[PATHFINDER] – La mer intérieure (The Inner Sea World Guide)

Il y a plusieurs mois, je faisais la critique du jeu de rôle Pathfinder en mentionnant que l’univers qui avait été créé dans le cadre de leurs diverses campagnes valait le détour. C’est pourquoi j’ai décidé aujourd’hui de vous faire la critique du Guide de la mer intérieure. Destiné à la fois aux joueurs et maîtres de jeu, ce livre offre beaucoup de matériel intéressant à ceux qui cherchent de l’inspiration pour leurs prochains personnages, ou bien pour la création de nouvelles aventures.

 

Fiche technique

  • Type de produit : Campaign Setting™
  • Date de publication : 11 mars 2011
  • Auteurs : Jason Bulmahn, Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer, Joshua J. Frost, Ed Greenwood, Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs, Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff Quick, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Leandra Christine Schneider, David Schwartz, Amber E. Scott, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan, Jeremy Walker, et JD Wiker
  • Artistes : Alex Aparin, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic, Jeff Carlisle, Concept Art House, Julie Dillion, Vincent Dutrait, Carolina Eade, Jason Engle, Mauricio Herrera, Jon Hodgson, Andrew Hou, Imaginary Friends Studios, Mu Young Kim, Jorge Maese, Warren Mahy, Tornstein Norstand, Christopher Ocampo, Drew Pocza, Steve Prescott, Dave Rapoza, Wayne Reynolds, Mac Smith, Craig J Spearing, Florian Stitz, Christophe Swal, Francisco Rico Torres, Francis Tsai, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, Kieran Yanner, et Ilker Serdar Yildiz
  • Cartographie : Rob Lazzaretti
  • Nombre de pages : 320 pages
  • Prix approximatif : 25 à 50 dollars
  • Disponible en français : Oui

 

Introduction

Tout d’abord, le livre nous met en contexte sur l’univers de Pathfinder permettant de mettre en contexte les détails de la campagne qui nous est offerte. L’histoire de Golarion étant très vaste, nous résumerons le tout avec les premières phrases du livre, qui nous permettent de comprendre le contexte.

Après une période sombre connue sous le nom d’Âge des Ténèbres et causée par un terrible cataclysme aujourd’hui oublié, le monde de Golarion a connu comme une renaissance, l’Âge du Destin, où diverses civilisations se sont peu à peu développées sur la surface (comme l’ancien Osirion et ses pharaons ou encore le Taldor).

Puis vint l’Âge du Trône, un âge d’or pour l’humanité, qui commença lorsque le héros azlante Aroden construisit Absalom, la «  Ville au Centre du Monde  » à partir d’un étrange artéfact, la Pierre-Étoile, qu’il avait extraite des profondeurs de la mer Intérieure et dont on dit qu’elle possède le pouvoir de transformer les mortels en dieux. Le héros-dieu Aroden reçut les prières et la vénération de bon nombre d’humains et leurs sociétés s’étendirent sur l’Avistan et le Garund.

Au cours des 4  500  ans qui suivirent, l’humanité prospéra. Pour commémorer l’importance de la création d’Absalom, on basa même le calendrier sur cette date. Puis vint l’an 4606 selon le calendrier d’Absalom. C’était le moment où Aroden, le héros-dieu, devait revenir au sein de son peuple, le jour tant attendu où le légendaire humain-dieu devait revenir diriger son peuple. Mais Aroden ne revint jamais. Et on proclama qu’Aroden était mort. Et des cultes, des églises, des gouvernements, des royaumes et des empires s’effondrèrent. Et la nature, la géographie même de Golarion changea : l’Oeil d’Abendégo, un gigantesque cyclone permanent est apparu au large du Garund. Et, un peu partout, les humains prirent peur  : les prédictions et les prophéties n’étaient plus crédibles, car la plus importante d’entre elles, le retour d’Aroden, ne s’était pas accomplie. Et ainsi commença l’Âge des prédictions perdues.

C’était il y a un siècle.

Carte des régions de Golarion
Carte des régions de Golarion, offerte en carte du monde avec le livre

Ce livre est un volume permettant de s’imprégner de l’histoire de ce vaste monde sans tomber dans les détails trop spécifiques, ce qui en fait un outil très intéressant pour les joueurs désirant créer de nouveaux concepts de personnages ou bien pour les maîtres de jeu qui cherchent à trouver de nouvelles sources d’inspiration pour la création d’aventures pour leurs groupes de joueurs.

On nous propose ici un livre à couverture rigide de 320 pages avec laquelle nous est offerte une grande carte monde pliée en huit qui nous permet de voir la géographie de Golarion et les territoires de ses différentes nations. Matériel très bien construit dans lequel il est facile de naviguer pour trouver l’information que l’on souhaite trouver.

Si jamais l’une des régions inscrites dans ce livre vous intéresse, sachez qu’il vous sera possible d’en savoir plus en vous procurant des livres un peu plus spécialisés. Par exemple, vous aurez des livres traitant d’un royaume en particulier, faisant la description de ses personnalités importantes et de leur histoire, de leurs lieux majeurs et grandes cités. Il faut voir ce livre comme une introduction au monde de Pathfinder d’abord et avant tout.

 

Chapitre 1 : Les races

Ici, on nous fait un topo des races de base de Golarion en donnant un peu plus de détails sur celles-ci en les mettant en contexte dans l’univers proposé par le livre. Quoi que ce chapitre ne se concentre principalement que sur les races offertes dans le livre de règles de base, on nous parle tout de même de quelques races peuplant les terres de Golarion. On nous fait la brève explication de races humanoïdes additionnelles (comme les goblins, les drows ou les tengus) ainsi que de quelques les races extérieures natives (telles que les aasimars, les tieffelins, les ondins, les oréades, les sylphes et les ifrits).

Pathfinder_ShoantiSi j’ai un point négatif à donner à ce chapitre est le fait qu’on ne donne pas vraiment d’options concernant les races, on ne fait que nous mettre celles-ci dans un contexte géopolitique en donnant quelques détails sur l’allure physique de celles-ci avec quelques détails sur leurs préférences générales. Cependant, il est très intéressant de voir qu’ici, on prend la peine d’offrir aux joueurs des ethnies à la race d’humains, offrant ainsi une variété intéressante de personnages aux traits et coutumes distinctes. Lesdites ethnies seront visitées plus en profondeurs dans d’autres livres écrits par Paizo, offrant des alternatives aux règles déjà établies par le jeu.

 

Chapitre 2 : La mer intérieure

Pathfinder_PageRoyaumeS’il y a bien une raison pour laquelle un maître de jeu puisse vouloir se procurer ce livre, c’est pour ce chapitre. En effet, le chapitre dédié à la mer intérieure propose une liste très complète des royaumes peuplant les terres de Golarion. Ce chapitre nous offre une introduction à l’histoire de ce monde et des événements marquants ayant façonné ce monde tel que vos joueurs le connaîtront. On prend également le temps de vous faire une brève histoire de chaque territoire de la mer intérieure et de ces peuples, on vous montre une carte des lieux ainsi qu’une liste de lieux importants, etc. L’information est très condensée et permet d’ouvrir la porte à de nombreuses idées de scénarios de par la grande variété de mondes offerts aux joueurs. C’est définitivement un outil incroyable pour ceux qui désirent en connaître plus sur le monde de Pathfinder et créer des personnages crédibles et intéressants.

Comme la liste de royaumes proposés est énorme, je me suis permis de vous faire un Top 5 de mes coups de coeur dans les royaumes proposés.

 

N° 5 : Numérie (Numeria)

Pathfinder_Numeria

Pathfinder_Numeria-Epee-tronconneuseImaginez un royaume dirigé par des tribus de barbares. Et maintenant, imaginez que ces nombreuses tribus barbares doivent régulièrement combattre des machines dignes des films de Terminator. Ouep! Vous avez bien lu. Le concept derrière Numeria est celui d’un peuple barbare faisant la guerre à un groupe de sombres magiciens utilisant de la technologie extraterrestre permettant de créer des armées de robots destructeurs, on appelle d’ailleurs ce groupe de mages « la ligue technique ».

Personnellement, le concept d’avoir des barbares armés de technologies pour combattre des robots me fait sourire, on pourrait croire que ce concept est tout droit tiré d’un film d’action des années 80. Armes laser, épées scie-tronçonneuse et mitrailleuses sont à l’ordre du jour!

 

N° 4 : L’Alkenastre (Alkenstar)

Pathfinder_ManaWaste

Pathfinder_Alkenstar-FusilsLe Grand Duché d’Alkenastre est une petite bande de terre où la magie est absente, en raison de la présence d’une zone appelée la Désolation de Mana, les différents dirigeants d’Alkenastre ont incité le développement de la science et de la technologie. Ainsi est apparue une spécialité régionale que l’on ne retrouve nulle part ailleurs : les armes à feu.

Ce royaume est l’un de mes préférés en raison de ce qu’il offre comme possibilités aux joueurs; un royaume où la magie n’existe plus, un monde se rapprochant grandement du style Steampunk. Cela ouvre la porte à plusieurs scénarios très intéressants. Que se passerait-il si jamais la magie se réveillait du jour au lendemain dans cette région? Et si jamais un groupe d’aventurier arrive à découvrir la raison derrière cette zone d’anti-magie, que feraient-ils de cette information? Bref, il y a place à l’imagination!

 

N° 3 : La plaie du monde (The Worldwound)

Pathfinder_Worldwound

La mort d’Aroden provoqua une petite modification des Plans qui déplaça l’alignement métaphysique de tout Golarion vers le Plan de l’Abysse. Cette modification se manifesta au nord du royaume de Sarkoris où des mystiques et des sorcières constatèrent l’avènement du chaos et le rétrécissement des frontières entre les réalités. La Plaie du Monde commença par l’invasion d’étranges bêtes démoniques hantant les tombes et les fosses des Monts du Nord. Ces créatures se dispersèrent bientôt, attaquant les petits clans isolés situés près des Monts du Nord. Une rumeur gonfla, indiquant l’apparition d’une faille cosmique longue de deux kilomètres entourée de flammes noires à proximité de la cité d’Iz. Ce site fut dorénavant appelé la Plaie du Monde. La corruption se développa jusqu’à englober un territoire de la taille d’un pays, détruisant ce qui était auparavant le royaume de Sarkoris. Seule la Première Croisade Mendévienne parvint à stopper l’expansion de la Plaie du Monde.

Pathfinder_Reine-Galfrey
La reine Galfrey du Mendev

Bref, cette région est carrément une ouverture vers le monde des démons qui n’ont comme seul et unique but de détruire la vie en Golarion. N’ayant pas vraiment de royaume a proprement parlé, cette région est représentée par une coalition dissolue de tyrans démoniques assez puissants pour diriger leur famille ayant le même but; faire souffrir et provoquer le plus de misère possible. D’ailleurs, un royaume c’est donné comme mission d’anéantir, ou du moins de contrôle la plaie du monde, le Mendev. Ce royaume est au cœur de sa quatrième croisade contre cette quantité phénoménale de démons et de créatures démoniques.

J’ai été charmé par ce concept lorsque j’ai appris l’existence de ce territoire auprès de quelques amis. L’idée de pouvoir faire la guerre aux démons de façon répétée est une idée tout de même intéressante, c’est la chance de faire usager de mécaniques de sièges et de guerres.

 

N° 2 : Varisie (Varisia)

Pathfinder_Varisia

Pathfinder_HarrowLa Varisie est une terre rocheuse qui descend des hautes montagnes de Kodar au nord, vers les marais détrempés du sud. C’est donc un pays sculpté dans la pierre, pourtant, entre les chaînes de montagnes qui sillonnent la région, des terres très variées et vibrantes de vie s’épanouissent.

La description ci-haut semble offrir un royaume ennuyant et sans richesses… et pourtant, offre tant de possibilités aux maîtres de jeu avec la variété de villes qui y sont installées. On y voit un éternel conflit entre les personnes assoiffées de liberté et ceux qui tentent de contrôler cette liberté chaotique par les lois. Il y a trois choses qui m’ont charmé dans le royaume de Varisia.

1) Le tarot varisien. Plusieurs livres offrent de l’information sur cet art qui se retrouve d’ailleurs à être l’une de sources de prédictions les plus efficaces de tout Golarion. Enseigné dans les tribus gitanes varisiennes de génération en génération, très peu de gens arrivent à maîtrisé cet art.

2) Kaer Maga. Cette ville a été construite il y a très longtemps au sommet d’une falaise menant sur un désert de roches et de terres arides. La beauté de cette ville? La falaise enferme le plus gros donjon jamais existé. En effet, les sous-sols se trouvant sous la ville sont si énormes que personne n’a réussi à en faire la cartographie complète en plus d’un siècle. Pour les maîtres de jeu, c’est une excellente façon de faire des tentatives de donjons qui sortent de l’ordinaire.

3) Port-Énigme (Riddleport). Cette ville est un joyau pour vos joueurs un peu plus chaotiques. À Port-Énigme, c’est la loi du plus fort qui règne! En effet, cette ville représente bien ce à quoi ressemblerait une ville de pirates et de brigands, la loi est dictée par celui qui a le plus de moyens… et il se trouve que cette personne n’est pas vos joueurs! D’ailleurs, en plus des différents groupes de brigands, il y a un regroupement de magiciens ayant comme vocation d’étudier les ruines de la Varisie, et tout particulièrement l’énorme « porte des étoiles » se trouvant à l’entrée navale de la ville portuaire.

 

N° 1 : Le Chéliax (Cheliax)

Pathfinder_Cheliax-Martyrs

Terre d’élection du Dieu Aroden après sa fuite de la terre du Taldor, le Chéliax a longtemps été colonie de l’Empire taldan avant de prendre son indépendance suite à une guerre civile sanglante. De cette époque date sa tradition de rébellion et d’individualisme. Si la Maison Thrune gouverne le territoire d’une main de fer depuis des décennies, elle le doit surtout à l’aide qu’elle a demandée aux puissances diaboliques, jusqu’à faire du culte d’Asmodéus une religion d’État.

Pathfinder_HellKnightJ’ADORE le principe de Chéliax pour une raison principale, on nous propose ici un royaume définitivement mauvais contre lequel les joueurs ne peuvent rien faire, on nous propose un monde dans lequel il est possible pour « les méchants » de gagner et de réussir leurs sombres desseins. On nous offre un royaume où l’esclavage est complètement légal et encouragé, où la loi règne par-dessus tout et où les plus intelligents arrivent à manipuler celle-ci pour arriver à leurs fins, etc. Le monde Pathfinder est bourré de situations qui forceront les joueurs à remettre en doute ce qui est bien et ce qui est mal, Chéliax, étant ce qu’il est, est une force à redouter. D’ailleurs, j’ai un gros faible pour la confrérie des chevaliers de l’enfer, une association ayant été créée pour appliquer la loi telle qu’elle est inscrite. Des chevaliers faisant office de force militaire, de milice, de bourreaux et de juges. Yep, une armée de Juges Dredd au service d’Asmodéus.

 

Chapitre 3 : La religionPathfinder_PageReligion

Un chapitre relativement court, mais tout de même pratique pour expliquer aux joueurs quelles sont les divinités offertes et ce que chacune d’entre elles représente aux yeux des habitants de Golarion. On nous présente en détail les dieux principaux de ce monde en premier, pour ensuite entrer brièvement dans la description d’autres dieux moins connus/importants. Par la suite, on explique le fonctionnement des différentes catégories de demi-dieux et de ses figures importantes : archidiables, seigneurs-démons, les grands anciens ainsi que les demi-dieux provenant des plans extérieurs tels que les seigneurs élémentaires, les chevaliers de l’apocalypse ou les seigneurs empyréens (anges).

En tout et pour tout, on vous propose les trucs suivants :

  • 20 Dieux principaux
  • 14 Dieux supplémentaires
  • 8 Archidiables
  • 14 Seigneurs-démons (Ainsi que 17 autres moins importants)
  • 9 Grands anciens
  • 4 Seigneurs élémentaires
  • 4 Chevaliers de l’apocalypse
  • 6 Seigneurs empyréens (anges)
  • La proposition de philosophies propagées dans le monde de Golarion
  • L’explication des différents plans constituant Golarion ainsi que l’au-delà
  • 2 Nouveaux domaines pour les prêtres

Toute l’information proposée dans ce chapitre nous permet vraiment d’offrir un contexte dans ce monde polythéiste et d’offrir de nouvelles sources d’inspiration pour la création de campagnes diversifiées. Pour plus d’information sur les dieux, il existe un autre volume spécialisé sur le sujet qui pourrait vous permettre de trouver ce que vous cherchez. Encore une fois il s’agit d’une introduction à l’univers proposé, mais l’information reste tout de moins très intéressante.

 

Chapitre 4 : La vie en GolarionPathfinder_PageVie

Ce chapitre nous met en contexte dans l’époque à laquelle se déroulent les aventures offertes par la campagne Pathfinder. On y partage ici des détails sur le calendrier de Golarion, les différents climats qu’on y retrouve, les langues parlées, les différentes monnaies et genres de commerce, il y a aussi quelques textes en lien avec la technologie pouvant être découverte dans la région de la mer intérieure.

Le chapitre est très court, et c’est dommage, il y avait place à y mettre beaucoup plus de détails sur cet univers. On gratte qu’en surface les trucs qu’on nous offre. Certes, c’est une belle façon de nous donner des idées et faire place à l’imagination, mais je crois qu’il y aurait pu y avoir plus d’information, tout particulièrement sur l’aspect temporel qui est généralement trop délaissé par les autres jeux de rôle.

Parmi les sujets traités, ceux-ci sont les plus intéressants, que je propose de lire pour inspiration :

  • Le calendrier de Golarion (le nom des jours et mois de l’année)
  • Les fêtes et festivals de Golarion (et leurs significations)
  • Liste des langues parlées et écrites de Golarion
  • La place de la technologie dans le monde et leurs provenances

 

Chapitre 5 : Les factions

Dans ce chapitre, on nous présente diverses factions pour lesquelles les personnages peuvent travailler. On nous explique en détail cinq factions principales tout en faisant mention de quelques autres groupes un peu moins répandus dans le monde de Golarion. Chaque faction a le droit à une brève histoire expliquant leur arrivée dans la région de la mer intérieure, de sa structure hiérarchique, de ses objectifs ainsi que de la perception que le public possède à leur égard. Quoiqu’on ne donne pas beaucoup de détails sur les figures de tête de ses factions, on nous donne assez de matériel pour qu’un maître de jeu puisse les utiliser comme sources d’inspiration. Une belle addition qui ajoute un peu plus de substance à cet univers, mais qui aurait pu offrir un peu plus de détails.

Parmi les cinq factions expliquées dans ce chapitre, trois ont su capter mon attention :

La Mante RougePathfinder_RedMantis

La mante rouge est une guilde d’assassins crainte par tout Golarion. Il s’agit d’un culte dédié au dieu Achaekek que les gens peuvent tenter de contacter à leurs risques et périls, en faisant passer le mot dans les quartiers malfamés d’une ville quelconque. Personne ne sait exactement comment les membres de la mante rouge arrivent à savoir quand une personne recherche leur aide, mais ils arrivent toujours à trouver leurs clients par l’entremise d’hommes d’affaires servant de relais.

Une fois qu’une cible est sous la mire de la mante rouge, ceux-ci feront tout en leur pouvoir pour localiser, traquer et étudier celle-ci afin de commettre l’assassinat parfait. Un assassin de la mante rouge préférera toujours la mort à la trahison de son clan, toujours prêt à se suicider pour la cause. Cette guilde offre de belles occasions aux maîtres de jeu.

 

Le Consortium AspisPathfinder_AspisBadge

Le Consortium Aspis est principalement le plus grand rival de la société Pathfinder dans le monde de Golarion. Si la société des pionniers tente de s’emparer de reliques du passé afin de faire avancer la société, cette faction le fait pour le pouvoir et l’or du plus offrant. Il faut aussi avouer que cette guilde travaille également dans le monde du commerce, ils sont d’ailleurs réputés dans le monde pour leur capacité à trouver n’importe quoi à ceux qui désirent en payer le prix.

Cette faction est très louche, mais arrive toujours à trouver le moyen de se protéger contre toutes actions légales. Elle ne travaille que pour sa propre gloire, elle n’hésitera pas à détruire ceux qui se mettent dans leur chemin. Une excellente source d’ennemis pour votre équipe de joueurs!

 

La confrérie des chevaliers de l’enferPathfinder_HellKnight-Nail

Comme mentionné un peu plus haut, la confrérie des chevaliers de l’enfer (Hellknights) est clairement l’une de mes factions favorites de tout Golarion. L’idée derrière ce regroupement de ces guerriers de la loi est vraiment intéressante, je vois facilement des personnages de cette confrérie représenter l’extrême des juges de la populaire bande dessinée Judge Dredd.

Si vous souhaitez utiliser une force extérieure qui puisse faire peur à vos joueurs, l’utilisation de cette guilde peut facilement faire le travail puisqu’ils n’hésiteront pas à appliquer la loi sur ceux-ci, peu importe qu’il y ait besoin d’un tribunal ou non.

 

Chapitre 6 : L’aventure

Ce chapitre est principalement créé afin de donner quelques règles supplémentaires en lien avec plusieurs trucs mentionnés à l’intérieur des textes descriptifs de chaque région en ajoutant quelques dons, objets et sortilèges supplémentaires. On nous propose également quelques suggestions de régions les plus propices aux classes proposées dans le livre de base, le livre de règles avancées et le livre sur l’art de la magie. On nous propose également quatre classes de prestiges; Tireur de cartes (Harrower), Chevaliers de l’enfer (Hellknight), Templier libre, (Low Templar), Assassin de la mante rouge (Red Mantis Assassin).

Parmi les classes de prestige préférées, j’ai un faible énorme pour la confrérie des chevaliers de l’enfer et cette des tireurs de cartes. Les chevaliers de l’enfer possèdent des pouvoirs vraiment intéressants et sont basés sur un concept qui m’a accroché dès le premier regard. Pour ce qui est des tireurs de cartes, les pouvoirs de divination qu’on nous offre et les quelques trucs propres à la culture Varisienne m’ont drôle charmées. J’aime l’idée d’avoir un personnage qui peut affecter le groupe entier de par son jeu de tarot, vraiment très intéressant!

Ce chapitre nous offre :

  • 4 nouvelles classes de prestige
  • 38 nouveaux dons
  • 15 nouvelles armes (donc quatre armes à feu)
  • 5 nouvelles armures
  • 16 nouveaux sortilèges
  • 11 nouveaux objets magiques et artéfacts

 

Chapitre 7 : Les monstresPathfinder_PageMonstre

Ce chapitre nous offre quelques monstres supplémentaires pouvant être utilisés lors de parties se déroulant dans le monde de Golarion. Malgré que les créatures mentionnées dans ce chapitre soient tout de même intéressantes, on nous propose uniquement neuf monstres (donc deux pouvant être utilisées comme races de personnages).

Avec la quantité tout de même impressionnante de royaumes présentés dans ce livre, il est un peu décevant de voir qu’uniquement neuf créatures nous sont proposées, une belle occasion a été perdue ici. Plusieurs créatures mentionnées dans le livre auraient pu être ajoutées dans cette section afin d’offrir une plus grande variété.

 

Conclusion

Pour tous les maîtres de jeu qui désirent animer des parties de jeux de rôles dans l’univers de Golarion, ce guide est définitivement un must! La variété de royaumes offerts ainsi que tout le reste du contenu proposé dans ce livre ouvre la porte vers une multitude d’histoires, de quêtes et de personnages variés. Non seulement on vous parle en détail de chaque région qu’enferme la mer intérieure, mais on prend le temps de nous en faire l’histoire en prenant soin d’expliquer chaque âge de ce monde et ces événements marquants. Comme toujours, on nous propose un matériel durable et facile à naviguer. D’ailleurs, il est important de noter que le support visuel qu’on nous y propose est magnifique, tout particulièrement la carte du monde qui nous offre à la fin du livre que l’on peut utiliser comme affiche sur nos murs.

Certes, il y a certains chapitres qui auraient gagné à avoir un peu plus de détails (comme les races et les monstres), mais, en fin de compte, l’ensemble du livre nous fait pardonner ce petit problème. Je conseille ce livre à ceux qui cherchent une nouvelle source d’inspiration pour la création de personnages ou d’aventures, vous ne serez pas déçus par le niveau de détails qu’on y offre, une véritable mine d’or!

On aime :

  • L’introduction à 41 concepts de royaumes variés et intéressants
  • La description des différentes races humaines
  • L’affiche représentant la carte monde de la région
  • L’histoire de Golarion et ses événements marquants
  • La liste de lieux importants pour chaque région
  • Les classes de prestige proposées sont intéressantes
  • La qualité du support visuel est irréprochable
  • Excellente source d’inspiration pour les maîtres de jeu

On aime moins :

  • Le chapitre dédié aux races semble vide, une belle occasion ratée
  • Il aurait été intéressant d’avoir une liste des conflits entre royaumes
  • Il y a peu de nouveautés côté « mécaniques » de jeu
  • Plusieurs créatures mentionnées dans les diverses régions de ce livre ne sont pas inscrites dans le chapitre dédié aux monstres

 

Pathfinder_Cheliax

Source 1 : Site Web officiel de Paizo
Source 2 : Site Web officiel de Black Book, version française du jeu

Merci à Paizo de nous avoir fourni une copie de ce livre pour cette critique.

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