Dix trucs pour être un meilleur Maître de Jeu

Les revues de filles ont tous leurs petits articles du genre « Dix trucs pour être une meilleure blonde » ou encore « Dix signes que votre chum vous trompe ». À l’Antre du Geek, on ne fait pas exception. Sauf que nous, c’est cool! Alors, voici mes dix trucs pour être un meilleur Maître de Jeu!

Appelez ça comme vous voulez : Maître de Jeu, Maître du Donjon, Raconteur, Narrateur. Que ce soit dans l’univers de Donjon et Dragon, Pathfinder, World of Darkness, Shadowrun, Numenera, Call of Cthulhu ou peu importe le jeu de rôle, il y a toujours une personne qui orchestre vos parties. Depuis que vous jouez, des dizaines de personnes vous ont fait découvrir leurs mondes et vous ont partagé leur imagination. Certes en tant que joueurs, vous avez participé à des parties de jeu de rôle qui étaient meilleures que d’autres. Pourquoi celles-ci étaient-elles plus stimulantes?

Vous êtes metteur en scène et avez plein d’idée, mais ne savez comment les rendre intéressantes au maximum. Ou encore, vous voulez vous lancer dans la création d’une partie de jeu de rôle et vous ne savez pas comment vous y prendre. Ceci est loin d’être chose facile et ça nécessite beaucoup de travail. Attention ici je ne me proclame pas comme étant meilleur MJ que quiconque, je ne partage que mon expérience dans le domaine afin que ceci puisse bénéficier à des MJ débutants ou d’autres en quête d’amélioration.

Je risque d’être très vague dans certaines explications, car il existe tellement de jeu de rôle à thématique et style différent qu’en faire une liste exhaustive serait proche impossible. Je vais donc tenter d’être le plus clair possible tout en généralisant. Prenez des notes!

 

01. Mettez-vous dans le bain

10MJ Fallout
Inspirez-vous de ce que vous avez à portée de main comme les jeux vidéo ou encore la musique.

Avant de préparer ou même d’écrire une histoire à faire vivre à vos joueurs, il peut être pertinent de vous imprégner de l’univers que vous vous apprêtez à aborder. Regardez un film, lisez un livre, écoutez de la musique, visionnez des images inspirantes sur internet ou repassez vos BD. Se mettre dans l’ambiance est une façon simple et amusante de stimuler votre inspiration pour avoir des idées ou pour être dans l’ambiance avant une partie.

Exemples rapides : Vous vous apprêtez à diriger une partie d’un jeu postapocalyptique. Jouez quelques heures à Fallout ou écoutez un bon film comme The Book of Eli pour vous inspirer du genre.

Relire le livre du jeu dans lequel vous allez jouer peut aussi être une façon rapide de se remettre dans l’univers entre deux parties par exemple. Souvent, les livres contiennent de petites nouvelles qui servent à vous mettre en contexte. Ils servent à ça, donc lisez-les ;) !

 

02. La préparation

Une bonne partie est généralement une partie bien préparée. Vous devez évidemment connaître l’univers que vous vous apprêtez à aborder et planifier avec soin votre histoire. Il s’agit donc de lire et relire le contenu de vos livres pour savoir le plus de détail sur votre monde. Dans ce cas d’un module déjà écrit, vous vous devez de le connaître par cœur. Il n’y a rien qui brise plus la fluidité d’une partie qu’un MJ qui relit sans cesse les chapitres de sa quête. Si c’est une création propre, détaillez aussi bien que possible les éléments principaux qui vont constituer votre environnement.

Créer un univers de jeu de rôle n’est vraiment pas une tâche simple. Question d’avoir une bonne cohérence, il est préférable de tout déposer sur papier ou dans un Word pour garder vos idées fraiches et accessibles. Ainsi, vous allez nourrir votre création progressivement et vos pensées s’empileront pour s’assembler dans un contexte logique et intéressant.

10MJ Starcraft
J’ai déjà utilisé l’éditeur de carte de StartCraft II pour faire mes terrains de combat dans une partie.

Si vous n’êtes pas trop écrivain du genre à composer 60 pages pour une aventure, prenez au moins note des grandes lignes de ce que vous avez en tête afin de vous y référer. Certaines personnes (comme moi) aiment planifier en avance et détailler longuement en texte leurs parties. D’autres travaillent plus avec une large idée en tête et y ajoutent des éléments sur le vif en-cours de partie. Il n’y a pas une meilleure méthode que l’autre. Sauf que certains systèmes de jeu sont plus complexes que d’autres et nécessitent plus de préparation comme Pathfinder par exemple. Ces derniers devraient avoir besoin de plus de temps afin de les planifier, que ce soit en créant quelques PNJ qui vont paraître ou encore en écrivant pendant des heures, les différentes salles de vos donjons et rencontres avec des PNJ.

 

03. Soyez organisé

10MJ Calendrier
Voici un exemple de calendrier Facebook que j’utilise avec mes amis. Nous coordonnons toutes nos parties dans un même groupe afin d’éviter les conflits d’horaire.

Ça peut sembler évidement, mais combien de vos parties ne se sont jamais terminées, car il manquait d’organisation? Ceci devrait être une tâche dont le MJ est responsable. C’est vous qui devriez prévoir les dates, heures et lieux de vos rencontres, car c’est votre partie.

Si ce n’est pas décider pendant la partie actuelle, contactez vos joueurs pendant les jours qui suivent pour confirmer la présence de tout le monde à la prochaine partie. Une méthode que j’utilise et qui marche à merveille est de créer un groupe Facebook privé. Dans ce groupe, vous pouvez créer des événements pour vos parties et signaler à vos joueurs tous changements.

N’oubliez pas non plus qu’une partie régulière est une partie qui dure. Les joueurs ont des vies et doivent consolider le jeu de rôle avec leur vie privée et ce n’est pas chose facile pour tout le monde. Que ce soit chaque soir fixe de la semaine, toutes les deux semaines ou à tous les premiers dimanches du mois par exemple, il sera beaucoup plus facile pour tout le monde d’ajouter vos parties à leur calendrier.

Être organisé veut aussi dire que la partie commence le plus tôt possible, que tout est prêt. Préférablement, ayez une mini session pour la création de personnages. Soit individuellement ou en groupe avant la vraie partie. Sinon prévoyez vos joueurs plus tôt avant la première partie.

 

04. Le jeu sérieux et le jeu amusant

Les jeux de rôle sont, pour la pluspart, une occasion de se rassembler entre amis et déconner un peu. À la base, on joue pour avoir du plaisir donc il faut éviter de la jouer tyran. Pour certains, le manque de discipline peut être un obstacle important. N’ayez pas peur et dites-vous que vos amis ont du plaisir quand même.

Laissez vos joueurs blaguer et partir sur des histoires comiques. Par contre, il faut tout de même savoir comment reprendre le contrôle de votre partie. Il ne sert à rien de ramener les gens à l’ordre en criant ou en disant « Ok les gars, on revient à la game! » comme une maitresse d’école. Afin que tout coule doucement, faites seulement reprendre le jeu de rôle en posant des questions à vos joueurs ou en interprétant un PNJ qui était avec les personnages. Ainsi, vos joueurs reviendront eux-mêmes à l’histoire de la partie.

10MJ Farador
N’ayez pas cette attitude en jouant ou en étant MJ ;)

05. La balance de la liberté

Une mauvaise partie peut être causée par le manque de flexibilité d’un MJ. Il faut à tout prix éviter de raconter une histoire seul devant la table et tirer vos joueurs où vous les voulez. Les parties linéaires ne doivent pas être trop contraignantes. Il est certain qu’il y a une histoire et une intrigue à suivre. À la place de mettre vos joueurs sur des rails, donnez-leur des choix ou faites-les chercher. Cela ne veut pas seulement dire de leur faire rouler quelques dés pour trouver un indice! Mettez des énigmes ou des casse-tête. Juste le fait de faire travailler un groupe pour savoir où aller ensuite donne déjà une meilleure impression.

Soyez aussi prêt à improviser si vos joueurs partent dans une direction que vous n’avez pas prévu. Il n’y a rien de plus décevant que de frapper un mur invisible. Dans le cas où votre groupe s’évade dans une route non prévue, tentez plutôt de donner des indices sur la bonne voie au lieu de leur imposer une impasse. Il faut donner l’impression que la route imprévue qu’ils ont prise avait été pensée avant!

Une totale improvisation n’est pas non plus une idée à prendre à la légère. Si vous manquez de ligne directrice, vos joueurs auront l’impression d’être lancés dans le vide sans trop savoir quoi faire. Fixez des objectifs clairs et montez une histoire de fond qui motivera votre groupe à progresser.

 

06. La décoration

10MJ Ambiance
Une bonne ambiance plonge vos joueurs dans l’histoire que vous leurs faites vivre.

C’est dans les détails que l’on trouve les ambiances les plus complètes. Il va de soit que d’alimenter vos parties avec de la décoration augmente de façon significative l’intérêt que les joueurs porteront à votre histoire. Une des méthodes les plus simples est d’ajouter une trame sonore lors des séances. Avec les moyens technologiques d’aujourd’hui, il est très facile de trainer avec soi de la musique d’ambiance selon le style de jeu. Mettez de la musique sur vos téléphones cellulaires ou vos lecteurs MP3 puis branchez ça sur un petit haut-parleur portable. Que ce soit de la musique de jeu vidéo, trame sonore de film ou encore musique d’ambiance, vous allez hausser l’environnement et mettre votre groupe dans l’émotion du moment.

Les trames sonores de films cachent souvent de la musique excellente pour les jeux de rôle. Souvent, on ne s’en rend pas compte en écoutant un film, mais sans musique un film deviendrait très ennuyant! Allez aussi chercher toutes les musiques que vous pouvez. Vous serez surpris de découvrir d’excellentes pièces dans des films dont vous ne doutiez pas. Personnellement, je traine souvent quelques musiques de la trame sonore de Twilight.

MJ10 Aklo
www.aklo.net offre une sélection très intéressante de disques pour des musiques d’ambiance aux thématiques de l’Appel de Cthulhu ou d’horreur.

Des supports visuels sont aussi une excellente idée pour donner une image concrète à vos joueurs sur ce qu’ils vivent. Que ce soit vos créations ou des images trouvées sur internet, elles sont toutes aussi inspirantes pour vous qu’impressionnantes pour vos joueurs. Vous pouvez aussi leur suggérer de trouver des images qui représentent leurs personnages. Ceci donne une meilleure image à tout le monde sur ce dont à l’air le groupe et ainsi les scènes se forment mieux dans l’imagination de tout le monde.

Les descriptions visuelles des environnements, des PNJ, des créatures ou des événements épicent vos parties de façon importante. Il y a toujours moyen de rendre quelque chose d’apparence banale intrigante ou du moins attrayant. Jamais une salle ne devrait être décrite comme étant « vide avec une chaise et une table ». Si vous avez une image dans votre tête de ce que vous voulez décrire, allez-y de long en large. S’il le faut, écrivez vos descriptions d’avance afin de les lire à vos joueurs le moment venu.

 

07. Les vedettes

MJ10 Glory Epic
Une scène épique doit être vécue par vos joueurs et non par un PNJ.

Vos joueurs sont les vedettes, pas vos PNJ ou vos méchants. Donner trop d’importance aux PNJ que vous créez dévalorise vos joueurs qui sont pourtant les héros de votre histoire.

Il est bénéfique que vos joueurs soient importants et impliqués dans l’histoire. La meilleure façon de le faire est d’introduire l’histoire individuelle de chacun dans votre schéma arrière. Discutez avec vos joueurs pour connaître leurs personnages et ce qui les précède. Informez-vous sur leurs objectifs personnels ou d’équipe avant même de commencer la campagne ou la quête que vous leur avez préparée. Ainsi, vous pourriez insérer ces éléments dans votre histoire pour que les joueurs se sentent impliqués personnellement.

La création de PNJ est souvent une partie intéressante pour les MJ. On y met nos idées les plus folles afin d’animer les rencontres et les idées les plus sombres quand vient le temps de freiner la progression. Dans la mesure du possible, ne rendez pas ces personnages de votre création comme étant « trop cool » ou aux allures imbattables. Ils doivent être impressionnants sans voler la vedette des joueurs. Il est préférable pour l’ambiance de rendre un PNJ détestable ou adorable plutôt que de se sentir incapable d’agir envers celui-ci. Certes, il y a toujours les antagonistes finales qui doivent rester un défi de taille, mais travaillez plus la personnalité de ce dernier que ses pouvoirs ou sa force. Ainsi, vous aurez un méchant beaucoup plus intéressant à déjouer qu’à affronter. Il n’y a rien de plus désagréable qu’un adversaire qui fait tout et qui évite sans difficulté tous les affronts qu’on lui balance.

 

08. Une victoire, ça se mérite

MJ10 Douleur
La mort fait partie du jeu. Attention de ne pas être un meurtrier sadique non plus.

Ce point peut être interprété de façon différente selon bien des gens. En tant que MJ, il faut avoir un équilibre entre la torture et le travail acharné. Vos joueurs doivent avoir des obstacles justes et franchissables. Certains MJ ont plaisir à tuer les personnages de leurs joueurs et ceci n’est pas une bonne habitude à prendre. Vos joueurs ont mis beaucoup de temps à construire la personnalité de leurs personnages et il ne faut pas tout briser pour son propre plaisir. La mort d’un personnage devrait être due à une erreur du joueur ou encore à une malchance. Autrement, placez des défis décents au groupe. Vaut mieux débuter avec une difficulté basse et l’augmenter au besoin en cours de route que de rendre le progrès trop difficile en partant. Si un joueur meurt, l’événement entourant sa perte doit devenir important et pas seulement « je me fais un autre personnage et je recommence ».

Faire peur aux joueurs est la meilleure façon de leur faire comprendre une erreur grave qu’ils sont sur le point de commettre. Car des blessures psychologiques sont souvent beaucoup plus significatives aux personnages de votre groupe que des blessures physiques. Si vous avez affaire à de bons joueurs, n’hésitez pas à exploiter ce point, car traumatiser un personnage est beaucoup plus intéressant que le blesser quand il peut, la plupart du temps, se soigner facilement.

Donc, torturez vos joueurs afin qu’ils méritent leur victoire au lieu d’empiler les corps de ceux-ci dans une pile d’échecs. C’est toujours un peu plus motivant ;) !

 

09. Des mondes et plus encore

MJ10 mondes
Il m’est déjà arrivé de prendre des créatures de Pathfinder et de les intégrer à mes parties de Werewolf. Le contraire pourrait être tout aussi intéressant.

Une bonne partie tient aussi dans son originalité. Ce qui pourrait nourrir votre imagination c’est de participer à des parties de genres différents. Si vous ne vous concentrez que sur un jeu seulement, vous allez être restreint à développer vos idées sur quelque chose de différent donc du nouveau pour vos joueurs. Mélanger des styles ou simplement ajouter des éléments extérieurs à votre partie ajoute beaucoup en originalité.

Par exemple, si vous aimez bien le Mythe de Cthulhu, rien ne vous empêche un jour de faire une histoire dans l’univers de Pathfinder relié à l’univers créé par HP Lovecraft. Si vous ne voulez pas y ajouter directement des éléments de Cthulhu, prenez le concept et donnez-lui une saveur qui colle à l’univers que vous présentez à vos joueurs. Les idées des autres MJ peuvent aussi être inspirantes pour vous. Les méthodes pour diriger un groupe de joueur sont différentes pour tout le monde et ne vous empêchez pas de vous en inspirer

Si vous êtes un peu plus puriste et préférez vous en tenir à ce qui est réservé pour votre jeu, l’ajout peut être un peu plus furtif. Prenez les éléments que votre jeu vous suggère et altérez-les un peu ou travaillez votre scénario afin de lui donner une tournure inhabituelle. Une apocalypse de zombie ça s’intègre facilement dans n’importe quel jeu ou presque! Si vous avez aimé une histoire que vous avez lue dans un roman ou une série télé, n’hésitez pas à prendre l’idée et la transposer dans votre quête.

 

10. La règle d’or

10MJ Golden-Rule
Utilisez la règle d’or quand il est nécessaire.

Selon moi, la règle la plus importante dans l’art (eh oui, l’art!) d’être un MJ, c’est la règle d’or. Rappelez-vous que vous être le Maître de votre jeu et que toute décision vous revient. Les livres ou PDF sur lesquels vous vous basez pour créer vos parties ne sont que des guides pour diriger vos histoires. En aucuns cas, vous ne devez être esclave des règlements.

Rappelez-vous que les dés sont seulement une représentation des capacités et de la chance de vos personnages. Ceux-ci ne doivent pas trop ralentir la fluidité d’une partie ou interrompre une bonne scène de role play. Limitez les lancements de dés inutiles ou ceux qui pourraient être évités pour des questions ou des actions simples.

Au contraire, encouragez vos joueurs à développer des stratégies réfléchies au lieu de seulement lancer des dés pour réussir ce qu’ils veulent faire. Beaucoup de jets peuvent être remplacés par des scènes de discussion entre vos joueurs et des PNJ. Ceci nourrit votre univers de façon beaucoup plus intéressante et ajoute du détail et de la profondeur.

Si vous arrivez dans une impasse ou un conflit de réglementation, vous devez aussi trancher. C’est vous qui avez le droit de veto sur tout ce qui concerne règles du jeu que ce soit avec des PNJ ou entre joueurs. Ne vous cassez surtout pas la tête à fouiller pendant des minutes inutiles dans le livre pour trouver la réponse. Ceci cause des ralentissements importants et inutiles dans le cours de votre partie. Coupez ça court! Les règles sont moins importantes que l’histoire et l’intrigue.

En tant que MJ, n’hésitez surtout pas à tricher! Vous avez le pouvoir de choisir la tournure des événements alors, faites-le. Vous vous devez de rendre votre quête intéressante au maximum donc ne laissez pas les règles ou les résultats de dés vous mettre des bâtons dans les roues. Si l’action d’un de vos joueurs est importante pour la scène, les lancements de dés ne sont pas toujours nécessaires. S’il s’agit par contre d’un moment décisif, un stress important peut reposer sur ce dé, donc n’utilisez pas la règle d’or avec abus.

10MJ Dés
Ne soyez pas l’esclave des dés.

Conclusion

J’espère que ces trucs vous ont inspiré un minimum. Si vous êtes déjà un MJ d’expérience, de réviser les bases ne fait jamais de tort et le perfectionnement a toujours sa place. Rappelez-vous aussi que chacun a sa propre façon d’être MJ. Comme n’importe quelle forme d’art, les jeux de rôle sont tellement vastes qu’il y a autant de façon de les aborder qu’il y a de joueurs ou de MJ dans le monde. Il n’y a pas de méthode ultime pour faire la partie parfaite et cet article ne sert qu’à vous aider à captiver l’attention et l’intérêt des joueurs que vous allez rencontrer dans votre vie de MJ. L’important c’est de s’amuser et de garder la passion!

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