Premières impressions du jeu de cartes en ligne ETERNAL – Point de vue d’un débutant

AVERTISSEMENT

Cette mini-critique concerne un jeu en accès anticipé (version beta), c’est-à-dire un jeu incomplet qui est encore en période de changements. Cette critique ce veut d’être faite sur le coeur derrière la conception des mécaniques du jeu et de ce qu’il propose aux joueurs dans son état actuel. Certains jeux en accès anticipé sont bons alors que d’autres le sont moins, cette critique vise à définir dans quel camp se situe l’objet de ce billet. Bonne lecture!


Fiche technique

  • Développeur : DireWolf
  • Genre : jeu de cartes
  • Plateformes : PC / MAC / Tablettes numériques Apple/Android
  • Nombre de joueurs : 1 à 2
  • Prix : gratuit (avec plan de microtransactions)
  • Disponible en français : non

 

Les commentaires du noob, Loïc

Ma seule relation avec les jeux de cartes du genre est la collection de cartes Pokémon qui traîne dans un cartable sous mon lit. J’ai fait trois ou quatre parties de Magic: The Gathering avec des amis qui voulaient me convaincre que c’était le meilleur jeu du monde, mais j’avais d’autres trucs à faire dans le temps (genre jouer à Dofus). C’est donc avec un esprit neuf et dénué de Magic-Mania que j’aborde Eternal! Si vous cherchez plutôt les commentaires d’un grand amateur de ce genre de jeux, je vous recommande plutôt l’article rédigé par Jonathan.

 

No 1 : La campagne-tutoriel, vraiment bien pensée

Au début, on débarque dans ce qui est clairement un tutorial, avec des indications du genre “Joue une carte de sigil, puis une carte de sort/monstre”. Clairement un tutoriel. On gagne le combat facilement, sans avoir trop le choix de nos actions en fait, puis on continue dans un deuxième combat qui nous montre de nouvelles mécaniques. Cette fois, on a un choix à faire, mais il est tout de même facile de gagner d’une manière ou de l’autre. Et ainsi de suite, de plus en plus difficile, pendant vingt combats. Cette campagne permet de déverrouiller les decks de base de chaque couleur, tout en apprenant leur style propre, leurs mécaniques de base et certains combos. Cette façon de faire m’a permis de me plonger immédiatement dans le jeu sans me poser de questions sur la manière de jouer en lisant la longue et ennuyante liste de cartes de chaque deck. Son aspect narratif n’est pas brillant, mais ce n’est pas vraiment son but. 

Son seul défaut est, à mon sens, de ne pas préciser les mécaniques de base. Par exemple, quelqu’un n’ayant pas touché à Magic de sa vie ne peut pas deviner les mécaniques d’attaque et de parade. L’interface du jeu guide bien le joueur lorsque celui-ci doit bloquer, mais je me suis fait surprendre lorsque plusieurs monstres se sont mis ensemble pour bloquer et tuer l’un des miens.

 

No 2 : L’interface, claire et efficace

Dans les jeux de cartes où certaines cartes ont de multiples effets complexes, il arrive aux moins expérimentés d’entre nous de perdre simplement parce qu’on a oublié qu’une certaine carte avait tel effet, qui se résume parfois à un seul mot. Dans les jeux qui se jouent « en vrai », le fait que les cartes soient forcément tournées vers l’un des joueurs force à dévoiler à quoi on pense en tournant la carte vers soi pour la lire, ce qui peut donner des informations fort utiles à l’adversaire. Les jeux de cartes qui se jouent sur ordinateur règlent généralement, du moins je suppose, ce problème puisqu’il est possible en tout temps de consulter l’ensemble des cartes en jeu sans que notre adversaire n’en soit informé. Eternal pousse cependant cette assistance au moyen d’indicateurs graphiques divers. Par exemple, les cartes qui ont la capacité de voler, ce qui les rend imparables par les monstres qui ne l’ont pas, sont clairement identifiées : contrairement aux autres cartes en jeu, elles ne touchent pas le plan de jeu virtuel, mais flottent doucement au-dessus.

J’aurais seulement un point négatif à apporter : le double-clic me semblait le moyen naturel de jouer des cartes, mais il ne fait rien. Il faut amener la carte sur le plan de jeu en cliquant-glissant pour la jouer. Cependant, certaines cartes (de sorts, surtout) sont différentes et sont jouées en cliquant-glissant directement vers la cible de la carte, alors que j’ai plutôt tendance à m’attendre à devoir poser la carte en jeu, puis cliquer pour choisir la cible. Du coup, j’ai commis l’erreur à quelques reprises de cliquer-clisser la carte vers mon propre jeu, comme pour la jouer, ce qui a eu comme conséquence fâcheuse de me cibler moi-même. Oups.

La bordure verte indique que je peux jouer cette carte en ce moment précis. Le bouclier indique une résistance aux dégâts, le losange bleu indique que le monstre tient une arme, les nombres verts indiquent que les capacités de combat du monstre sont modifiées par un effet de carte, etc.

 

No 3 : Style artistique époustouflant

On peut difficilement le qualifier d’original : de la 3D fantasy qui rappelle Heartstone ou le plus récent Paladin (soit, Eternal remplace l’aspect science-fiction par des cowboys) mais magnifiquement réalisé. Une multitude de petits détails rendent l’expérience esthétique agréable. Par exemple, lorsqu’un monstre attaque, il prend un petit élan. Cet élan sera plus long si le monstre est plus puissant, ce qui résulte en un coup plus fort et aux sonorités plus graves. Les musiques ne sont ni mémorables ni surprenantes, mais j’imagine que c’est assez normal dans un jeu où être distrait par la musique peut faire perdre le fil de la stratégie. De plus, je trouve certains effets sonores un peu longs, particulièrement dans les menus : ajouter une carte fait un « toc » rapide et précis, comme un coup de marteau; en retirer une, par contre, fais un lent « pshhhh » qui devient fatigant lorsqu’on supprime plusieurs cartes d’affilée. 

Je prends un moment pour établir une comparaison entre le choix d’avatars pour nous représenter et un certain nombre de champions de League of Legends :

En haut, quelques uns des personnages parmi lesquels il est possible de choisir dans Eternal. En bas, trois champions de League of Legends qui leur ressemblent quand même un peu, j'trouve.
En haut, quelques-uns des personnages parmi lesquels il est possible de choisir dans Eternal. En bas, trois champions de League of Legends qui leur ressemblent quand même, un peu, j’trouve.

 

No 4 : Aléatoire inhérent à ce type de jeu

Un certain match m’a fait particulièrement sacrer : ma main de départ contenait seulement un Sigil (il est possible de repiger sa main de départ, mais seulement une fois), alors que mes autres cartes en nécessitaient au moins trois. Ne pigeant que d’autres cartes ayant un haut coût, j’ai rapidement perdu sans avoir l’opportunité de faire grand-chose. Il s’agit évidemment que de chance incontrôlable : j’ai parfois pesté contre un des adversaires de la campagne longtemps, me faisant humilier par des combinaisons puissantes, jusqu’à relancer le combat et avoir l’impression qu’il s’agissait d’un adversaire bien plus facile. “Il” n’avait peut-être simplement pas pioché de bonnes cartes la seconde fois.

Pas de sigil? On repige et on espère!
Pas de Sigil? On repige ou on espère!

No 5 : Le système de personnalisation de deck

Petit mot là-dessus, même si je n’ai franchement pas vraiment eu l’occasion de l’explorer en profondeur : il est simple et clair, je pense que les développeurs veulent encourager les decks multiéléments via de nombreuses mécaniques qui semblent avoir été prévues en fonction de ça : des cartes de Sigil biélément, des unités requérant des sigils de deux couleurs, une fonction qui automatise l’ajout de cartes de Sigil pour ne pas avoir à se préoccuper du nombre optimal pour chaque élément de notre deck

À mon sens, le seul problème est l’absence de raccourci pour supprimer toutes les cartes d’un type de notre deck. Présentement, ça demande « simplement » beaucoup de clics droits. Le chiffre maximum apparent de cartes est également facilement dépassé, je n’ai pas vraiment saisi ce qu’il signifie.

 

No 6 : Aucun mode de pratique contre l’IA

Le seul mode gratuit contre l’IA, hormis la campagne, est le « Gauntlet », où on essaie de vaincre une série d’adversaires. La récompense est proportionnelle au nombre de victoires consécutives. Les ennemis sont cependant aléatoires et forcément faciles au début, difficiles après quelques victoires. Il me semble qu’un mode de pratique où la personne qui joue pourrait ajuster le ou les couleurs du deck de l’adversaire ainsi que sa difficulté serait appréciable, plutôt que d’être obligé de perdre son temps à écraser les premiers adversaires pour avoir un vrai challenge.

Je n’ai pas osé tester le mode « ranked » (parties classées) tout de suite, voulant peaufiner mon deck personnalisé « Dinosaures en armures » en premier… ce qui prend du temps vu l’absence d’un mode dédié à l’entraînement.

 

Dinosaures en armures! Rawr!
Dinosaures en armures! Rawr!

 

En bref : je vais continuer à y jouer même après avoir terminé cet article! Ce jeu me semble solide sur le plan des mécaniques des cartes, qui offrent une panoplie de stratégies différentes, surtout une fois les decks multicolores considérés. Tout ce qui lui manque est un mode plus « casual » qui sortira sans doute une fois le jeu sorti de sa beta. D’ici là, je l’attends avec impatience!

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