[PATHFINDER] Expansion – Advanded Player’s Guide (Manuel des règles avancées)

Le manuel du joueur des règles avancées (Advanced Player’s Guide en version anglaise) est apparut en Août 2010 sur les tablettes des magasins, offrant une panoplie de nouvelles pièces de contenu aux joueurs de Pathfinder. Ce livre additionnel offre de nouvelles règles optionnelles ainsi que de nouvelles classes, dons, sortilèges, pièces d’équipement et objets magiques à utiliser. Contrairement au manuel du joueur de base qui utilise beaucoup de contenu existant déjà dans la version du jeu D&D 3.5, cette expansion offre du contenu original créé spécifiquement pour l’univers de Pathfinder.

Passons en revue chaque chapitre du livre, en prenant bien soin de lister les points positifs et négatifs de ceux-ci. Nous tenterons ici de donner notre point de vue sur les points importants de chaque section. Pour avoir une vision globale de ce qu’est le livre sans tomber dans toutes le jargon technique, nous vous conseillons de lire la conclusion ce retrouvant à la fin de cet article.

 

Chapitre 1 – Races

Un chapitre dédié aux races est disponible dans le livre. Celui-ci n’offre pas de nouvelles races en tant que tel, mais offre du contenu supplémentaire permettant de modifier certains talents raciaux ainsi que pleins de détails supplémentaires concernant les races et leurs attitudes/personnalités distinctes faces aux classes disponibles dans le livre de base ainsi que dans le livre des règles avancées. Dans ce chapitre, chaque race possède l’information qui suit: attitudes raciales, traits raciaux, et bonus raciaux de classe de prédilection.

Attitudes racialesdemi-orc_magicien

Chaque race possède possède des traits de caractères, des mœurs et coutumes qui sont propres à ses membres. En raison de ses traits distincts, chaque race peut voir chaque classe d’une façon différente. Ce type d’information vous permettra d’avoir quelques idées pour les motivations et les façons de penser de votre personnage tout dépendant de votre combinaison de classe/race. Peut vous être utile dans la création d’historiques pour vos personnages.

Traits raciaux

Ce type d’information est celui qui, personnellement, m’intéresse le plus dans le chapitre dédié aux races. Si vous sélectionnez une race et que certains pouvoirs/traits raciaux ne vous intéresse pas, il vous sera possible de changer ceux-ci contre autre chose. Cette section du livre vous permettra de créer des personnages qui puissent se conformer à vos besoins et préférences de jeu en changeant les pouvoirs raciaux qui ne vous intéressent pas.

Bonus raciaux de classe de prédilection

Dans le livre de base, on explique qu’en gagnant un niveau dans la classe qu’il a désigné comme étant sa favorite, le joueur a le droit de sélectionner entre le gain d’un point de vie ou bien d’un point de compétence supplémentaire. Dans le livre des règles avancées, un troisième choix s’offre au joueur. Ce choix varie en fonction de la classe et de la race choisie, et offre un bonus spécifique à la classe sélectionnée. C’est une alternative très intéressante pour les joueurs qui aimeraient bien avoir des bonus originaux, personnalisés à la classe qu’ils ont sélectionné.

 

Chapitre 2 – Classes

L’un des points forts de cette expansion est le lot de nouvelles classes offertes aux joueurs. Il est important de noter que la majorité des classes du livre sont du genre à utiliser des sortilèges pour combattre, si ce n’est que du cavalier qui est purement physique. Certaines de ces classes utilisent des mécaniques de jeu très intéressantes permettant d’avoir de nouveaux styles en combat.

En plus des nouvelles classes, la seconde partie du chapitre possède plusieurs trucs supplémentaires permettant d’approfondir les classes déjà existantes  en offrant la possibilité aux joueurs de modifier les classes fournies dans le livre de base du joueur ainsi que dans cette expansion à l’aide d’archétypes permettant de changer les pouvoirs de ceux-ci et de nouvelles mécaniques de jeu intéressantes. Par exemple, le guerrier peut devenir un monteur de bêtes, un phalange ou bien un maître d’armes, le barbare possède une nouvelle liste de pouvoirs de rage intéressants, le prêtre aura accès à de nouveaux sous-domaines de magie divine, les magiciens auront de nouvelles écoles basées sur les éléments (terre, feu, eau et air), etc. Ce chapitre est un exemple parfait de ce que Paizo a su maîtriser au fil des années; prendre un système de base et le modeler de façon à intégrer de nouveaux concepts sans ajouter aberrantes complexités.

Voyons en revue chaque nouvelle classe; Alchimiste, Chevalier, Inquisiteur, Oracle, Conjurateur et Sorcière.

 

Alchimiste

pathfinder_alchimiste

Pour ce qui attrait aux nouvelles classes créées par l’équipe de Paizo, l’alchimiste est définitivement mon coup de cœur. Cette classe possède des mécaniques ressemblant de très près à celles du magicien, mais peut facilement être transformé de façon à faire a peu près n’importe quoi.

Ce personnage peu créer des objets alchimiques, poisons et potions de façon très rapide, possède une excellente source de dégâts à distance, possède la capacité de créer des « sortilèges » en fioles à l’aide de son grimoire alchimique (utilisant à la fois des sortilèges uniques à l’alchimie ainsi que n’importe quel sortilège de magicien pouvant être mit en potion), peut transformer son corps de façon à combattre efficacement au corps-à-corps à l’aide d’un pouvoir nommé muta-gènes… bref, il est TRÈS polyvalent. Certes, celui-ci possède beaucoup moins de sortilèges qu’un magicien, mais sa grande adaptabilité fait de lui un atout phénoménal dans n’importe quelle équipe d’aventuriers.

En jouant avec les différentes pièces de matériel offert dans ce livre ainsi que dans les autres expansions, j’ai réussit à forger des alchimistes pouvant être utilisés comme combattant de mêlée, comme brute assez robuste pour servir de tank à l’équipe, de mages capable de faire d’énormes quantités de dégâts ou bien de personnage support à l’aide de potions de guérison et d’amélioration des capacités de l’équipe.

 

Chevalier

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Le chevalier est un personnage de support offrant beaucoup de possibilités. De façon générale, celui-ci est maître dans le combat à dos de monture, et possède un lot de pouvoirs et de compétences lui permettant d’être robuste et très agressif en combat. Les chevaliers ont tendance à diriger les forces présentes sur les champs de bataille, à utiliser leurs talents de guerriers montés et à lancer des défis pour contrôler le cours des combats. En dehors des affrontements, les chevaliers servent leur cause en usant de diplomatie et, s’il le faut, de subterfuges. Le chevalier n’est pas étranger aux intrigues de la cour et sait se tirer des situations les plus délicates.

À défaut d’avoir des sortilèges comme le paladin, le chevalier possède certains talents pour guider ses alliés vers la victoire. En utilisant sa bannière et sa volonté, le cavalier possède la capacité d’offrir des bonus très importants à ses coéquipiers en partageant les dons d’équipe qu’il aura maîtrisés au fil du temps. La monture du chevalier est également une arme très puissante à ne pas sous estimer. En effet, le chevalier et sa monture se complètent parfaitement, tous deux capables d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre en tout temps, offrant certaines capacités spéciales à la monture.

Si vous cherchiez à créer un personnage pouvant servir de tacticien ainsi que de bouclier à ses alliés, le chevalier est un excellent choix pour vous! Bien utilisée, cette classe peut être très dévastatrice sur un champ de bataille.

 

Inquisiteur

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Les inquisiteurs se déplacent souvent pour traquer leurs ennemis, à l’affût de toute nouvelle menace. Ils voyagent donc beaucoup en compagnie d’autres gens, ne serait-ce que pour masquer leur présence. Quand ils peuvent, les inquisiteurs travaillent avec les autres membres de leur congrégation mais même ces alliés ne sont pas au-dessus de leurs soupçons.

L’inquisiteur possède une variété de mécaniques très intéressantes qui rendent la classe intéressante et versatile. L’inquisiteur possède une faible quantité de sortilèges à sa disposition qui varient en fonction de l’alignement de la divinité priée par le personnage qu’il peut lancer de la même façon qu’un ensorceleur (sorts connus / sorts par jour). En plus des sortilèges que celui-ci peut lancer, en augmentant de niveau, l’inquisiteur gagnera plusieurs talents très intéressants; détection de l’alignement à volonté, ajout du bonus de sagesse aux jets d’initiative ainsi qu’aux jets de connaissance pour connaître une créature, la possibilité de discerner les mensonges ainsi que le gain de dons d’équipe tout comme le chevalier. Également, en tant de combat, l’inquisiteur peut lancer le jugement de sa foi sur un ennemi afin de gagner certains bonus au long du combat. Les bonus peuvent inter-changés chaque tour et peuvent être offensifs, défensifs ou de soutient (gains sur les jets d’attaque et de dégât, régénération rapide des points de vie, réduction de dégâts, et plus encore).

Si j’avais le choix de jouer entre un paladin ou bien un inquisiteur, je serais beaucoup plus tenté d’aller vers cette nouvelle classe. Le concept de protection d’une religion peu importe le prix est un concept qui m’intéresse énormément. D’avoir un personnage capable de se salir les mains pour protéger ces propres idéaux m’interpelle. Mais bon, il faut également avouer que la versatilité de la classe est également l’un des de ses plus grands points vendeurs.

 

Oracle

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Habituellement, les oracles ne s’associent pas à une église ou un temple et préfèrent voyager seuls ou avec un petit groupe d’individus à la tournure d’esprit similaire. Ils profitent généralement de leurs sorts pour approfondir leurs connaissances des mystères, que ce soit en livrant de nombreux combats ou en s’occupant des malades et des pauvres.

En termes de mécaniques de jeu, l’oracle est à la magie divine, ce qu’est l’ensorceleur à la magie arcane. Au lieu d’avoir à choisir chaque jour quels sortilèges seront utilisés au courant de la journée comme un prêtre ou un magicien, l’oracle possède un nombre de sortilèges limités qu’il doit sélectionner tout au long de sa progression (sorts connus / sorts par jours). En devenant oracle, vous devriez sélectionner un concept (ou mystères) qui représentera le message que véhicule votre personnage. Parmi les mystères proposés, l’on y trouve des sujets tels que le temps, le combat, le vent, la vie ou la connaissance. Le mystère que représente un oracle confère certains pouvoirs spéciaux (révélations), mais viennent également avec une malédiction servant à évaluer la foi de la personne affligée par celle-ci, il est alors important de bien choisir. Vous devriez décider de la malédiction que vous devrez subir lors de votre aventure; perte de vision, surdité, mutisme perte d’utilisation d’une jambe et autre. Au fil du temps, votre malédiction vous offrira certains bonus en échange de votre handicap tel qu’une vision dans le noir ou l’immunité à l’état de fatigue.

Si vous cherchiez à jouer un personnage utilisant de magie divine vous offrant un bon défi, l’oracle est fait pour vous. La variété des pouvoirs offerts avec les révélations, malédictions et mystères permettent de créer certains concepts très intéressants puissent combler tous les types de jeu; que ce soit agressif, défensif ou de support. Loin d’être ma classe favorite, mais intéressante à jouer.

 

Conjurateur

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Les conjurateurs passent la majorité de leur temps à explorer les arts profanes aux côtés de leur eidolon. Même s’ils sont eux-mêmes à l’origine de leur pouvoir, ils dépendent lourdement de leur eidolon en cas de danger. Le conjurateur et son eidolon fonctionnent comme deux entités distinctes mais leur véritable puissance réside dans ce qu’ils parviennent à accomplir ensemble.

Tout comme l’ensorceleur, le conjurateur lance des sorts profanes tirés d’une liste de sorts pré-définit. Il peut lancer tout sort de sa connaissance quand il le désire, sans avoir besoin de le préparer à l’avance, en admettant qu’il n’ait pas utilisé tous les sorts utilisables dans la journée.

Ce qui fait l’intérêt du conjurateur, c’est définitivement son eidolon. L’apparence et les capacités de la créature magique dépend des souhaits de son conjurateur. Ses dés de vie, ses jets de sauvegarde, ses compétences, ses dons et ses pouvoirs sont liés au niveau de classe du conjurateur et augmentent au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux. De plus, chaque eidolon reçoit une réserve de points d’évolution basée sur le niveau de classe du conjurateur. Ces points permettent de donner diverses aptitudes et divers pouvoirs à l’eidolon. Le conjurateur doit décider comment il souhaite répartir ces points quand il gagne un niveau et ne peut plus changer tant qu’il n’a pas gagné un autre niveau. L’apparence physique de la créature dépend du conjurateur mais il apparaît toujours comme une créature fantastique. Le contrôle qu’exerce le conjurateur n’est cependant pas assez précis pour lui donner l’apparence d’une créature particulière. L’eidolon porte une rune luisante identique à celle qui apparaît sur le front du conjurateur tant que l’eidolon est à ses côtés. Le personnage peut cacher cette rune par des méthodes ordinaires mais pas par une magie qui modifie l’aspect comme modification d’apparence ou métamorphose (mais l’invisibilité la dissimule tant qu’elle dure).

Si vous cherchiez à créer un personnage possédant quelques ressemblances avec un maître pokémon, le conjurateur serait certainement une excellent choix pour vous! Blagues à part, la capacité de créer un eidolon de toute pièce est une mécanique offrant une énorme quantité de possibilités.

 

Sorcière

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La plupart des sorcières vivent en recluses en bordure de la civilisation mais quelques‑unes vivent dans la société, ouvertement ou non. Leur vaste éventail de sorts leur permet de remplir divers rôles, de celui de devineresse à celui de guérisseuse, et leurs maléfices leur donnent des capacités utiles au combat. Quelques sorcières parcourent le monde, pour élargir leurs connaissances et en apprendre plus sur les mystérieux pouvoirs qui les guident.

Possédant des mécaniques de jeu très similaires à celui du magicien, la sorcière utilise sa ruse et ses maléfices pour arriver à ses fins. Les sortilèges qui sont offerts pour cette classe sont très différents de ceux offerts pour le magicien ou le sorcier, mais peuvent s’avérer être de très grande utilité. Par exemple, l’un des sorts de premier niveau permet au personnage de camoufler l’aura magique d’un objet aux yeux d’une personnage utilisant un sort de détection de la magie. Contrairement au magicien, la sorcière ne possède pas de grimoire. À la place, celle-ci fait communion avec son familier qui lui est très important. Chose positive de ce concept est le fait qu’on ne peut recopier l’intégrité d’un grimoire de sorcière… puisqu’il n’existe pas!

En plus des sortilèges intéressants de la classe et du familier, la sorcière possède également des pouvoirs connus sous le nom de « hex » consistant en des maléfices et protecteurs. Les sorcières apprennent un certain nombre de sortilèges, appelés des maléfices, qui améliorent leurs pouvoirs ou affaiblissent leurs ennemis. Au niveau 1, la sorcière gagne un maléfice de son choix, un autre au niveau 2 et ensuite un de plus tous les deux niveaux, comme indiqué dans la table. La sorcière ne peut pas choisir le même maléfice à plusieurs reprises. Sauf indication, pour lancer un maléfice, la sorcière doit utiliser une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le DD pour résister à ces sorts est de 10 + 1/2 niveau de sorcière + modificateur d’Intelligence de la sorcière.

 

Chapitre 3 – Dons (feats)Pathfinder_maitre-espion

De façon à offrir une variété de dons spécifiques et/ou utiles aux nouvelles classes proposées par l’expansion, un chapitre dédié à la suggestion de nouveaux dons est disponible. À l’intérieur de ce livre, vous aurez une multitude de nouveaux dons généraux, de combat et de métamagie. En parcourant la liste, vous aurez de nouvelles possibilités lorsque augmenterez de niveau. Par exemple, vous pourrez apprendre le pouvoir d’explosion arcane, permettant de perdre un sortilège pour effectuer une quantité de dégâts propositionnelle au niveau du sort sacrifié (2d6 + 1D6/niveau), gagner la possibilité d’infliger des dégâts élémentaires lors d’attaques à mains nues, ainsi que plusieurs autres possibilités liées de près ou de loin aux nouvelles mécaniques proposées par le livre.

Également, le livre des règles avancées nous introduit aux dons d’équipe. Les dons d’équipe offrent des bonus importants, mais ils ne fonctionnent que sous certaines conditions. Dans la plupart des cas, ils nécessitent la présence d’un allié possédant également le don en question et sa présence à un endroit précis du champ de bataille (sauf si l’un des personnages est chevalier, celui-ci peut offrir ses dons d’équipe aux alliés qui ne les possèdent pas). Les dons d’équipe ne donnent aucun bonus si les conditions précisées ne sont pas remplies. Notez que les alliés qui sont paralysés, étourdis, inconscients ou incapables d’agir pour une raison ou une autre ne permettent pas de remplir les conditions de ces dons.

En tout et pour tout, ce chapitre inclut un total de…

  • 137 nouveaux dons généraux
  • 14 nouveaux dons de Métamagie
  • 11 nouveaux dons d’équipe

 

Chapitre 4 – L’équipementPathfinder_alchimie

L’expansion vous propose également un chapitre dédié à de nouvelles pièces d’équipement pouvant être utilisées par vos personnages. De nouvelles armes exotiques très intéressantes, de nouveaux outils et ensembles permettant de faciliter l’utiliser de certaines compétences, de nouveaux objets utiles à l’aventure ainsi qu’une panoplie de nouvelles concoctions alchimiques impressionnantes.

Personnellement, mon coup de coeur dans ce chapitre est définitivement la section dédiée aux concoctions alchimiques ainsi que la liste d’objets « communs ». Parmi les objets proposés ce trouve la valeur marchande de différents types de coffres et de sabliers, le compas, des lunettes fumées, le prix de tantes aux différentes proportions, de sifflets et autres objets pratiques.

Pour ce qui attrait aux concoctions alchimiques, le livre nous offre une méthode dé recréer l’effet du sortilège « graisse » sur une case, de combattre la gueule de bois, de se protéger contre la maladie, de prévenir la parte de sang, de créer des bombes fumigènes et même de simuler certains métaux à l’aide de revêtements d’armes pouvant simuler l’argent, d’adamantine et le fer froid.

En tout et pour tout, ce chapitre vous offre le contenu suivant:

  • 26 nouvelles armes
  • 7 nouveaux boucliers
  • 36 nouvelles pièces d’équipement d’aventurier
  • 19 nouvelles substances et objets alchimiques
  • 23 nouveaux ensembles et outils de compétences
  • 4 nouveaux genres de vêtements (fourrure, bottes d’hivers, etc.)
  • 7 nouvelles pièces d’équipement reliées aux animaux (cages, harnets, etc.)

 

Chapitre 5 – SortilègesPathfinder_goblin

Bien sûr, plusieurs des classes proposées dans ce livre possèdent la capacité de lancer des sortilèges. Il va alors de soi d’avoir une section dédié aux sorts dans cette expansion! Non seulement, le livre offre une liste de sorts et des nouveaux sortilèges pour l’alchimiste, la sorcière, l’anti-paladin, l’inquisiteur et l’conjurateur, mais également pour les classes inscrites dans le livre de base (prêtre, sorcier, magicien, paladin, barde, rôdeur et druide). L’une des possibilités offertes pour les classes est la création d’un magicien des éléments, le livre offre également une liste des sortilèges propres aux mages de l’air, de l’eau de la terre et du vent. Certains des nouveaux sortilèges disponibles dans ce livre sont très utiles et/ou très puissants. Si vous souhaitez avoir une plus grande panoplie de sorts à mettre sous votre main, ce livre est un must!

 

Chapitre 6 – Classes de prestige

En plus des classes de prestige déjà présentes dans le livre des règles de base, ce livre offre de nouvelles classes de prestige aux joueurs. La majorité de ses classes de prestiges ont été crées pour les nouvelles classes proposées. Cependant, certaines d’entre-elles peuvent être utilisées avec certaines des classes de base. Le livre offre huit nouvelles classes de prestige. Contenu assez intéressant si vous désirez faire de la gestion un peu plus avancée de vos personnages.

Le héraut (Battle Herald)Pathfinder_APG_Heraut
Dans chaque armée, on trouve des chefs qui surpassent les mercenaires au cœur de pierre, les vétérans couturés de cicatrices et les instructeurs chevronnés, pas tant par leurs dons pour les armes que par leur capacité à inspirer et diriger les autres. Les hérauts sont exactement ce genre de capitaine : ce sont des guerriers talentueux à n’en pas douter, mais ils se sont surtout attachés à développer leurs dons de chefs et à s’en servir autant que de leur épée pour remporter la victoire. Les hérauts puisent dans les réserves de courage, de compétence, de bravoure et de persévérance de ceux qui les servent, même si ces gens ignoraient disposer de telles ressources, et les alliés du héraut finissent souvent par gravir la pente qui mène à la victoire en suivant sa glorieuse bannière (bien souvent abîmée).

Vengeur sacré (Holy Vindicator)
Le vengeur sacré a des pouvoirs de lanceur de sorts substantiels mais pas aussi concentrés que ceux d’un prêtre ou d’un paladin. Il possède des talents de combattant importants et ses pouvoirs de guérison sont prodigieux. Toute personne dont les croyances correspondent à celle du vengeur trouvera en lui un excellent allié.

Arpenteur d’horizon (Horizon Walker)
Les arpenteurs d’horizon sont assez précis et résistants pour le combat au corps à corps mais ils possèdent aussi des compétences et des aptitudes qui en font d’excellents éclaireurs. Dans un groupe, ils sont donc souvent les premiers à s’exposer au danger et les derniers à se mettre en sûreté. Évidemment, ils brillent davantage quand ils se trouvent sur l’un de leurs nombreux terrains de prédilection mais nombre des astuces qu’ils apprennent dans des régions données s’appliquent également à bon nombre de situations, ce qui leur permet d’être plus mobiles et plus débrouillards que les combattants ordinaires.

Maître Chymiste (Master Chymist)Pathfinder_APG_Maitre-chymiste
Une fois que les maîtres chymistes ont révélé leur véritable nature, ils sont rarement les bienvenus dans la société et se déplacent donc continuellement. Les aventures représentent l’une des rares formes d’activités pour lesquelles leur apparence monstrueuse s’avère utile, ce qui pousse bon nombre d’entre eux à constamment explorer de dangereuses régions en bordure de la civilisation. La résistance du maître chymiste et son aptitude à semer le chaos à distance à grands coups de bombes combinées à ses dons pour le carnage au corps à corps en font un excellent atout pour de nombreux groupes d’aventuriers, ce qui lui permet de trouver des compagnons qui acceptent au moins d’ignorer ses traits les plus répugnants.

Maître espion (Master Spy)
Les maîtres espions travaillent rarement en équipe à moins d’être sous couverture. Ironiquement, les compétences spéciales si utiles dans leur domaine en font des chefs exceptionnels mais leur inclinaison naturelle les pousse à rester dans l’ombre. Notez que, même si un espion se cache au sein d’un groupe d’aventuriers, il n’a pas forcément l’intention de le trahir ; des héros armés offrent une excellente couverture à un maître espion en route pour sa véritable mission, que le groupe soit au courant de ses intentions ou non.

(Guardien de la nature) Nature WardenPathfinder_APG_Prohete-enrage
Le gardien de la nature est un maître des étendues sauvages et c’est dans les nombreux environnements qu’il a étudiés qu’il est au sommet de sa puissance. Il forme une dangereuse équipe avec son compagnon animal. Ce sont d’excellents éclaireurs et des combattants polyvalents, capables de compléter leurs compétences par des sorts afin de remplir presque n’importe quel rôle.

Prophète enragé (Rage Prophet)
Le prophète enragé possède des talents de lanceur de sorts non négligeables mais il s’en sert généralement pour améliorer ses prouesses martiales. Ces dernières sont d’ailleurs considérables et il se montre capable de poursuivre n’importe quel combat et de concentrer sa rage physique et ses pouvoirs surnaturels afin de bénéficier d’une hausse de puissance et de polyvalence inattendue qui lui permet de surmonter tous les défis.

Fidèle défenseur (Stalwart Defender)
Les fidèles défenseurs sont des maîtres du combat au corps à corps qui cherchent à prouver qu’une bonne défense est souvent la meilleure attaque. On les trouve habituellement en première ligne des combats où ils tiennent leur position pour couvrir leurs alliés, bondissant dans les brèches des formations adverses afin de les garder ouvertes pour les autres. Ils protègent leurs alliés plus faibles en servant de fortification mobile et de zone de stabilité dans le chaos des batailles.

 

Chapitre 7 – Objets magiquespathfinder_magichelmet

Ce chapitre, quoi qu’assez petit, offre de nouvelles possibilités quant à la création de nouveaux objets magiques dans votre monde. Le livre vous offre de nouveaux pouvoirs que vous pourrez ajouter à vos armes et armures ainsi qu’une liste d’objets prêts à être utilisés, avec toute l’information nécessaire (prix de base et de création, description, sortilèges nécessaires à la création, etc.). Parmi les objets proposés dans cette liste, vous y trouverez armures, armes, anneaux, sceptres et bâtons magiques, artefacts, objets maudits et autres objets merveilleux diversifiés.

Dans le livre, vous aurez accès aux objets magiques spécifiques suivants;

  • 17 nouvelles armures magiques
  • 2 nouveaux boucliers magiques
  • 15 nouvelles armes et projectiles magiques
  • 18 nouveaux anneaux magiques
  • 42 nouveaux sceptres magiques
  • 17 nouveaux bâtons magiques
  • 31 nouveaux objets merveilleux mineurs
  • 22 nouveaux objets merveilleux modérés
  • 9 nouveaux objets merveilleux majeurs
  • 10 nouveaux objets maudits
  • 6 nouveaux artefacts mineurs
  • 5 nouveaux artefacts majeurs

 

Chapitre 8 – Nouvelles règles

Le livre des règles avancées offre également de nouvelles mécaniques de jeu qui permettent d’ajouter un peu plus de possibilités aux joueurs dans leurs actions ainsi que dans la création de personnages. Cette section du livre offre de nouvelles manoeuvres de combat, un nouveau système de points d’héroïsme permettant de combattre le destin ainsi qu’un système de traits de personnage permettant d’approfondir l’historique et la personnalité de vos personnages.

Manœuvres de combat

Cette section du huitième chapitre vous permettra d’avoir quatre nouveaux types de manœuvres de combat qui vous permettront d’établir de nouvelles stratégies; les sales coups, l’entraînement, le repositionnement et la subtilisation d’objets. Le livre vous permettra d’avoir plus de détails sur les différentes façons d’interpréter ses types d’actions offensives, ainsi que de vous donner des exemples de ce qui peut être faire. (Quelques exemples d’actions; baisser les pantalons d’un ennemi pour le ralentir, jeter du sable dans les yeux de la personne devant nous, se repositionner dans le dos d’un ennemi, volet la bourse d’une personne à notre droite, etc.)

Points d’héroïsme

La mécanique de points d’héroïsme proposée par cette expansion consiste à offrir aux joueurs une récompense qui puisse être utilisée lorsque leur chance tourne au vinaigre lors de moments cruciaux, question d’avoir une chance de survie un peu plus élevée. Lorsque la mécanique est utilisée, tous les joueurs débutent avec un point (peu importe leur niveau) et gagne un point supplémentaire à chaque niveau par la suite. Tous les joueurs ont une limite de 3 points d’héroïsme, question d’éviter que les joueurs ne brisent le jeu.

Les joueurs pourront utiliser leurs points pour effectuer plusieurs actions intéressantes; agir immédiatement, gagner un bonus de chance à n’importe quel jet, avoir une action standard supplémentaire, demander un indice au maître de jeu sur ce qui devrait être fait, se remémorer un sortilège, rouler à nouveau un dé à vingts face lorsque le résultat ne vous plait pas ou même pour tromper la mort. Bien sûr, c’est une mécanique de jeu que chaque maître de jeu se doit d’ajuster à ses préférences, mais celle-ci offre de superbes possibilités.

Traits de personnage

L’une des nouvelles mécaniques de jeu proposées dans le livre des règles avancées est celui des traits de personnage. À ne pas confondre avec les traits raciaux, les traits de personnage définissent la personnalité ainsi que l’histoire derrière les motivations de votre aventurier. Ces traits offrent différents bonus et possibilités intéressantes qui n’ont pas d’effets désastreux sur la balance du jeu. Si, en tant que maître de jeu, vous décidez d’intégrer ce système, chaque personnage a le droit de sélectionner deux traits parmi la liste de traits proposés par le livre, pouvant être catégorisés selon cinq catégories distinctes; Les traits de base, les traits de campagne, les traits de race, les traits régionaux et les traits religieux. En plus des traits proposés dans le livre des règles avancées, plusieurs expansions et livres additionnels offrent une belle quantité de traits supplémentaires. Personnellement, je vous conseille vivement d’adapter ce système pour inciter les joueurs à peaufiner d’avantage leurs personnages.

 

Conclusions

Si vous avez l’intention de vous procurer d’autres expansions de la série Pathfinder, ce livre est définitivement une nécessité à votre collection! Non seulement, ce livre vous offre beaucoup de nouveau contenu très intéressant, mais beaucoup d’expansions se réfèrent à ce livre. C’est un investissement qui en vaut la peine quand à la quantité ainsi qu’à la qualité du matériel offert. Lors d’une partie de Pathfinder, j’ai quatre livres que je me dois absolument d’avoir sur la table… et le guide des règles avancées est l’un d’eux.

Nouveau contenu offert dans cette expansion:

  • Nouvelles variantes de traits raciaux pour les races de base.
  • Nouveaux bonus de classe de prédilection variant en fonction des races.
  • Six nouvelles classes; alchimiste, chevalier, inquisiteur, conjurateur, oracle, sorcière.
  • Huit nouvelles classes de prestige compatibles avec les nouvelles classes du livre.
  • Une centaine de nouveaux dons supplémentaires.
  • Intégration d’une nouvelle catégorie de dons; les dons d’équipe.
  • Nouveaux sortilèges pour toutes les classes de base déjà existantes.
  • Plus de cent nouveaux objets pour vos aventures! (armes, alchimie, outils, etc.)
  • Plus d’une centaine de nouveaux objets magiques de tous genres.
  • Nouvelles manœuvres de combat
  • Intégration d’un nouveau système de points héroïques
  • Intégration du système de traits de personnage

 

Source 1: http://www.pathfinder-fr.org/
Source 2: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

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