[Critique] Parfum, nez-teignez pas votre ordinateur!

Mon père et moi avons des goûts en matière de jeux plutôt différents : j’aime les jeux dont les règles permettent aux joueurs de choisir leurs stratégies préférées au moyen d’une complexité si grande qu’il devient essentiel de connaître par cœur le manuel pour pouvoir faire un choix éclairé. Mon géniteur apprécie également ce genre de jeux, à une nuance près: les règles doivent être assez explicites sans même regarder le bouquin de règlements. Il notera par exemple que les dessins des cartes ne reflètent par leur utilité ou alors que les cartes d’un même type ne partagent pas la même palette de couleurs… Vous l’aurez peut-être deviné, il est graphiste de formation.

Tout ça pour dire qu’on a trouvé un jeu qui nous plaisait à tous deux du premier coup, chose rare! Ce jeu, c’est Parfum.

 

Fiche technique

  • Type de produit : jeu de table
  • Éditeur : Queen Games
  • Durée d’une partie : 1 heure
  • Nombre de joueurs : 2 à 4
  • Âge recommandé : 8 ans et plus
  • Langue du produit : mon édition était seulement en allemand, mais les règles en anglais peuvent être trouvées en ligne. Une édition bilingue (allemand – anglais) existe.
  • Disponible en français : non
  • Prix moyen : 60$

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Aperçu

Vous êtes un parfumier de la Renaissance. Le but du jeu est simple : il s’agit de vendre le plus de parfums possibles en répondant efficacement aux besoins des clients qui se présentent sur la place publique. Vous devrez d’abord fabriquer ces parfums en distillant des essences florales, opération effectuée en lançant des dés correspondant à chaque fleur.  Les ingrédients plus difficiles à distiller ont un taux de réussite moins élevé, mais les flacons qui en contiennent rapportent plus de points lorsqu’ils sont vendus.

Une fois le jeu mis en place, vous devriez voir quelque chose comme ça. (J'en profite pour exhiber ma nouvelle table de salon!)
Une fois le jeu mis en place, vous devriez voir quelque chose comme ça. (J’en profite pour exhiber ma nouvelle table de salon!)

Matériel et thème

La plupart des pièces sont faites de carton imprimé, y compris le plateau qui se plie en quatre. Mon exemplaire semble d’ailleurs déjà souffrir d’avoir été plié et déplié, alors que je n’ai fait que cinq ou six parties. Les pièces manipulées plus fréquemment (les pions des joueurs et les flacons de parfum) sont en bois, ce qui est une attention agréable. Chaque élément du jeu est incarné dans une pièce, ce qui permet au thème de se concrétiser plus facilement. Chaque phase du jeu est expliquée par le thème : par exemple, les tours de jeux sont justifiés par le fait que les parfumeurs se réveillent à des heures différentes; en effet, chacun choisit une horloge marquée d’un chiffre de un à quatre, correspondant à son tour de jeu. Regarder les cadrans de plus près permet de constater qu’une heure de réveil différente est inscrite sur chacune, entre 7h et 10h du matin.

Sur le plan visuel, les nuances de jaune, de beige et d’orange sont à l’honneur. Le plan du jeu représente les lieux où se déroulent les actions de manière très cohérente : les marchands d’ingrédients, la place du marché où circulent les clients, la fontaine où est puisée l’eau… Les séparations des différentes parties du plateau sont représentées par des éléments du décor avec élégance plutôt que tracées d’un trait noir. Parlant du décor, celui-ci permet de situer l’époque du jeu dans le passé vu le lampadaire et la mode vestimentaire. J’oserais même avancer qu’il s’agit du dix-neuvième siècle, mais je ne suis pas un historien!

Le bas de la planche de jeu. On y retrouve les dés (trois de chaque ingrédients), la fontaine et la distillerie.
Le bas de la planche de jeu. On y retrouve les dés (trois de chaque ingrédients), la fontaine et la distillerie.

Mon seul regret concernant le thème est que malgré l’aspect économique concret du jeu (production et vente de parfum en fonction de la demande), la monnaie est résolument absente du jeu. En effet, la vente ne rapporte que d’abstraits points de victoire, simplement représentés sur une piste de score. Mais on peut pardonner ce détail aisément, puisqu’une fois le jeu amorcé, on n’y prête plus grande attention…

 

Jouabilité

Son principal attrait est la simplicité de ses mécaniques. Chaque tour est composé de trois phases. Premièrement, les joueurs choisissent l’ordre dans lequel ils interviendront dans les phases suivantes: être premier signifie pouvoir mettre la main sur des ingrédients convoités, mais les lèves-tard peuvent lancer davantage de dés, ce qui augmente les chances de réussite de la distillation. Deuxièmement, les joueurs obtiennent des parties de flacons (haut, milieu ou bas) en lançant des dés correspondant à chaque ingrédients. Si une partie de parfum contient de la rose et de la violette, par exemple, il faudra obtenir au moins un dé rouge et un dé bleu. Pour maximiser ses chances, il est possible de lancer plusieurs dés d’une même couleur ou récolter de l’eau dans la fontaine. Celle-ci sert de “Joker” : elle permet de relancer un dé dont le lancer a échoué ou même de tout relancer. Finalement, la troisième phase du jeu consiste à vendre les parfums complétés aux clients, qui ont chacun des exigences plus ou moins élevées. Naturellement, les plus difficiles sont également ceux qui rapportent le plus de points.

Votre boutique est représentée au centre. Sur la partie gauche de votre espace de jeux, vous essayez de produire des parfums faits de hauts et de bas de flacons : plus rapides à produire, mais soint moins polyvalents que leurs homologues dotées d'un milieu de flacon (sur la droite de l'image).
Votre boutique est représentée au centre. Sur la partie gauche de votre espace de jeux, vous essayez de produire des parfums faits de hauts et de bas de flacons : plus rapides à produire, mais sont moins polyvalents que leurs homologues dotées d’un milieu de flacon (sur la droite de l’image).

On arrive à la fin du jeu après qu’un nombre prédéterminé de clients ait été pioché, nombre qui varie en fonction du nombre de joueurs. Cette façon de faire a pour principal effet de rendre la fin du jeu hautement aléatoire. En effet, il n’est pas rare que des clients très exigeants et très généreux en points soient pigés à la toute fin de la partie, puisqu’un système de pile garanti que les plus faciles tombent en premier. Par conséquent, les joueurs qui auront déjà, par hasard, les parfums permettant de combler les clients de la fin de la partie bénéficieront d’une avance soudaine et considérable alors qu’il ne reste que peu de tours!

Par conséquent, la fin de la partie me semble plus souvent relever de la chance qu’autre chose. Avec l’expérience, on a tendance à essayer d’être le plus polyvalent possible, en se gardant quelques gouttes d’eau de côté en cas de mauvais lancer à un moment crucial… mais malgré tout, la chance joue un rôle prépondérant et plusieurs de vos parties seront déterminées par une distillation miracle ou par l’apparition d’un client exigeant un parfum que vous êtes le seul à posséder. À mon sens, c’est dommage dans un jeu de commerce, thème généralement associé au développement d’un plan, d’une stratégie de ventes, plutôt qu’à des lancers de dés… Il faut néanmoins nuancer ces impressions : au fil du temps, les meilleurs statisticiens de votre groupe gagneront bien plus souvent.

De plus, les répercussions de nos décisions sur les autres ne sont pas à négliger. Malgré l’absence d’intéractions directes entre les joueurs (impossible, par exemple, de voler le parfum de son voisin), nos choix ont en effet un impact ressenti selon un principe fort simple : chaque élément que nous prenons est un élément que nos adversaires n’auront pas. Cette idée simple s’applique à toutes les phases du jeu : choisir de jouer premier, c’est condamner l’autre à passer après nous ; distiler la partie de parfum contenant trois fois de la lavande, c’est interdire à l’autre de l’avoir ; satisfaire un client, c’est s’assurer que l’autre n’aura pas les points qui y sont associés. Ce dogme permet également de poser parfois des dilemmes : dois-je jouer pour m’avancer ou pour éviter que les autres n’avancent?

 

De bonnes idées, mais un manque de profondeur

Mon avis peut se résumer à cela : beaucoup de bonnes idées, des mécaniques de base solides, une subtilité dans la stratégie, mais le tout tombe un peu à plat par manque de profondeur. Je m’explique par un autre exemple; la variété des exigences de la clientèle. En effet, on aurait pu s’attendre à ce que celui-ci aime la violette, mais surtout la rose, alors qu’un autre préfère à part égale la vanille et la lavande… Au contraire, chaque client ne veut qu’une unique fragrance dans son parfum, en quantité plus ou moins grande. Je pense honnêtement qu’il y a une raison pour laquelle les créateurs n’ont pas emprunté cette avenue (complexité, peut-être?), mais cette absence de variété se ressent lors de la prise de décision : les parties de flacons contenant trois fois le même ingrédient sont généralement les meilleures à prendre, étant donné que cela nous donne un gros avantage en handicapant d’autant nos adversaires. Dès lors, le meilleur coup devient à peu près évident (à l’exception notable du choix de l’ordre des tours), et les seules sources d’incertitude sont le hasard des dés et de la pioche des clients.

Voici des exemples de clients que vous devrez satisfaire. Notez que leurs goûts sont loin d'être nuancés. Je vous laisse deviner quelles parties de flacons il faut essayer de distiller dans cette situation!
Voici des exemples de clients que vous devrez satisfaire. Notez que leurs goûts sont loin d’être nuancés. Je vous laisse deviner quelles parties de flacons il faut essayer de distiller dans cette situation!

Je regrette également qu’il y ait peu d’évolution en cours de partie : les ingrédients restent les mêmes, les demandes des clients restent similaires… La seule évolution notable est l’apparition de clients souhaitant avoir un parfum contenant trois fois la même fragrance. Les joueurs n’ont cependant pas plus de possibilités et les choix restent donc semblables tout au long de la partie.

 

Conclusion

Parfum est un jeu à sortir lorsque vous avez une soirée ludique où sont invités des fanatiques de jeux et des moins fanatiques. L’aspect optimisation des probabilités ravira les premiers, alors que la clarté des règles sera appréciée par les seconds. Le manque de profondeur se fera cependant ressentir au bout de quelques parties… En raison de cela, il me semble d’ailleurs un peu cher, mais il vaut sans doute la peine si vous aimez les jeux stratégiques mais pas casse-tête. Ah, j’allais oublier! Si vous ne comprenez ni l’anglais ni l’allemand, laissez tomber.

On aime

  • La simplicité des règles
  • Les pièces de bois
  • La présence de l’eau comme atout
  • L’attention aux détails visuels

On aime moins

  • L’aléatoire trop présent en fin de partie
  • Les parties se mettent à se ressembler une fois le jeu maîtrisé

 

Merci à Lion Rampants de nous avoir fournit un exemplaire du jeu pour cette critique!

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