblige de jouer un membre de l’Académie Windrose en tenant pour acquis que tous les joueurs auraient envie de jouer les écoliers et les apprentis-héros. En fait non, techniquement, on ne force rien au joueur, sauf que l’on met tellement d’emphase sur cette académie (en y dédiant un chapitre énorme) que l’on comprend rapidement que c’est la direction que l’on souhaite nous faire prendre. Et si les joueurs avaient envie de jouer de simples marchands dans une ville éloignée de l’académie? Des aventuriers refusant de joindre l’organisation? Ou même des disciples du chaos? En fin de compte, on souhaite offrir tellement de microdétails au joueur que l’on finit par se perdre et diminuer sa créativité. Aucun support n’est offert aux joueurs et maîtres de jeu qui désirent s’éloigner de ce cadre restreint; après tout, plusieurs joueurs préfèrent de loin créer leur propre aventure. Je crois qu’un livre dédié à l’Académie Windrose aurait été une meilleure addition pour cette franchise. De cette façon, ils auraient facilement pu approfondir cette partie, et l’offrir à ceux et celles vraiment intéressés de jouer les héros en devenir.
Qualité visuelle
Visuellement parlant, attendez-vous à du texte… BEAUCOUP de textes. Quoique la carte du monde affichée dans les premières pages du livre soit d’excellente qualité, le reste du support visuel laisse un peu à désirer. En effet, dans les 364 pages du livre, on affiche un total de huit images, utilisées ici et là entre quelques chapitres. On a quelques représentations (esquisses) de races typiques de l’univers, une image en noir et blanc de la couverture du livre, la représentation de ce qui semble être le toit d’une demeure asiatique (la Ziggurat de Malshiv’ha), qui est d’assez piètre qualité. Comme la majorité des images utilisées dans le livre sont des esquisses, j’ai eu l’impression de lire le brouillon de ce qui pourrait être un livre superbe. Si vous souhaitez avoir du support visuel pour vos parties, vous allez devoir fouiller sur Internet. Le sketchbook qui est vendu séparément ne fait que partager quelques esquisses ainsi qu’une version alternative de la carte monde.
Pour ce qui est de la mise en page du livre, rien d’exceptionnel à raconter. Le livre utilise une police neutre noire sur fond blanc, séparant le texte sur deux colonnes. Ici et là, il y a des tableaux utilisant certains tons de gris pour faciliter la lecture. Pour être honnête, lorsque je me suis tapé le livre, j’avais l’impression de me taper une thèse universitaire. Grosso modo, c’est une déception pour moi artistiquement parlant. Si vous êtes du genre à préférer les jeux de rôle avec beaucoup de support visuel, passez votre chemin!
Les mécaniques de jeu
La mécanique principale du jeu Fractal Stream repose un système basé sur le jet de dés à six faces. Sans toutefois copier le système de base du système D6 connu de tous, le joueur devra lancer un certain nombre de dés afin d’accomplir ses actions. Pour réussir une action, le joueur doit atteindre un jet total supérieur au score requis (plus l’action est difficile, plus le score sera élevé). Le système proposé n’est donc pas très révolutionnaire et ne tente pas de réinventer la roue. Le système de création de personnages utilise un système de compétences regroupées par catégories évolutives : plus on s’investit dans une branche, et plus nos possibilités deviennent nombreuses (très similaire aux arbres généalogiques).
La magie, appelée Magicka dans cet univers, se base sur la maîtrise de quatre éléments : le feu (ignis), la terre (terra), le vent (aero) et l’eau (aqua). Plus un personnage maîtrise un élément, plus il sera en mesure de créer des effets impressionnants. Ce système n’utilise pas de sortilèges préconçus comme la majorité des jeux de rôles, et laisse aux joueurs la chance de créer leurs propres effets magiques (tant que ceux-ci respectent la nature des éléments sélectionnés). Ce que je trouve dommage avec ce système, c’est qu’on ignore la possibilité de créer des sortilèges qui, normalement, pourraient sortir du cadre des quatre éléments conventionnels : contrôle des ombres, malédictions, bénédictions, contrôle du temps, magie du froid et de la glace, magie de la foudre et j’en passe. Cependant, il faut avouer que c’est une belle référence à l’univers de la série Avatar.
Pour les joueurs n’ayant jamais joué à ce genre de jeu, je peux confirmer que les mécaniques sont très faciles à prendre en main. Étant principalement concentré sur le roleplay et le jeu un peu plus social/mental, le jeu a opté pour un système simple dans son approche.
Support au maître de jeu absent
Si vous êtes un maître de jeu débutant, je vous conseille vivement de vous procurer un autre système de jeu. La raison derrière cet avertissement est que l’on tient pour acquis que le maître de jeu sait ce qu’il fait, et qu’il n’aura aucune difficulté à gérer un univers dont il n’est pas le créateur. On ne prend pas le temps d’expliquer le rôle du maître de jeu et de ce que cela implique, on ne donne pas d’exemples concrets sur la façon de gérer certaines situations (comment gérer les combats, les jets de compétence, la création d’une histoire compréhensible et intéressante, etc.). Non seulement on n’offre aucun support aux maîtres de jeu débutants, mais on n’offre aucun matériel supplémentaire dédié aux animateurs (bestiaire avec quelques exemples de monstres et ennemis avec leurs statistiques, quelques artefacts magiques, difficultés pour chaque type d’action pouvant être faite par les joueurs, et j’en passe). En plus d’avoir un support très limité quant au travail de maître de jeu, plusieurs éléments derrière Courant fractal sont laissés inexistants pour laisser planer un semblant de mystère et d’inconnu, tout particulièrement avec les régions du néant et de l’inconnu. C’est bien beau de vouloir cacher certaines choses aux joueurs pour laisser planer un mystère, mais ces régions deviennent alors inutiles pour le maître de jeu, qui ne sait pas quoi faire avec ces régions sans devoir briser la volonté de son créateur.
Bref, le livre n’offre aucun support aux maîtres de jeu, et c’est sincèrement un gros manque. Je ne le conseille donc pas aux nouveaux maîtres de jeu.
Conclusion
Clairement, l’équipe derrière ce jeu a préféré plus mettre l’emphase sur son univers (en fait, de microparties de son univers, tout comme l’académie Windrose) que sur son système de règles et de mécaniques, ce que je trouve toutefois fort dommage étant donné que la force d’un jeu de rôle devrait être dans la versatilité de son système de jeu et la possibilité de laisser aux maîtres de jeu la chance de créer leur propre monde/univers avec le matériel fourni. Si Courant fractal avait été offert comme adaptation d’un système de jeu open-source en tant que campagne de jeu optionnelle (tout comme les Eberron, Royaumes oubliés et Red Sun de ce monde), je crois qu’on aurait eu une qualité d’ouvrage similaire. Le système de règles est toutefois simple à apprendre, quoique son système de spécialisations demande un certain temps d’adaptation. Le système de magie est très ouvert, mais TRÈS limité. En fait, il permet de faire à peu près n’importe quoi en lien avec les quatre éléments, mais sans plus (aucune magie en lien avec l’ombre, la lumière, les animaux ou les plantes, les illusions, la transmutation ou autres classiques). Pour ce qui est du support aux maîtres de jeu, il est très minimal. En fait, on vous offre une tonne d’information sur le monde (la même que celle des joueurs), sans vous offrir de guides ou d’exemples.
Lorsque l’on regarde l’œuvre et sa façon d’être utilisée, j’ai sensiblement l’impression de regarder une œuvre créée par l’entremise d’une amitié de très longue durée, le genre d’univers créé par un groupe d’amis dont tout le monde connaît les moindres détails. Si celui-ci avait été un livre de fantaisie médiévale, je l’aurais dévoré en un temps record; c’est un peu moins vrai pour le livre de règles d’un jeu de rôle. Après tout, je n’ai pas envie d’avoir à écrire une thèse universitaire sur le jeu que j’essaie de maîtriser pour bien en comprendre les nuances. Bref, Courant fractal est une œuvre intéressante qui demande beaucoup, BEAUCOUP d’investissement, autant de la part des joueurs que du maître de jeu. Dernière note pour les maîtres de jeu : je propose d’empêcher les joueurs de lire sur l’histoire du monde, si ce n’est que de leur donner quelques lignes directrices sur celui-ci (les trucs connus par le commun des mortels). La raison? Laissez leur découvrir les merveilles du jeu par eux-mêmes… en jeu!
On aime :
- Les mécaniques de jeu sont simples et faciles à apprendre
- Le système permet de créer n’importe quel genre de personnage
- Le système de magie est intéressant, un beau clin d’œil à avatar
- Un univers très intéressant, quoique mal présenté (voire négatif)
On aime moins :
- Pas assez d’accent mis sur le système, trop sur l’univers
- On a l’impression de se faire forcer un setting dans le fond de la gorge
- Le jeu met l’emphase sur le fait de jouer des apprentis héros, alors qu’on pourrait en faire plus
- L’univers n’est pas assez malléable avec l’information qui nous est donnée
- Nécessite BEAUCOUP d’investissement de temps pour comprendre ce monde
- On nous oblige à jouer un membre de l’académie Windrose
- Manque flagrant de support visuel
- Le système de magie est très limité, aucune ouverture aux autres genres de magie
- La majorité des images utilisées sont de basse qualité
- Mise en page très minime, peu agréable à lire
- Le livre n’offre aucune règle sur la création de contenu en extra
- Aucun bestiaire ou liste d’ennemis pour le maître de jeu