[PATHFINDER] Player Companion™ : Cohorts and Companions

Voici une petite critique et un résumé du guide Cohorts and Companions (Cohortes et compagnons). Il y a peu de contenu dans cette petite extension, mais, somme toute, c’est très utile d’en connaître plus sur les options offertes aux joueurs en ce qui concerne les gens et les créatures qui les aident dans leurs quêtes.

 

FICHE TECHNIQUE

  • Type de produit : Player Companion™
  • Date de publication : 2015
  • Auteurs :Brian Duckwitz, Jason Nelson et Philip Minchin
  • Illustrateurs : Craig J Spearing, Tawny Fritz, Kez Laczin, Ian Llanas, Ian Perks, Andy Timm, Darren Waud et Vicky Yarova
  • Nombre de pages : 32 pages
  • Prix approximatif : 10 à 15 dollars
  • Disponible en français : pas pour l’instant

Ce livre fait référence aux ouvrages suivants :

 

CACHeroicHireling

Général

Les premières pages sont pertinentes pour les joueurs et les maîtres de jeu qui ont peu d’expérience. On y voit les concepts fondamentaux des cohortes et des compagnons. Pourquoi sont-ils avec le groupe, qui les contrôles, quel est le prix (en sacrifice, vertu, salaire, affection, trésor. etc.) de leur loyauté, comment le personnage peut-il en acquérir, sont-ils bien calibrés pour le bien du groupe et de l’aventure? Des bonnes questions, mais rien de très illuminant. Quelques objets magiques et des guides pour gérer les statistiques et comportements des créatures exotiques. On retrouve un peu partout des références et des questions face au don leadership, qui est sans l’ombre d’un doute le don le plus puissant de tout le système.

Le conjurateur (Summoner) est encore gâté dans cette expansion, pas qu’il en ait besoin, avec une nouvelle évolution spécialisée pour une monture-eidolon et deux nouvelles formes de base : Avian et Tauric. Parce que commencer au niveau un avec une monture volante et trois attaques par tour, c’est toujours amusant.

Le druide, avec un don, gagne une alternative au don leadership pour transformer leur compagnon animal en bête magique (Magical Beast). Comme cela remplace leadership, c’est statistiquement moins fort, car le joueur contrôle moins de créatures, mais le jeu devient plus rapide

CACBardLes bardes ont des nouveaux dons, principalement de type travail d’équipe (Teamwork) et on découvre les enthousiastes, des gens qui admirent et aident légèrement l’artiste-joueur.

Les maraudeurs (Rogue) ont de nouveaux talents uniques qui leur donnent de nouvelles façons d’aider leurs alliés à presque tous les niveaux. Cela les rend moins indépendants et augmente leur esprit d’équipe.

De toutes les classes, ce sont les alchimistes qui sont les plus gâtés. Ils ont un archétype génial (décrit plus bas) et de nouvelles découvertes (Discoveries) innovatrices. L’une d’entre elles amène un concept de seringue volante qui attaque l’ennemie pour l’injecter d’une bombe alchimique.

 

Ententes et contrats

CACRogueQue ce soit sous l’influence de leadership, un partisan gagné par les charmes artistiques, un mercenaire payé ou une faveur amicale, il est important que bien comprendre les mécaniques et conséquences de chaque entente. Il y a des soldats de fortune qui suivent les riches sans trop de questions, mais il en revient au maître de jeu de voir si et comment un allié du moment peut trahir ou abandonner ses compagnons. Le livre nous offre un tableau pour déterminer, le niveau de danger, pertinence, confiance et de risque de chaque demande. Tout système qui encourage le jeu social et qui augmente la pertinence des compétences non combattantes est selon moi un bon système.

 

Des morts partout

Un peu partout dans le livre on peut lire sur des cohortes mortes-vivantes. Il y a de nouveaux dons et sorts pour détruire ou aider les morts-vivants. Quel guerrier n’aime pas affronter un nécromancien qui a à ses côtés son fidèle compagnon vampire immunisé au soleil !? Un paladin, je sais, les paladins aiment ça.

Pour compenser un peu, on voit aussi des dons et des sorts spécialisés pour les plantes. Rien ne crie « hippie » plus fort qu’un druide accompagné de sa fidèle vigne assassine.

 

Archétypes

Alchimiste : le cavalier de construction (Construct Rider)

Cet archétype est très simple : un extrait de moins par niveau, mais il gagne l’équivalent druidique d’un compagnon animal, mais pour une construction à son choix (de type cheval, chien ou autre, selon le niveau). En plus, sa monture peut potentiellement consommer, voir projeter en souffle (Breath Weapon) une potion ou un extrait de l’alchimiste.

C’est original, super puissant et ça donne une nouvelle dynamique à cette classe trop souvent unidimensionnelle.

 

Investigateur : l’investigateur redoutable (Dread Investigator)

Très linéaire, cet archétype est un spécialiste des morts-vivants et des corps. Ses talents sont grandement réduits et il est affaibli dans son inspiration (Inspiration), son combat étudié (Studied Combat) et sa frappe étudiée (Studied Strike). Certains sorts de nécromancie sont ajoutés à sa liste, dont animation des morts (Animate Dead) bien sûr, il gagne une résistance aux énergies négatives et aux effets de mort ou de drain, puis il finit par gagner un fluide de réanimation (Reanimation Fluid). Ce fluide permet de donner des points de vie temporaire, le double du niveau de l’investigateur, et gagne les effets d’anatomie du mort-vivant I-II-III (Undead Anatomy I-II-III), selon son niveau.

Je vois mal comment un joueur qui cherche à être un spécialiste des morts-vivants ne devrait pas simplement faire un prêtre (Cleric), un magicien (Wizard) ou un conjurateur bien orienté. Néanmoins, c’est une tournure très colorée pour cette classe.

 

Magicien : le magicien lié (Bonded Wizard)

CACRatMageEn sacrifiant écriture de parchemin (Scribe Scroll) ses dons bonis (Bonus Feat) des niveaux cinq, dix et quinze, le magicien devient un spécialiste de son objet en lien arcane (arcane bond). Son objet pour répliquer les effets d’armure du magicien (Mage Armor), bouclier (Shield) et arme spirituelle (Spiritual Weapon) à une force qui grandit avec les niveaux. Il peut changer, camoufler et réparer son lien arcane.

C’est pratique à bas niveau, mais le prix est très élevé pour seulement gagner quelques atouts circonstanciels.

 

Paladin : le gardien divin (Divine Guardian)

Voici le parfait garde du corps. Finis les sorts, l’imposition des mains en action rapide (Lay on Hand as a Swift Action), la détection du mal et les bonus d’aura à dix pieds. En revanche, elle gagne, chaque jour, un serment divin qui doit être attribué à une seule personne. Le gardien divin peut magiquement localiser sa cible et , au niveau trois, la protège en combat comme si elle avait les dons garde du corps et dans la voie des blessures (Bodyguard, In Harm’s Way). Aussi, bonjour les dons bonis aux niveaux sept, dix et treize (dans une liste dédiée à la protection, comme le bouclier).

Je vois difficilement comment un joueur qui a un concept de protecteur peut mieux choisir sa classe. C’est très cher payé, mais le concept est là.

 

Prêtre de combat (Warpriest) : Prosélytiste (Proselytizer)

Moins de violence, plus de parole. Il convertit les fidèles, charme ou intimide. Il perd la maîtrise des armures et armes martiales et il fait du non létal avec ses dégâts sacrés (Sacred Weapon Damage). Plusieurs sorts de type contrôle mental et charme sont ajoutés à sa liste.

Pour que le prosélytiste soit pertinent dans une campagne, il faut que le maître de jeu accepte que ses personnages non joueurs puissent être convertis et qu’il applique les bonus associés aux divinités, d’après la table des bonus décrits dans ce livre.

 

Magicien : l’écuyer (Esquire) et Cavalier : l’instructeur (Instructor)

Voici deux classes normalement bien différentes, mais on les décrit de la même façon. Ils perdent leur lien (la monture pour le cavalier et le lien arcane pour le magicien) et gagnent rapidement un assistant (un aide de camp pour le cavalier et un apprenti pour le magicien) qui fonctionne comme une cohorte. Ils partagent leur bonus, sont axés sur les dons de travail d’équipe et sont somme toute extrêmement forts.

 

Les temps morts

Je ne parle plus ici des morts-vivants, mais bien des longueurs durant les campagnes où les joueurs peuvent prendre des actions à leur choix, ce qui veut généralement dire vendre ses trésors et faire construire plus de trésors. Heureusement, on a maintenant un système pour faire du recrutement, du sabotage, des constructions sans magie, falsifier des preuves, gérer des ressources, etc.

 

Conclusion

Certains des archétypes sont très intéressants, mais la meilleure chose aurait été d’inclure cette expansion au Monster Summoner’s Handbook et ainsi en faire une expansion parfaite et complète. Le message général est surtout de s’assurer que les compagnons, cohortes et alliés aient tous une raison d’être et une pensée (selon le cas) propre, sans être simplement des points sur la fiche du joueur.

 

CohortsAndCompanionsCover

 

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