D&D 5e édition : Critique du manuel des joueurs

Donjons et Dragons, 5e édition!

Suite au flop monumental qu’avait été la quatrième édition du jeu de rôle Donjons et Dragons, il fallait que WotC retombe sur ses pattes. En effet, les ventes du jeu de rôle avaient été assez désastreuses en raison de son approche différente sur le populaire jeu de rôle. Personnellement, j’ai appris à aimer l’édition avec le temps, mais il est vrai qu’un vent de fraîcheur était nécessaire. Du coup, les développeurs derrière la franchise travaillèrent avec leur public pour concevoir D&D Next, qui deviendrait plus tard la 5e édition. Après plus de trois années sur le marché, et maintenant que le jeu a été traduit en français, j’ai décidé de vous en faire la critique.

Et cette fois, je vais faire la critique de chaque livre de façon individuelle. Donc, commençons avec la base : le manuel des joueurs. Bonne lecture!


Fiche Technique

  • Type de produit : Livre de règles
  • Date de publication : 19 août 2014
  • Concepteurs : Mike Mearis, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee
  • Auteurs : James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell Editing: Michele Carter, Chris Sims, Scol! Fitzgerald Gray, Christopher Perkins
  • Artistes : Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig, Tyler Jacobson, Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliott, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaran Miller, Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, William O’Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra Pisa no, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Tratt, Autumn Rain Turkel, jose Vega, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner Additional Contributors: Kim Mohan, Mal! Sernel!, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Williams Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
  • Nombre de pages : 320 pages
  • Prix approximatif : Entre 40 (V.O.) et 60 dollars (V.F.)
  • Disponible en français : oui

Un jeu simple et efficace

En premier lieu, je me dois de débuter ma critique en discutant des grosses différences côté mécaniques de jeu. Après tout, c’est pour cette raison que les gens détestaient la quatrième édition autant. Il est donc de mise que je saute directement sur le vif du sujet. En quelque sorte, la 5e édition est un mixte des meilleures pratiques de la troisième et de la quatrième, avec l’arrière-pensée de la deuxième. Bref, on continue de proposer un système simplifié tout en gardant une certaine complexité dans les choix offerts. Et ce, en récompensant les joueurs créatifs dans leur façon d’affronter les défis qu’on leur propose. Voici les gros changements apportés dans ce système.

L’utilisation de compétences :

Tout comme dans la quatrième édition, on a réduit énormément le nombre de compétences pouvant être sélectionnées par le joueur. Certains diront que cela gâche l’individualité des personnages alors que d’autres diront que c’est une façon de simplifier le tout. En bref, on possède 18 compétences pouvant être influencées par les bonus de score (force, dextérité, etc.) ainsi que par un score de maîtrise (proficiency) à celles sélectionnées par le joueur. En gros, un personnage peut utiliser plusieurs compétences, mais ne peut pas être maître de toutes. Du coup, celui-ci doit définir les compétences dans lesquelles il excelle vraiment, ce qui lui confère un bonus qui augmente au fil du temps avec les niveaux.

La beauté du système est également dans le fait que le jeu ne possède pas 500 différentes méthodes pour augmenter les résultats d’un jet de compétence (ou d’attaque). À la place, on tente de mettre l’emphase sur le concept de situations avantageuses et désavantageuses. Dans une situation où le joueur est en situation d’avantage, celui-ci roule deux fois son dé et garde le meilleur résultat. Et dans le cas contraire, il garde le pire résultat. Les façons d’obtenir ces situations dépendent de la créativité des joueurs, de sortilèges et parfois de l’environnement. Après tout, si vous tentez de lancer une boule de feu sur une créature recouverte d’huile, vous risquez fort bien de réussir votre coup : avantage!

Le déroulement d’un tour :

On a amélioré la façon de gérer le tour d’un personnage en offrant quelque chose de plus instinctif. Pour ce faire, on a décidé de diviser les actions en trois catégories distinctes : action standard, action de mouvement, et les actions bonus. Chaque fois qu’un personnage accomplit ses actions, il peut faire une petite action en simultané qui pourrait être considérée comme l’équivalent de l’action « gratuite » des éditions précédentes. Par exemple, en bougeant, le personnage pourrait ouvrir une porte, parler brièvement ou laisser tomber un objet au sol. Une seule action de chaque type peut être accomplie par tour, et le livre nous décrit très bien la façon de gérer la chose.

Ensuite, on a modifié les mécaniques de déplacement afin qu’elles soient plus instinctives. Du coup, les déplacements peuvent être arrêtés pour accomplir une action et recommencés ensuite. Par exemple, un joueur pourrait avancer de 3 cases pour achever un monstre pour ensuite utiliser le reste de son déplacement. Cette petite modification change ÉNORMÉMENT la façon de percevoir le jeu. En contrepartie, il n’y a plus de pas de déplacement permettant de s’éloigner d’un ennemi subtilement. Et puis, l’autre gros changement est de considérer que les mouvements latéraux et diagonaux sont de mêmes valeurs. Ce qui simplifie énormément le jeu.

Le nombre d’attaques :

Vous vous souvenez de l’époque dans laquelle certains personnages pouvaient avoir six attaques différentes par tour avec des bonus différents chaque fois? Hé bien, c’est terminé dans la cinquième édition! En effet, le nombre d’attaques pouvant être accomplies par un personnage a été drastiquement diminué, et les bonus à celles-ci sont beaucoup plus simples à gérer. De base, tous les personnages possèdent la possibilité d’attaquer deux fois : avec son arme principale ainsi qu’avec une arme de seconde main. Cette seconde attaque ne possède pas de bonus aux dégâts, mais possède exactement la même chance de touché. Par la suite, certaines classes comme le barbare et le guerrier finissent par pouvoir faire 3 attaques (deux régulières ainsi qu’une seconde main). Au maximum, un personnage aura quatre attaques, qui utiliseront TOUTES le même jet… magnifique!

Sincèrement, à l’époque où j’étais un débutant, la gestion des attaques multiples était ma plus grande source de maux de tête. De voir le tout complètement disparaître sans enlever l’avantage aux classes martiales est vraiment une chose rafraîchissante. Un GROS point positif pour le jeu!

Les dons :

Dernièrement, l’un des aspects classiques de précédentes éditions de Donjons et Dragons était celui des dons (feats en anglais). À l’intérieur de la troisième édition, les dons représentaient tous de petites choses permettant de personnaliser son personnage. D’un côté, on avait des dons de combat permettant d’améliorer certains types d’action. Ensuite, on avait des dons magiques permettant d’affecter les sortilèges lancés, et ainsi de suite. Au final, on finissait par nous offrir plusieurs centaines de dons, parfois utiles, et parfois non.

Hé bien, on a tenté de changer le tout dans la 5e édition en changeant les dons de façon à ce qu’ils soient beaucoup plus exceptionnels. En effet, le livre nous offre une quinzaine de dons BEAUCOUP plus puissants que ce à quoi nous avons été habitués d’avoir dans le passé. Ces dons permettent de définir davantage le style de notre personnage en offrant plusieurs capacités dans un lot intéressant. Donc, au lieu de nous offrir 10 dons différents pour avoir un concept de personnage, on nous offre un ensemble beaucoup plus puissant/intéressant. En tout, c’est 42 dons qu’on nous présente.

D’ailleurs, si vous souhaitez obtenir l’un de ces dons, vous devez prendre une décision. Soit vous acceptez de prendre le bonus à l’un de vos scores d’habileté offert par votre niveau de classe, soit vous prenez l’un de ces dons. Du coup, c’est un choix que l’on n’impose aucunement aux joueurs. La décision nous revient en tout temps. Et ça, c’est super.


Un retour aux sources

Et puis, le plus grand des changements est dans la façon d’encourager les joueurs ainsi que les maîtres de jeu à être créatifs. C’est justement là que l’on remarque la petite touche d’inspiration provenant d’Advanced Dungeons and Dragons. À l’époque, les petits détails changeaient tout. Les images fournies avec l’aventure, la description d’un endroit et de ce à quoi l’ennemi ressemble, etc. Hé bien, c’est sensiblement ce qu’on a tenté d’aller simuler avec le concept d’avantages et de désavantages mentionné un peu plus haut. Il y a ce petit changement non seulement dans les mécaniques de jeu, mais également dans la façon d’approcher plusieurs trucs qui étaient autrefois des points centraux du populaire jeu de rôle sur table. Parmi ces points se retrouvent les choses suivantes :

  • Les objets magiques; ils sont rares, et un joueur ne peut plus en porter plus de 8 différents sur lui.
  • Les statistiques du personnage; un personnage ne pourra jamais avoir plus de 20 dans un score de caractéristique. Avec de la magie, il peut monter à 22, mais sans plus.
  • Les sortilèges; il y en a beaucoup moins d’offerts que normalement, mais ceux-ci augmentent en puissance au fil du temps. De plus, on propose également des rituels permettant de simuler certains sorts sans avoir à utiliser l’un de nos sorts quotidiens. Par exemple, un sort d’identification qui prendrait une heure pour être exécuté.
  • On encourage la créativité; avec un système beaucoup plus simple en statistiques, on encourage les maîtres de jeu à créer leurs propres sorts, monstres et races jouables.

Bref, de petits changements qui rendent l’expérience beaucoup plus agréable!


Un support visuel magnifique

Également, il va de soi qu’une compagnie comme Wizards of the Coast possède les moyens d’offrir un visuel soigné à sa clientèle. Et effectivement, on est loin d’être déçu par le rendu du livre. Les différents chapitres sont supportés par de magnifiques illustrations réalisées par plusieurs dizaines d’artistes différents. En ce qui concerne le texte, la police est bien utilisée avec un arrière-plan aux couleurs de parchemin. Le tout est facile à lire, on se retrouve bien parmi les différentes sections.

Bref, une réussite visuellement parlant!


En conclusion, la 5e édition?

En conclusion, je considère que la cinquième édition du jeu de rôles Donjons et Dragons dépasse de loin mes attentes. Après le fiasco qu’était l’édition précédente, les gens de chez WotC ont été capables d’apprendre de leurs erreurs et de nous offrir quelque chose de superbe. En fait, ce sont tous ces petits changements apportés aux mécaniques du jeu qui rendent l’expérience si agréable. Et surtout, c’est pour cette raison qu’il est désormais beaucoup plus facile d’intégrer de nouveaux joueurs au hobby. Si un(e) ami(e) semble montrer un intérêt pour votre passion pour le JdR, il pourrait être judicieux de commencer avec la 5e édition.

On aime :

  • Une simplification réussie des règles de combat;
  • La création de personnage est rapide et intéressante;
  • Idéal pour introduire de nouvelles personnes au jeu de rôle;
  • Un support visuel réussi et efficace.

On aime moins :

  • Ne possède pas un grand éventail de sortilèges;
  • Pourrait ne pas plaire aux power-gamers.

D&D 5e édition

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