[PATHFINDER] Curse of the Crimson Throne

Simplement la meilleure campagne Pathfinder que j’ai lue (ou jouée), Curse of the Crimson Throne est un bijou pour les joueurs et les maîtres de jeux. C’est un monde cohérent et flexible. C’est une aventure logique et créative. C’est un ensemble d’obstacles et d’ennemis intelligents et divertissants. C’est une campagne épique et surtout humaine (au sens moral, quoiqu’il y a aussi beaucoup d’humains).

Je vous présente et critique donc les lignes générales de Curse of the Crimson Throne, sans détails croustillants afin de conserver les surprises, car mon but est que le plus de gens possible apprécient ce livre autant en tant que joueur qu’en tant que maître de jeu.


Fiche Technique

  • Type de produit : Adventure Path™
  • Nom de la série : Curse of the Crimson Throne
  • Date de publication : 2016
  • Concepteur : James Jacobs
  • Auteurs : James Jacobs, Michael Cortes, Tito Leati, Nicolas Logue, Richard Pett, F. Wesley Schneider et Greg A. Vaughn
  • Artistes : Wayne Reynolds (couverture), Hazem Ameem, Eric Belisle, Subroto Bhaumik, Kremena Chipilova, Concept Art House, Taylor Fischer, Kent Hamilton, Miguel Regodon Harkness, Andrew Hou, Kyle Hunter, Imaginary Friends Studio, Irina Kuzmina, Setiawan Lie, David Melvin, Caio Maciel Monteiro, Will O’Brien, Nikolai Ostertag, Roberto Pitturru, Riccardo Rullo, Dimitri Sirenko, Bryan Sola, Firat Solhan, Richard Suwono, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan et Sam Yang
  • Cartographe : Robert Lazzaretti
  • Nombre de pages : 450 pages
  • Niveau de l’aventure : niveau 1 à 17, 4 joueurs
  • Prix approximatif : 60 $ US (livre) ou 42 $ US (PDF)
  • Disponible en français : oui, La Malédiction du Thrône écarlate
  • En plus des livres habituels de référence (consultez notre section dédiée à Pathfinder pour en trouver plusieurs), le Player Companion: Varisia, Birthplace of Legends est un complément de choix pour cette aventure.

Histoire

Ileosa Arabasti, Reine de Korvosa

En résumé, les héros (joueurs) citoyens de Korvosa accomplissent l’inimaginable pour tenter de sauver Korvosa d’une menace qui peut briser la balance du pouvoir de tout Ustalav. Les héros sont poussés par le destin à travers leur nature épique et leurs alliés parfois subtils. Les joueurs vivront les conséquences des complots politiques, occultes, militaires et divins qui leur donneront un éventail d’aventures, d’émotions, d’intrigues et surtout, de plaisir.

L’aventure commence rapidement alors que chaque joueur, grâce aux traits de campagne, tente d’accomplir sa propre quête intime qui est liée à celle des autres joueurs et à leur premier allié. Après leur succès, la ville tombe rapidement au chaos et du coup, entraîne les héros à suivre leur chemin en fonction de leur moralité et surtout, à sauver Korvosa de la première d’une longue série de menaces et de rebondissements qui escaladent jusqu’à la fin de l’aventure.

Le scénario est si bon et versatile qu’il ne perd pas beaucoup de ses attraits en y rejouant plus d’une fois, comme maître de jeu ou comme joueur.

La vie dans Korvosa

Voilà l’une des plus belles facettes de l’aventure : une vie de ville crédible et riche. Vous êtes dans votre ville et les problèmes vous touchent vous, votre maison, votre famille et votre patrimoine. C’est une excellente occasion d’encourager la noblesse et les contacts pour vos joueurs. La monarchie, la justice, l’économie, les sphères militaires et les églises sont toutes à la fois détaillées et simplifiées, autant dans leur fonctionnement que dans leurs représentants. Tout le monde a un nom, des motivations et est influencé par les actions ou inactions des joueurs, ce qui crée davantage d’alliés ou d’ennemis avec qui les joueurs ont un attachement.


Personnages

(Joueurs)

Est-ce que 4 joueurs peuvent simplement jouer des machines à tuer et TOUT détruire jusqu’à ce qu’ils aient suffisamment d’or, de pouvoir et de niveaux? Non, c’est une aventure réfléchie, divine et politique. C’est justement le temps de sortir vos classes de personnages sociaux, rusés, connaissants et complets. Korvosa est votre ville et c’est chez vous que les changements ont lieu. Chaque défi a plusieurs solutions et chaque choix a son impact à court et long terme.

C’est aussi le temps de vous gâter dans l’alignement choisi, car cette quête ne se prête justement pas bien à 4 stupides chaotiques bons qui détruisent aveuglément ce qu’ils considèrent comme mauvais. Il est impératif pour le maître de jeu et les joueurs de bien cerner Korvosa. C’est une ville loyale avant tout. Certaines religions mauvaises ont même une grande importance officielle dans la ville, comme celle d’Asmodeus, mais aucune n’est plus importante que celle d’Abadar. Cela dit, les joueurs ne sont aucunement forcés de jouer une classe profondément religieuse.

(Non-joueurs)

Les joueurs sont imprévisibles? Aucun problème, les PNJ savent comment s’adapter et l’histoire prendra un autre tournant tout aussi intéressant, sans complètement tordre la ligne directrice principale. Il est toujours possible d’acheter la coopération d’un ennemi mercenaire, rien n’est plus grave qu’une loi brisée pour un personnage fanatique de l’ordre, même les ennemis ont une préférence sexuelle qui peut être exploitée, etc.

Le maître de jeu qui connaît bien ses protagonistes et ses antagonistes sait comment rendre une simple rencontre dans une auberge plus que pertinente, et même un combat dans un donjon peut se transformer en négociation délicate. Il est important de tout lire sur chaque PNJ, car ils peuvent évoluer rapidement et changer drastiquement l’histoire en fonction des actions des joueurs.


Les cartes Harrow

Ces cartes sont des accessoires maintenant utilisés dans plusieurs campagnes qui donnent aux joueurs la sensation qu’ils sont les héros choisis par une grande force mystérieuse non divine. De plus, les cartes Harrow sont puissantes et donnent des outils puissants aux joueurs en termes de système « méta ». À chaque début de livre, un peu comme dans l’aventure Carrion Crown, les joueurs auront un coup de main du destin et cette aide se transforme en une réserve de points de pouvoir et bonus adaptés à chacun des six livres, en plus d’un bonus très circonstanciel selon la carte pigée.

Ceux qui ont le jeu officiel de Harrow Deck en main pourront non seulement laisser les vraies cartes pour leurs joueurs, mais aussi « réellement » tirer au tarot et donner, à l’aide du livre, une interprétation créative et pertinente de ces cartes pour le passé, présent et futur des joueurs. Cette étape est enrichie si les joueurs ont un historique et une mentalité bien développés et connus du maître de jeu.


Curse of the Crimson Throne

L’art dans la campagne

Les dessins ne sont pas que magnifiques, ils nous donnent une meilleure expérience de jeu par l’attitude et les traits de caractère qui transcendent les images. L’œuvre est encore plus impressionnante quand on prend le temps de tout lire les textes du livre (qui ne sont pas essentiels à la quête) pour en apprécier les détails sur l’historique du monde, les contes qui en ressortent et les nations et leurs coutumes qui le peuplent.


Pathfinder après 3.5

Avec le livre de Curse of the Crimson Throne en main, je me suis amusé à le comparer page par page à son ancêtre de la version 3.5 et j’ai découvert plusieurs choses. Le système a été mieux calibré, quelques PNJ importants ont même été ajoutés, et surtout embellis (ou enlaidis selon le cas, mais c’est toujours pour le mieux), les quêtes secondaires ont été modifiées (certaines rajoutées) et l’ordre des rencontres n’est plus le même. Alors, allez voir au moins les anciennes versions de chaque monstre et PNJ pour agrémenter l’imagination de vos joueurs.


Les défauts

L’aventure est complexe. Même s’il est possible pour un maître de jeu de faire une aventure livre par livre avec ses joueurs sans, au préalable, avoir tout lu, comme dans toutes les aventures, je le déconseille fortement avec Curse of the Crimson Throne. Même si chaque livre est en soi une boucle assez bien bouclée, c’est se priver d’une énorme richesse que de ne pas avoir tous les outils de l’œuvre complète pour chaque livre.

Les dons de créations d’objets sont difficilement rentables, car le temps presse souvent. Il ne serait pas logique dans l’aventure de créer plusieurs mois de pause, donc à part des objets mineurs peu coûteux, des parchemins et des potions, les joueurs auront autre chose à faire qu’une robe de l’archimage à 75 000 pièces d’or.

Quelques petites erreurs sont présentes, malgré la réédition. La plus grave, qui reste encore mineure, est l’inversion h17et h18 dans la carte principale de la ville de Korvosa. Sinon, vérifiez les fiches des monstres : les bonus de force sont parfois manquants et leur réduction de dégât (DR) n’est pas toujours inscrite, même quand elle est évidente selon la race. Les autres erreurs sont insignifiantes.


Les obstacles de la campagne

Un sage maître de jeu encouragera ses joueurs à avoir un ou deux personnages de rechange dès le départ. Ma suggestion est de monter le niveau de tous les personnages de rechange en même temps que les personnages principaux. Dépassé le premier livre, c’est rapidement mortel, entre autres parce que la majorité des adversaires sont intelligents.

L’état civil, militaire, commercial et politique de Korvosa changera à travers l’aventure et ces changements auront des impacts sur les joueurs et le système avec des tableaux clairs et simples.

Le succès des joueurs pour une mission plus complexe ou moyen terme est souvent calculé avec une table de points de victoire, généralement bien faite.

Le rythme de l’aventure est rapide. Il y a des temps de brefs repos prévus et une certaine marge de manœuvre, surtout si les joueurs sont créatifs pour gagner du temps où ils peuvent, dans leurs déplacements par exemple. Dans plusieurs cas, perdre trop de temps ou échouer une quête, c’est la mort pour les joueurs, ou des milliers de citoyens.


Les cartes et les donjons

Il y en a beaucoup, certains sont très complexes et nécessitent un peu d’étude. Curse of the Crimson Throne offre même une façon pratique de raccourcir son mégadonjon. Alors, si vous aimez jouer à l’architecte, vous serez heureux. Tout est très beau et laisse une belle marge de manœuvre aux joueurs.


Après la fin

Si vos joueurs perdent, vous pouvez recommencer la finale avec de nouveaux héros, mais ce sera de plus en plus difficile. S’ils gagnent, tout n’est pas terminé. Vous pouvez encore les faire vaguer entre la politique plus globale, les boucles non bouclées du passé, les sources du mal qui dépassent Korvosa et encore plusieurs pistes riches en aventure, le tout dans un environnement encore plus libre et ouvert.

On aime :

  • Une bonne diversité de rencontres;
  • Des défis et ennemis intelligents et cohérents à de multiples solutions;
  • Un scénario ouvert, épique et crédible;
  • Une vie en ville riche et complexe;
  • Des historiques très pertinents et constructifs pour la campagne;
  • Des personnages attachants et complets;
  • Un impact réel et important des actions et choix moraux des joueurs.

On aime moins :

  • Quelques erreurs dans le livre (carte, statistique de monstre, coquille);
  • Certaines cartes un peu mélangeantes;
  • Une complexité de quêtes, de système unique à Curse of the Crimson Throne et de PNJ qui nécessitent une excellente mémoire ou des relectures fréquentes pour le maître de jeu;
  • Si vous avez un énorme plaisir à voyager et à changer de décor pendant une campagne, vous serez déçus.

Merci à Paizo de nous avoir offer un exemplaire du livre pour cette critique.

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