[PATHFINDER] Livre de règles : Mythic Adventures

La vie d’un simple héros se compose généralement d’aventures trépidantes pour sauver des princes/princesses ou rétablir l’ordre dans son petit coin de pays. Même si les auteurs de Paizo sont toujours maîtres dans l’écriture d’aventures intenses et originales, on aimerait parfois monter un peu plus haut. Dans les légendes, on raconte l’histoire des grands héros et des monstres qui ont forgé le monde tel qu’il est aujourd’hui. Des guerres épiques, des dieux qui tombent et des démons qui se lèvent. Mythic Advendures est un supplément du jeu Pathfinder qui va faire de vos histoires ce type de légende. Portez vos campagnes de Pathfinder à un niveau épique où vos joueurs auront de nouveaux pouvoirs s’approchant des forces divines.

Pour ceux qui ont peur d’ajouter trop de lancés de dés à leurs parties, ne vous en faites pas. Ce système est bien moins lourd qu’il en a l’air.

 

 FICHE TECHNIQUE

  • Type de produit : Livre de règles, livre de référence
  • Date de publication : août 2013
  • Auteurs : Dennis Baker, Jesse Benner, Ben Bruck, Jim Groves, Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan Keith, Jason Nelson, Tom Phillips, Ryan Macklin, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Tork Shaw, Russ Taylor et Ray Vallese.
  • Nombre de pages : 253
  • Prix approximatif : environ 35 à 45 dollars
  • Disponible en français : Campagnes mythiques

Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :

  • Livre des règles avancées (Advanced Player’s Guide)
  • L’art de la magie (Ultimate Magic)
  • L’art de la guerre (Ultimate Combat)
  • Armes et équipements (Ultimate Equipement)
  • Livre des races avancées (Advanced Race Guide)

 

Introduction

Ce livre de règlements supplémentaires compatibles avec 3.5 OGL est un peu comme ce qui remplace le système de niveaux épiques de Dungeon & Dragon 3.5. Dans Mythic Adventures, au lieu d’augmenter le maximum de niveau par classe, on offre une évolution rapide vers le spectaculaire et l’impressionnant. Les mythic paths (ou voies mythiques) sont un peu comme des classes de prestige qui progressent parallèlement avec les personnages, leur donnant des capacités hors du commun faisant d’eux des forces bien au-delà des simples monstres ou méchants. On y trouve de nouveaux dons, de nouvelles versions de sorts, mais aussi de nouveaux monstres qui rivaliseront avec la nouvelle puissance des aventuriers

Cover Core
La couverture de Mythic Adventures reprend la scène de la couverture du livre des règles de base, mais en version beaucoup plus épique!

 

Chapitre 1 : Le héros mythique

Tout d’abord, un héros n’a aucune chance contre les menaces présentées dans ce livre sans son mythic path. Ce système est bien différent de ce qu’on est habitué dans Pathfinder, car il ajoute une mécanique au jeu régulier sans en modifier son contenu de base.

Les joueurs (ou PNJ) atteingnent des paliers (tiers) mythiques (jusqu’à 10) au fils de l’aventure. Ces paliers offrent des habiletés  à celles de classes déjà existantes pour les amplifier et évoluent en parallèle avec le personnage. On ne gagne pas de niveau mythique avec des points d’expérience, mais en complétant certains hauts faits grandioses ou importants, généralement aux choix du maître de jeu.

 

L’ascension

L’obtention d’un mythic path (ou ascension) se fait de façon purement role play. C’est la beauté dans ce système! Il n’y a pas de règles bien spécifiques qui exigent aux joueurs d’atteindre un certain niveau ou certains prérequis pour l’ascension d’un personnage vers le mythique, mais bien la décision du maître de jeu. Certes, on vous suggère tout de même certaines pistes afin que tout soit bien balancé avec les rencontres et les combats. Reste qu’à la base, l’idée est de choisir le moment opportun où les aventuriers vivront un événement qui changera leur vie. On propose des ascensions comme l’intervention divine, la découverte d’un artéfact de légende ou encore la simple réalisation d’une prophétie.

MA Ascension

Une fois que cette ascension est complétée et que vos joueurs sont imprégnés des forces mythiques, ils devront choisir un mythic path. Il s’agit d’une route qu’ils suivront tout au long de leur progression pour déterminer quelles seront leurs nouvelles capacités de légende. Ils auront aussi accès à des habiletés communes très puissantes. Par exemple, ils ne peuvent que mourir s’ils tombent à deux fois leur score de constitution en point de vie négatif. Souvent, les joueurs peuvent même prendre des actions immédiates pour intervenir pendant le tour des adversaires ou simplement pour assister les autres.

Les héros mythiques possèdent aussi une réserve de points mythiques qu’ils peuvent utiliser pour beaucoup de choses, comme ajouter au résultat d’initiative, se reposer une heure et regagner la moitié de leur point de vie ou lancer un deuxième d20 pour un jet raté et prendre le meilleur résultat. Ce ne sont que quelques exemples bien sûr. Aux derniers paliers, un héros devient presque immortel.

 

Les Mythic Paths

Une fois que le personnage vit son ascension (atteinte du premier palier), il choisit un mythic path et ce choix est définitif, un peu comme celui d’une classe à la création du personnage. Chaque mythic path contient une liste de pouvoir que les joueurs peuvent ajouter à chaque fois qu’ils montent de paliers. Il y aurait beaucoup à dire sur chaque path, mais en voici un aperçu :

MA - Kyra
Kyra est la cleric iconique de Pathfinder. Ici, on la présente en version mythique en tant qu’hierophant.

Archmage : Idéal pour tout lanceur de sort arcane, l’archmage est une vraie batterie à force destructrice. Les habiletés que ce mythic path procurent augmentent de façon importante les capacités de lanceur de sort des classes comme Wizard, Sorcerer, Witch et plus.

Champion : Ce mythic path va convenir à tous les joueurs qui veulent faire beaucoup de dégât à l’arme. Que ce soit au corps à corps ou à distance, c’est le chemin à suivre pour les guerriers en tous genres. Les habiletés de ce path sont des prouesses impressionnantes.

Guardian : Pour devenir le « tank » parfait, le guardian est le mythic path par excellence. Non seulement votre personnage aura une grande valeur de classe d’armure et de points de vie, mais pourrait souvent même intervenir pour protéger les autres joueurs.

Hierophant : Pour les lanceurs de sort divins, l’hierophant est le parfait aspect du héraut spirituel. Bien sûr axé sur les sorts de soin, il deviendra rapidement une pièce clé dans un groupe de  joueurs pour une quête mythique. Ses capacités de soin sont atrocement puissantes.

Marshal : Pour ceux qui occupent le rôle de meneur ou de support pour le groupe, le marshal est fait pour les personnages ayant une haute valeur en charisme. Le marshal va procurer à ses alliés des bonus impressionnants pouvant aller même jusqu’à faire agir ceux-ci en dehors de leur tour habituel ou de faire certains jets de sauvegarde à leur place.

Trickster : Pour ceux qui jouent plus avec ruse, subtilité, surprise et rapidité, le trickster est le mythic path pour vous. Il va être le maître du terrain, ses attaques sont mortelles et surprenantes.

MA Amiri
Les barbares comme Amiri font d’excellents guardians, avec beaucoup de points de vie et une force incomparable au corps à corps. Idéal pour un personnage qui reste au front aux côtés de ses alliés.

Chaque mythic path fonctionne de la même façon. À tous les paliers impairs, on obtient un don mythique et un bonus de +2 à une statistique de notre choix. À chaque paliers, le joueur peut choisir une habileté mythique qui se trouve dans la liste de son path ou dans la liste universelle présentée après les différents mythic paths. Au début, le joueur choisi parmi ceux du premier palier. Dès le troisième palier, il a accès à de nouvelles habilités plus puissantes ainsi qu’au sixième. De plus, au premier palier, on choisit une fonctionnalité parmi une liste de trois. Finalement, au dernier palier, le personnage gagne son dernier don, une puissante habileté qui est unique à chaque path.

Chose pratique, pour chaque mythic path, Paizo nous suggère différentes combinaisons d’habiletés pour des styles de jeux et des stratégies précises. Si l’on ne sait pas trop où s’en aller avec tout ça, il peut être une bonne idée de suivre ces suggestions.

 

Chapitre 2 : Les dons mythiques

Chaque palier impairs, les joueurs peuvent choisir un don mythique. Presque tous les dons présentés dans Mythic Adventures sont des versions beaucoup plus puissantes et impressionnantes que leur version non mythique. Bien sûr, vous devez posséder la première version du don pour avoir le droit de vous procurer le mythique. La liste est impressionnante et ne se contente pas de reprendre les dons du livre de règless de base, mais aussi ceux de plusieurs compléments. Le choix de ces dons n’est pas très difficile à faire, car les plus utiles seront ceux qui vont avec votre classe de base et que vous possédez déjà en version régulière.

MA Feats

 

Chapitre 3 : Les sorts mythiques

En plus des dons, les joueurs lanceurs de sort ont maintenant accès à un arsenal de sorts mythiques. Ces sorts sont bâtis à partir du même principe que pour les dons mythiques : il faut connaître le sort original pour lancer sa version mythique. Pour les acquérir, un personnagee va choisir des habiletés de mythic path afin de « débloquer » la version mythique de certains sorts de son choix. Pour lancer le sort mythique, le joueur doit dépenser un point de sa réserve mythique et l’emplacement de sort préparé (ou connu).

Il existe énormément de sorts et en faire des versions mythiques pour chaque aurait nécessités un livre de plus de 500 pages. Dans Mythic Adventures, on présente les sorts les plus populaires de tous les livres de Pathfinder pour les amplifier avec de nouvelles fonctions. Dans la majeure partie des cas, les sors durent plus longtemps ou vont voir leur valeur maximale doubler. Par exemple, la version mythique de cure light wound passe à 2d8+2 par niveau (max +10). Parfois, on ajoute des dégâts de statistiques comme pour disintegrate qui va non seulement causer 3d6 points de dégât par niveau (max 60d6), mais aussi 1d4 points de constitution en cas de sauvegarde ratée.

MA spell

Non seulement Paizo nous a fait des sorts mythiques, mais il est aussi possible de lancer des versions augmentées de certains sorts pour plus de brutalité. Pour ce faire, le joueur dépense deux points dans sa réserve mythique et doit avoir atteint le palier minimum requis (indiqué dans la description du sort). Par exemple, notre bonne vieille fireball devient 1d10 points de dégât de feu par niveau (max 10d10) en version mythique. En plus, ceux ne réussissant par la sauvegarde de réflexe prennent feu et subissent 2d6 points de dégâts additionnels à tous les tours. Un joueur qui utilise deux points de sa réserve mythique au lieu d’un seul voit sa fireball grossir à 40 pieds de radius et le maximum de dégâts monte à 20d10. Cependant, il faut avoir atteint le palier 6 mythique pour pouvoir lancer la version augmentée du sort. Souvent, les versions augmentées des sorts permettront de les utiliser comme avec un don de métamagie.

 

Chapitre 4 : Diriger une partie mythique

Cette section du livre est principalement conçue pour les maîtres de jeu cherchant de l’aide pour bien concevoir une partie aux thématiques mythiques. S’engager dans la création d’une partie utilisant ces règles peut paraître un peu gros à première vue, mais ce chapitre viendra remettre les pendules à l’heure et vous offrira plusieurs pistes pour créer une histoire qui colle bien. On se rappelle que le mot « mythique » vient de « mythe », donc les histoires de ces aventures doivent être dignes des plus grandes légendes!

 

Structure de l’aventure

On suggère alors la structure qu’une aventure mythique peut prendre. Fait très intéressant pour un livre de Pathfinder, car il n’est pas fréquent de voir autant d’aide informelle pour un scénario de qualité dans ce jeu de rôles (exception faite pour le Game Mastery Guide). Je dois dire que ce chapitre est de loin un des plus intéressants du présent supplément, car il donne énormément d’idées et de pistes sur la façon d’aborder efficacement les thèmes mythiques divers.

MA divine calling

Évaluer les rencontres

Un aspect important quand on joue avec Mythic Adventures, c’est d’ajuster les combats en conséquence des nouvelles forces de vos joueurs. Ceux-ci passeront avec beaucoup trop d’aise les monstres de CR (Facteur de puissance) qu’ils rencontraient normalement à leur niveau. Vous trouverez dans cette section du livre la règle à suivre pour avoir de bons combats fair, mais avec une bonne dose d’action. On agrandit aussi la table de point d’expérience et de trésors pour les CR jusqu’à 30.

 

Chapitre 5 : Les objets magiques mythiques

Il va sans dire qu’un bon héros est toujours bien équipé. Afin de suivre la parade, de nouveaux objets magiques ont été ajoutés pour des personnages de gamme mythique. Vous y trouverez de nouveaux bonus magiques pour armes et armures ainsi que des objets magiques spécifiques comme la Bow of Erastil qui attaque tous les ennemis à l’intérieur de 60 pieds.

On y trouve aussi de puissants artéfacts (mineurs comme majeurs) à incorporer à vos parties pour un peu plus de piquant. Dans ce chapitre sur les objets magiques, on propose aussi l’ajout des objets légendaires. Les pouvoirs mythiques d’un héros peuvent se transmettre à un objet qui lui est cher et développer de nouvelles facultés (avec l’aide d’une habileté de mythic path bien sûr). C’est ainsi que sont éventuellement créés les artéfacts. Oui, vous lisez bien, vos personnages pourraient être créateurs d’artéfacts!

MA objets magiques

 

Chapitre 6 : Les monstres mythiques

Pour affronter ces aventuriers pleins de pouvoir trop fort, ça prend bien des monstres qui seront de taille. Mythic Adventures vous propose une quarantaine de monstres version mythique qui sauront donner de nouveaux défis à vos joueurs. Tout comme les joueurs, les monstres mythiques ont une valeur mythique : le mythic rank ou MR (rang mythique). Grosso modo, un monstre mythique va avoir la moitié de son CR en MR. Un monstre CR 10 serait aussi MR 5. Son mythic rank détermine les habiletés mythiques qu’ils possèdent contre les joueurs.

MA Gargoyle
« Depuis quand une gargouille crache de l’acide? » « Depuis que t’as insulté leur reine, imbécile! »

J’ajoute que ces versions ne sont pas de simples monstres avec plus de force. Ils sont des êtres de légendes, des monstres qui, eux aussi, ont été touchés par une force surpuissante qui les a changés pour accomplir de grandes (et mauvaises) choses. Mythic Adventures nous présente, par exemple, le Minotaure mythique qui fait parti des premiers hommes a avoir été maudits par les dieux. Le livre nous présente aussi quelques classiques révisés en mythique comme les dragons chromatiques et les élémentaux.

Ce chapitre va bien sûr donner les règles afin de créer vos propres monstres mythiques, soit à partir des monstres déjà existants ou « from scratch ». On y inclut aussi quelques règles simples pour ajouter un template (modèle) pour changer vos monstres préférés en mythique rapidement.

 

Chapitre 7 : Fire Over Blackcrag

Le dernier chapitre de Mythic Adventures permet de mettre toutes ces nouvelles règles en application dans un petit scénario. Conçue pour environ quatre joueurs de niveau 7 (non mythique), cette histoire permet à la fois aux joueurs et au maître de jeu de se familiariser avec les règles mythiques.

MA Blackcrag

 

Histoire

Assez simple et directrice, l’histoire de Fire Over Blackcrag implique que les joueurs sauvent une petite ville nommée Blackcrag de l’éruption menaçante d’un volcan. Un an plus tôt, un culte dédié à la Queen of Inferno (Reine du brasier) se pratiquait dans la ville. Le chef de ce culte était le cousin de la mairesse de Blackcrag. Lorsque le culte fut démantelé, le chef du culte maudit la ville avant son exécution. Il promit qu’au premier anniversaire de sa mort, la Queen of Inferno vengerait sa mort.

Comme prévu, un an après, le volcan près de Blackcrag s’active et menace d’une éruption imminente. Les joueurs devront aller rencontrer une vieille oracle pour de l’aide. Celle-ci va guider les aventuriers vers un volcan nommé Arakau, sur l’île de Kraken’s Maw, pour mettre la main sur les tears of last remorse (larmes du dernier remord). Cette eau magique permettrait d’éteindre le volcan avant son éruption. Elle va aussi transmettre aux joueurs, de nouveaux pouvoirs (mythiques) afin de les aider dans leur quête.

Les joueurs voyageront donc vers l’île maudite pour récupérer l’eau qui se trouve à la base d’un autre volcan. Sur Kraken’s Maw, ils rencontreront un peuple d’hommes oiseaux. La chef de ce peuple va mettre en garde les aventuriers : quiconque touche à l’eau se verra maudit. Ils devront mettre la main sur le earth chalice (calice de la terre) afin de transporter l’eau de façon sécuritaire. Ils devront reprendre ce calice des mains d’un groupe de gargouilles mythiques.

Une fois l’eau rapportée à Blackcrag, les joueurs escaladeront le volcan au bord de l’éruption. Dans une grotte menant en son cœur, les aventuriers affronteront leur dernier obstacle : Sorzan, une efreeti gardienne main de la Queen of Inferno. Une fois victorieux, les joueurs pourront finalement verser les tears of last remorse dans le cœur de magma du volcan et éteindre cette menace une bonne fois pour toutes.

 

Implication des règles mythiques
MA Sorzan
Sorzen est une génie du feu (efreeti) qui est niveau 2 fighter et paliers 4 guardian.

Lorsque les joueurs rencontrent l’oracle, ils se montent de paliers mythiques instantanément. C’est juste assez pour permettre de bien goûter aux nouvelles habiletés que le mythique offre. Pour le maître de jeu, ça donne une très bonne idée sur comment gérer des joueurs avec ces nouvelles forces. L’aventure place différentes rencontres ajustées selon les joueurs mythiques. Ceci permet d’avoir un bon aperçu sur comment gérer une aventure mythique maison. On prend quelques monstres et on leur applique les gabarits suggérés dans le chapitre 6. Sorzan est aussi une PNJ avec des niveaux de classe régulière et des paliers mythiques. Il s’agit d’un exemple intéressant pour apprendre à bien maîtriser les habiletés de mythic path pour le maître de jeu.

On met aussi des événements dangereux, comme des coulées de magma et des pluies de brasier. Ces événements seraient normalement mortels pour des personnages non mythiques, mais vos joueurs pourront mettre à l’œuvre leurs nouvelles forces pour affronter ces dangers de façon différente.

 

L’ambiance mythique

À travers les pages de l’aventure, il y a plusieurs encadrés qui donnent des idées pour présenter les événements et l’ambiance de façon plus impressionnante. On met l’emphase sur l’étrange et le fantastique. Mettez plus de détail dans vos descriptions de lieu et rehaussez tout avec une dose de magie. Faites comme si vos joueurs entraient dans un tout nouveau monde. La perception que ceux-ci ont des environnements doit être différente que celle d’une partie non mythique. Elle doit être curieuse, magique et presque divine. L’île de Kraken’s Maw doit ressembler à un paradis faunique oublié depuis des millénaires et le volcan de Blackcrag comme une montagne directement sortie des profondeurs de l’enfer apocalyptique.

MA Fire giant

 

Conclusion

On aime :

  • Permet de mettre de l’épique dès les premiers niveaux;
  • Les monstres CR 20 et plus servent enfin à quelque chose;
  • Système connexe simple à ajouter à n’importe quelle campagne;
  • Un tas de nouvelles habiletés et de sorts impressionnants;
  • Méthodes faciles pour rendre les monstres mythiques;
  • On inclut de nouvelles pages à ajouter à la fiche de personnages.

On aime moins :

  • Augmenter de niveau est beaucoup plus long, plus d’habiletés à choisir;
  • Beaucoup d’interruptions (actions immédiates) ce qui allonge les combats déjà longs de Pathfinder;
  • Pas toutes les habiletés des mythic paths sont intéressantes, certaines même inutiles;
  • Aux derniers paliers, les personnages deviennent simplement immortels;
  • Plus ou moins accessible pour les joueurs débutants.

 

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