[PATHFINDER] Player Companion™ : Monster Summoner’s Handbook

J’ai eu le plaisir de découvrir le livre d’extension Monster Summoner’s Handbook. J’ai vécu toutes les émotions, du rire extatique d’un « munchkin » frénétique, à la douce paix d’un sage qui voit un calibrage tant attendu. C’est un livre très court et rempli de tableaux, alors je vous résumerai les plus gros changements et ma critique de ceux-ci, sans révéler tous les détails croustillants.

 

FICHE TECHNIQUE

  • Type de produit : Player Companion™
  • Date de publication : 2015
  • Auteurs : Alexander Augunas, Tyler Beck, Anthony Li, Luis Loza, David N. Ross, Owen K.C Stephens et Linda Zayas-Palmer
  • Artistes : J. P. Targete (image de couverture), Michele Condosta, Donald Crank, Kez Laczin, Ian Perks et Simul
  • Nombre de pages : 32
  • Prix approximatif : 10 à 15 dollars
  • Disponible en français : pas pour l’instant

Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :

  • Advanced Player’s Guide
  • Advance Class Guide
  • Inner Sea Magic
  • The Inner Sea World Guide
  • Ultimate Equipment
  • Ultimate Magic
  • Unchained

 

INTRODUCTION

Commençons par la morale générale que j’ai tirée très facilement après ma lecture : ce livre est indispensable si vous pensez jouer avec les conjurations, ne serait-ce qu’un peu. Particulièrement après la sortie de Unchained, ce supplément offre des solutions à certains changements qui concernent le conjurateur. Si vous aimez les conjurateurs, vous verrez encore plus d’options pour en jouer de façon originale. Si vous n’aimez pas la classe, mais que vous aimez bien la conjuration, vous avez aussi maintenant plein d’options excitantes pour les autres classes. Si vous détestez tout simplement la conjuration et que vous cherchez à la limiter ou la contrer, vous avez également tout ce qu’il faut pour faire pleurer les eidelons et leurs maîtres.

MSHSummoner

 

Les bases

Le livre s’ouvre sur une carte qui indique où, dans la mer Intérieure (Inner Sea), sont les groupes de conjurateurs et de magiciens spécialisés en conjuration. Il couvre ensuite les bases de la conjuration comme concept général. Les méthodes de conjuration sont expliquées et le guide rappelle tout ce qui affecte ou non les créatures conjurées et comment les jouer.

Plus loin dans le livre, on voit plus en détail les liaisons (binding) et les appels (calling) en précisant les attitudes et demandes des différents êtres extérieures (outsiders). Ces précisions sont essentielles, car elles aident à calibrer un peu mieux un système qui est trop souvent utilisé comme des cartes magiques à la Yu-Gi-Oh! Il y a aussi la vision Pokémon. Après tout, même les ogres sont parfois poètes et presque toutes les créatures ont des émotions…

 

Les nouveaux archétypes

L’annonciateur ancestral (Ancestral Harbinger) : Rageur de sang (Bloodrager)

Il fait appel à ses ancêtres pour avoir des alliés. Au niveau deux, il gagne un gardien sous forme d’arme spirituelle, puis en allié naturel conjuré (Summon Nature’s Ally) et allié spirituel de plus en plus fort. Au niveau cinq, il gagne aussi une version très limitée de conjuration de monstre (Summon Monster) restreinte aux créatures qui respectent le totem de l’Annonciateur. Dès qu’il entre en rage, ses gardiens gagnent d’énormes bonus.

Il sacrifie ses dons (Feat) de lignée des niveaux six, huit et douze, et les dons esquive instinctive (Uncanny Dodge) et esquive instinctive supérieure (Improved Uncanny Dodge).

C’est une façon intéressante de jouer un combattant avec une forte spiritualité, on peut le comparer à une version plus combattante (et selon moi moins forte) du chaman. Même si cela réduit de beaucoup sa puissance de combat individuel, avoir des monstres à ses côtés est irremplaçable, car ils prennent les coups parfois mortels et leurs habiletés et attaques spéciales rendent tout personnage très polyvalent.

 

Le héraut conjurateur (Herald Caller) : Clerc (Cleric)

Le Héraut a quatre points de talent par niveau. Il remplace soins ou blessures spontanées par des sorts de conjuration de monstre (Summon Monster). Finalement, les monstres conjurés doivent correspondre relativement bien à l’alignement du dieu choisi, du domaine ou du clerc. Il gagne le don (Augment Summoning) au niveau quatre, puis (Superior Summoning) au niveau huit.

Le Héraut perd un domaine et sa maîtrise du bouclier et des armures moyennes.

Voilà une façon dévastatrice de jouer un lanceur de sort divin, qui reste à distance vu ses protections réduites, mais qui est plus violent que jamais, car ses créatures font tout le sale travail au nom de son dieu. Les créatures chaotiques et loyales sont aussi un nouvel angle à exploiter.

MSHTigre

 

Le tacticien des monstres (Monster Tactician) : inquisiteur (Inquisitor)

Cet archétype d’inquisiteur sacrifie beaucoup de sa force personnelle pour gagner un pouvoir de conjuration des montres très similaire au conjurateur (action standard et durée de une minute par niveau), mais sa liste de monstres est très limitée.

L’inquisiteur sacrifie son premier, deuxième, troisième et vrai jugement (Judgement, Second, Third and True Judgement), faucheur (Slayer) et discerner les mensonges (Discern Lies)

On a ici un faux conjurateur. Il se bat un peu, mais moins qu’avant, il perd presque tous ses pouvoirs uniques et savoureux, il lance des sorts, mais peu, il imite la vitesse de conjuration du conjurateur, mais aucunement sa versatilité et n’a pas d’eidolon. Son premier avantage est qu’il partage ses dons d’équipe (Teamwork Feat) avec ses conjurations. Aussi, il peut sacrifier ses charges de conjurations de monstre pour remplir un prérequis de création d’objet. Bref, c’est un « conjurateur tacticien créateur forgeron enchanteur combattant lanceur de sort divin », mais pas trop fort.

MSHEmberWeaver

 

L’allié élémentaire (Elemental Ally) : druide (Druid)

L’allié élémentaire gagne un eidolon élémentaire. Je pourrais ne rien dire de plus et crier « munchkin », car qui ne veut pas d’un lanceur divin fort en sorts d’attaques et de protections, combattant, accompagné d’un eidolon ou de ses alliés de la nature? En fait c’est pire que ça, car il peut faire ses sorts sur les créatures élémentaires (donc son eidolon), il gagne une résistance aux éléments et a maintenant une empathie élémentaire (même concept qu’avec les animaux). Il faut préciser que son eidolon ne gagne pas de point supplémentaire d’évolution avec les niveaux.

Il perd sa forme sauvage (Wild Shape), lien avec la nature (Nature’sBbond), résistance à l’appât de la nature (Resist Nature’s Lure) et son empathie sauvage (Wild Empathy).

En gros, si votre maître de jeu ne veut pas que vous jouiez de conjurateur, prenez cet archétype et là il va vous dire : NON! S’il accepte, il n’aurait pas dû interdire le conjurateur à la base, ou il ne comprend pas à quel point l’allié élémentaire fait pleurer tous ses ennemies.

 

L’anti-conjurateur (Counter-Summoner) : conjurateur (Summoner)

Son concept est simple : il annihile la conjuration autour de lui. Il peut tenter de faire, plusieurs fois par jour et en action rapide ou immédiate, une dissipation de la magie contre l’école de conjuration (surtout les conjurations de monstres ou d’alliés de la nature). De plus, il peut gravement affaiblir une créature appelée ou conjurée qui se trouve à moins de soixante pieds de lui. Il peut aussi faire une détection des conjurés (Detect Summon) pour savoir comment une créature est venue dans un plan qui n’est pas le sien, si c’est le cas. Rien ne change pour son Eidolon ou ses sorts.

Il perd conjuration de monstre (Summon Monster), aspect et grand aspect (Aspect et Greater Aspect).

Cet archétype est stupidement fort, car il n’enlève rien à l’abus qu’est l’eidolon et peut maintenant s’assurer que les autres conjurations n’interviennent jamais, ou du moins plus faiblement. Cela en fait même un bon chasseur de démon ou d’ange (à haut niveau et avec les bons sorts), car il saura toujours quand utiliser le bon sort pour bannir ses ennemis. Pour une rare fois, je vois bien comment n’importe qu’elle classe peut vouloir se multiclasser avec même juste un seul niveau d’anti-conjurateur. Qui ne veut pas d’un eidolon parfaitement adapté à ses besoins et le bonus de dissiper tout sort de conjuration?

MSHThuvia

 

Le savant morphique (Morphic Savant) et le conduit inébranlable (Unwavering Conduit) : deux faces de la même pièce d’un archétype de conjurateur (Summoner)  

C’est très simple : il y a le chaos et la loyauté. Un archétype pour chacun. Dans les deux cas, l’eidolon prend une forme du bon alignement selon les types décrits dans Pathfinder Unchained et reçoit un point d’évolution de moins. Le chaotique a un point de talent de moins par niveau, mais peut changer de forme de base chaque jour et chaque forme a son propre ensemble de points d’évolutions. Le loyal doit placer au moins la moitié de ses points de talents dans ceux connus de son maître et ne peut jamais changer ses évolutions, mais il a des bonus aux jets de sauvegarde contre la conjuration, l’enchantement et la transmutation.

Aussi, ces archétypes sont des spécialistes dans la conjuration de monstres multiples. En effet, le chaotique a 50 % de chances de voir un monstre de plus apparaître, mais pour moins longtemps, et ses monstres reçoivent un point d’évolution. Pour le loyal, la quantité est fixe : 1d3 = 2 et 1d4+1 = 4, et les monstres ont la même résistance, diminuée, que celle de l’eidolon.

Finalement, les listes de sorts de ces conjurateurs sont ajustées d’après les sorts classiques des alignements chaotique et loyal.

 

Ces classes sont extrêmement fortes, même si un peu unidimensionnelles, car en plus d’avoir mille façons d’augmenter la puissance des monstres conjurés, maintenant on en a encore plus qu’avant pour le même prix et il est évident qu’on va chercher conjuration supérieure (Superior Summoning) que le gentil (ou méchant) conduit inébranlable niveau cinq appelle constamment CINQ aigles (car pourquoi ne pas appeler des aigles quand on peut?) et voilà quinze attaques. Mais abusons, on fait un savant morphique avec le même don, toujours niveau cinq et chanceux sur son dé (donc quatre sur son d4) ce qui lui donne… SEPT aigles avec vingt et une attaques, incluant une attaque saignante (Bleed) ou magique, etc. Si on veut une scène mémorable, on peut avoir sept poneys qui lancent une morsure de glace ou un jet d’acide. C’est déjà abusif dès le niveau trois, mais, au niveau onze, on parle de sept lions, rhinocéros, créature élémentaire moyenne, etc.

 

Comment Vaincre la conjuration

Oui, c’est fort. Oui, ça brise trop souvent le système et le dernier paragraphe n’en est qu’un simple exemple parmi tant d’autres. Le réel problème est le conjurateur, sous toutes ses formes, mais, quand on pense au fait que le synthétiste est interdit dans les campagnes officielles de Pathfinder, il me semble que c’est déjà clair et connu. C’est ici, avec ce livre, que les solutions (comme le dernier archétype) sont maintenant disponibles pour à peu près toutes les classes. Les classes qui font de la dissipation de magie peuvent le faire encore mieux avec des dons. Les personnages qui ont le don frappe arcanique (Arcane Strike) ont trois nouveaux dons spécifiquement pour détruire toutes créatures conjurées. Il y a de nouveaux magus arcana qui ont un aspect destructeur ou défensif, et une malédiction excessivement forte pour contrôler les créatures conjurées. Avec toutes ces armes et la triste réalité que la meilleure classe contre un conjurateur est un autre conjurateur, les joueurs et les maîtres de jeu peuvent maintenant prévenir certaines aberrations de jeux.

 

Les groupes de conjurateurs

On peut rapidement étudier cinq des grandes organisations de Golarion; leurs membres ont, le plus souvent, un avantage et dans un cas une pénalité contre la conjuration. Faire partie de l’un de ces groupes, comme les chevaliers des enfers (Hellknights), donnera une saveur spéciale à votre personnage et un élément de plus pour votre historique.

On voit aussi comment la conjuration affecte Cheliax, Nidal, Osirion, Thuvia et Worldwound. Ici encore, on propose un bonus à donner aux personnages natifs de ces endroits.

On parle presque toujours d’un bonus de trait. Il en revient au maître de jeu de gérer de quelle manière il permet à un joueur d’avoir un bonus d’organisation, ou de région, de quête, ou autre au choix.

MSHIncubus

Dons (Feats) et profils (Templates)

On a des dons pour tout le monde! Pour le barde qui prend contrôle des créatures conjurées par les autres, les magiciens qui sont plus performants et rentables dans leurs rituels d’appel ou de lien (Calling, Binding), un peu de métamagie (Metamagic) et des tatous magiques pleins de saveurs. Un nouveau don permet aux conjurateurs de donner des profils (aérien, marin, sombre, chtonien, enflammé ou primordial) à leurs monstres ou alliés animaux. Ces nouveaux profils sont surtout forts par leur polyvalence. Leur dégât élémentaire, leur résistance aux éléments et au dégât (DR) augmentent selon leur rang de défi (CR).

Il y a un nouveau don qui est digne de mention : esprit gardien (Spirit Guardian). En gros, cela fait qu’une conjuration (minimum niveau trois et toujours la même), se rapproche en puissance d’un eidolon. Il garde sa mémoire d’une conjuration à l’autre et augmente en puissance avec les niveaux. C’est excessivement fort et ceux qui interdisent les Conjurateurs devraient aussi faire attention à ce don.

 

Listes

Le reste du livre nous donne des listes :

  • des nouveaux items magiques spécialisés en conjuration
  • des nouveaux sorts qui touchent de près ou de loin la conjuration
  • des nouveaux alliés planaires
  • des nouveaux monstres disponibles pour les prêtres
  • des nouveaux monstres accessibles à tous (à condition d’avoir le nouveau don conjuration étendue de monstre (Expanded Summon Monster)

Toutes ces nouveautés sont intéressantes, mais doivent être bien gérées par le maître de jeu, car il y a une grande possibilité d’abus.

MonsterSummonersHandBookC1

Note personnelle

S’il y en a un qui me dit qu’on se fou des conjurateurs, car les magiciens (Wizard) sont toujours plus fort, qu’il m’envoie une fiche de son magicien préféré et il verra qu’un conjurateur invisible accompagné d’un eidolon qui a trois à huit attaques, une classe d’armure de plus de quarante, qui résiste extrêmement bien à la magie et puissant comme un guerrier ou un paladin (selon le type).

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.