Maintenant que j’ai fait la critique du Guide des règles avancées, nous allons commencer à faire la critiques des livres de règles de la série « Ultimate » lancée par Paizo. Le premier du lot que je vais critiquer est le tome sur l’art de la magie (Ultimate Magic), un livre offrant une panoplie d’options et de descriptions sur tout ce qui a un lien avec la magie.
- Éditeur : Paizo Publishing
- Date de parution : 7 juin 2011
- Concepteur en chef : Jason Bulmahn
- Nombre de pages : 258
- Prix approximatif : de 30 $ à 40 $
- Disponible en français : Oui
Chapitre 1 : Lanceurs de sortilèges
L’un des points forts de ce livre est définitivement la variété de classes qu’il offre à son lecteur. Une nouvelle classe y est présentée, ainsi qu’une multitude d’archétypes et pouvoirs supplémentaires permettant de vous offrir de nouvelles possibilités pour la création de personnages. Passons en revue les détails de ce chapitre.
Nouvelle classe : Le Magus
Seule nouvelle classe offerte dans cette expansion, le magus offre des mécaniques de jeu intéressantes pour les joueurs désirant mixer combat au corps-à-corps et magie. Contrairement aux magiciens et ensorceleurs, le magus canalise ses pouvoirs magiques de façon à améliorer ses prouesses au combat. Tout comme un magicien, celui-ci doit préparer ses sortilèges chaque jour, mais peut lancer moins de sortilèges.
Parmi les pouvoirs de la classe, l’on retrouve la possibilité d’utiliser des points de magie afin d’ajouter des capacités magiques à ses armes telles que des enchantements allant de +1 à +5, ou de pouvoirs spéciaux tels que la création d’armes vorpales, enflammées, dansantes ou électrisantes. Cette réserve de magie arcane augmente avec les niveaux et se régénère chaque jour. Sinon, le magus possède également la capacité de transférer tous les sortilèges nécessitant une attaque de toucher avec son arme, augmentant non seulement les chances de succès, mais également la quantité de dégâts infligés.
Le magus possède d’excellentes capacités offensives à la fois physiques et magiques. Si vous cherchiez à jouer un lanceur de sort capable de sauter dans la mêlée de façon efficace, vous y trouverez votre bonheur avec celui-ci.
Nouveaux archétypes de classes
Ce chapitre offre également une variété très intéressante d’archétypes pour les classes offres à l’intérieur du guide des joueurs et du livre des règles avancées, on parle ici de 55 nouveaux archétypes permettant de changer les mécaniques de base de ces classes afin d’offrir de nouvelles possibilités. Parmi les plus intéressantes, ce trouve un archétype pour les paladins désirant faire un voeu (charité, vengeance, loyauté, etc.) en échange de certains pouvoirs pour un code de conduite restrictif. Nous y trouvons également un archétype pour les rôdeurs qui échange la capacité de lancer des sortilèges contre celle de pouvoir créer des trappes physiques et/ou magiques.
La classe de moine Qinggong est d’ailleurs très intéressante pour l’utilisation que celle-ci permet de faire du Ki. En remplaçant plusieurs pouvoirs de base du moine, le joueur gagne la possibilité d’utiliser des points de Ki afin d’accomplir certaines actions extraordinaires se rapprochant de la magie. (Attaques à distance, super saut, souffles de dragon et plus encore.)
Plusieurs archétypes proposés dans ce livre ne sont pas très utiles pour un joueur qui désire avoir une progression stable et intéressante. Cependant, ces archétypes permettent au maître de jeu de créer des personnages colorés et très diversifiés. Peut-être qu’un alchimiste spécialisé dans la résurrection n’est pas très utile à un groupe de joueurs assez doués pour éviter d’être tué, mais dans les mains d’un ennemi, c’est une tout autre paire de manches!
Côté nouveautés, le chapitre offre également un total de…
- 25 découvertes pour l’alchimiste
- 15 chefs d’oeuvre pour le barde (nouvelle mécanique)
- 47 façons de canaliser l’énergie divine pour le prêtre
- 13 domaines pour le druide basés sur les genres d’animaux et de terrains
- 10 compagnons pour le druide basés sur la vermine
- 16 inquisitions pour l’inquisiteur
- 7 vœux pour le moine (nouvelle mécanique)
- 5 mystères pour l’oracle
- 10 trappes pouvant être créées par le rôdeur (nouvelle mécanique)
- 7 lignées pour l’ensorceleur
- 1 nouvelle forme de base « aquatique » pour le conjurateur
- 33 modèles d’eidolon pour le conjurateur
- 16 évolutions de niveaux variés pour les eidolons du conjurateur
- 21 malédictions pour le sorcier
- 14 thèmes pour le patron du sorcier
- 10 découvertes pour le magicien
- 2 écoles de magie pour le magicien
Chapitre 2 : Maîtrise de la magie
Ce chapitre est très intéressant pour le niveau de détails qui offre aux nouvelles mécaniques qu’il propose aux joueurs ainsi que les détails concernant les mécaniques déjà existantes. Parmi les systèmes suggérés, les plus intéressants sont définitivement le système de duels de magie, de pactes ainsi que le système de création de sortilèges. Pour les maîtres de jeu, c’est la chance d’avoir de nouveaux trucs à essayer avec ces joueurs.
Fléaux magiques (Spellblights)
L’un des nouveaux systèmes que Paizo offre dans cette extension est le principe de fléaux magiques (spellblights). Un fléau magique est similaire à une malédiction; c’est une affliction qui peut être contractée par un lanceur de sort au moment où celui-ci lance un sortilège dans une zone touchée par un fléau magique, ou pendant que celui-ci est déjà la victime d’un sort de malédiction ou tout autre effet similaire.
Voici un exemple de fléau magique que vous pourriez contracter :
Hémoculyse. Un lanceur de sorts atteint d’hémoculyse saigne par les yeux chaque fois qu’il lance un sort. Le volume et la durée du saignement dépendent du niveau du sort (1 round par niveau du sort). Un lanceur de sorts dont les yeux saignent est considéré comme ébloui et subit 1 point de dégâts de saignement. S’il lance d’autres sorts alors que ses yeux saignent, la durée de l’hémoculyse devient le niveau du nouveau sort, pour autant que celle-ci soit plus longue que la durée restante actuelle. Un lanceur de sorts atteint d’hémoculyse est une vision plutôt horrible : il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Intimidation et un malus de –4 aux tests de Bluff et de Diplomatie pendant toute la durée du saignement.
Comme vous pouvez observer, un fléau magique n’est pas vraiment quelque chose qu’un lanceur de sorts a envie de contracter en raison des effets négatifs qu’il engendre. Toutefois, c’est un système qui peut être intéressant d’insérer dans une partie où la magie est très présente. En tant que maître de jeu, cela ouvre la porte à une panoplie de possibilités, mais assurez-vous que vos joueurs soient au courant des risques qu’une malédiction puisse apporter.
Duels de sorts
Une autre mécanique de jeu intéressante pour les univers où la magie est très présente, ou du moins pour les villes et royaumes très liés avec la magie arcane. Dans le livre, on nous propose un système de combat alternatif dans lequel deux lanceurs de sortilèges s’affrontent dans un duel digne des combats de gladiateurs, sans les lions et les armes.
Les duels de sorts sont définitivement faits de façon civilisée et ne peuvent réellement être utilisés comme alternative aux combats réguliers. Prenez la peine de demander à vos sorciers/magiciens si cette mécanique de jeu les intéresse, et tentez de l’intégrer dans une partie éventuellement. Voici les règles de base d’un duel de sorts :
- Tous les participants doivent accepter le code de règles établies
- Si l’un des deux camps enfreint les règles, il est disqualifié
- Chaque participant doit se battre seul, hormis les familiers ou créatures liés
- Chaque participant doit se battre avec sa magie, les armes sont interdites à l’exception d’objets liés, ou d’armes permettant de lancer des sorts (baguettes, bâtons, etc.)
- Il est interdit de se servir de créatures invoquées ou convoquées, à moins que le duel ne prévoie de faire combattre ces créatures les unes contre les autres.
- Les duels se terminent lorsqu’il y a abandon ou mort.
Le déroulement d’un duel de sorts est très similaire à celui d’un combat régulier. L’ayant utilisé dans une partie en tant que joueur, il m’a bien plu et je recommande fortement de l’essayer, ne serait-ce qu’une seule fois. On a un peu l’impression d’être dans un duel de magie à la Harry Potter.
Pactes avec créatures d’autres plans
Bien souvent, les scénarios et les histoires derrière l’aventure de vos aventuriers racontent la conjuration de créatures extraplanaires de grande puissance, créatures ne pouvant clairement pas être invoquées par l’entremise de sortilèges de conjuration normaux. Cette section du bouquin vous explique les différentes méthodes pouvant être utilisées pour réaliser un pacte avec de telles créatures, tout en vous parlant des catégories principales de créatures extraplanaires. On vous donnera une liste des créatures avec lesquelles il pourrait être intéressant de réaliser un pacte tout en vous expliquant les préférences de chacune d’entre elles.
En tant que joueur, c’est quelque chose qui peut être intéressant à lire, quoique, entre les mains d’un maître de jeu, cela devient un outil très pratique dans l’élaboration d’histoires intéressantes et de personnages complexes.
Créatures artificielles
Il est possible qu’un joueur puisse être tenté par la création ou la modification de créatures artificielles éventuellement, cette section du livre vous permettra de créer de nouvelles créatures artificielles avec vos joueurs, ou de tout simplement faciliter la tâche de création de telles créatures pour votre scénario. On vous donne accès à de nouvelles habiletés pour vos objets animés, à une liste d’un peu plus d’une vingtaine de créatures artificielles pouvant être créées avec leurs coûts de création ainsi que leurs coûts d’achat au plein prix. On vous guide également sur les mécaniques permettant de calculer le coût d’une nouvelle construction non listée dans le livre, la modification ainsi que la réparation de ses créations.
Mon coup de cœur? La modification « Construct Armor » qui permet de modifier une créature artificielle de façon à ce que celle-ci puisse être portée par son créateur comme si elle était une armure. Imaginez les robots « Mecha » des séries animées japonaises… et bien Paizo nous propose quelque chose qui s’y rapproche grandement! Les possibilités qu’une telle modification permette sont vraiment très intéressantes, et je dois avouer que l’idée de me faire un personnage utilisant ce principe est vraiment tentante!
Un bel ajout qui m’a été pratique à quelques reprises au courant de mes années comme maître de jeu.
Nouveaux familiers
Cette partie du livre n’est pas très imposante comparée au reste des trucs proposés par l’extension. On vous y propose ici quelques nouveaux familiers du type animalier principalement basés sur les suggestions proposées pour la classe de sorcière dans le guide des règles avancées. Les bonus proposés par ses familiers sont intéressants, mais rien d’exceptionnel.
Quelques exemples :
- Renard… +2 aux jets de réflexe
- Scorpion… +2 aux jets d’initiative
- Cochon… +3 aux jets de diplomatie
- Tortue… +1 bonus de classe d’armure naturelle
J’aurais bien aimé avoir une liste de familiers extraplanaires, ou bien quelques pièces d’informations additionnelles concernant le principe de familiers. Comment est-ce qu’un personnage établit son lien avec son familier et comment le choisis-t-il? Propositions de règles alternatives concernant ses créatures magiques?
Cette section est pratique comme pense-bête, mais sans plus.
Grimoires
La section dédiée aux grimoires de lanceurs de sortilèges est pratique uniquement si l’on prend la peine de fouiller un peu, laissez-moi m’expliquer. On explique dans cette section qu’un grimoire est unique à chaque lanceur de sort qui l’a créé, celui-ci représente son créateur de par les sortilèges inscrits, les notes que celui-ci a écrit ici et là entre les pages, etc. On explique qu’un grimoire peut également être modifié magiquement de diverses méthodes pour améliorer les capacités de son détenteur.
On nous donne une liste complète d’exemples de grimoires avec leurs descriptions physiques, protections diverses, écoles d’opposition et listes de sortilèges. Cependant, on ne propose aucune liste exhaustive de chaque modification pouvant être apportée aux grimoires, ce qui rend la création de grimoires spéciaux un peu moins attrayante. L’information disponible est intéressante, mais chiante à lire.
Création de sortilèges
Cette section du livre est vraiment intéressante. En lisant cette section deuxième chapitre, on apprend à décortiquer les différentes facettes d’un sortilège, en expliquant tout ce qu’il y a à savoir sur la création de nouveaux sorts personnalisés. En tant que maître de jeu, c’est quelque chose qui peut être intéressant, cependant, je le déconseille aux gens qui débutent en tant que maître de jeu.
Première règle… la règle d’or :
Comparez votre sortilège à d’autres sorts similaires, ainsi qu’à d’autres sorts de même niveau. Plusieurs fois.
Cette section ne donne pas d’exemples de nouveaux sortilèges, mais explique très bien chaque étape de conception d’un sortilège balancé et bien préparé en répondant à plusieurs questions fondamentales…
- Quelle est la fonction de mon sort?
- Comment déterminer les cibles du sort?
- Quelle est la limite de dégâts à imposer?
- À quelle distance peut-on lancer le sort?
- Quelle est la durée de celui-ci?
- Etc.
Cette section du chapitre est massive et demande beaucoup de lecture pour être maîtrisée. Je ne la conseille absolument pas aux joueurs, mais aux maîtres de jeu d’expérience désireux de créer de nouvelles choses pour leurs joueurs.
Chapitre 3 : Dons
Ce chapitre, tout comme la majorité des livres d’expansion de Pathfinder, apporte une toute nouvelle panoplie de dons intéressants pour la personnalisation de vos personnages, on y trouve de nouveaux dons généraux, métamagiques ou de combat. Le livre n’offre pas de nouveaux genres de dons, mais propose une variation de dons circonstanciels ou très spécifiques à certains scénarios/événements. Plusieurs des dons proposés offrent quelques valeurs supplémentaires aux classes existantes (plus de points d’évolution, quelques sorts de niveau 0 supplémentaires, etc.) et certains semblent carrément inutiles (par exemples, la conjuration de monstres ayant la propriété de briller ou bien la capacité de détecter le mal si vous avez une habileté vous permettant de détecter les morts vivants).
Malgré quelques dons inutiles/étranges ici et là, il est certain que n’importe quel lanceur de sorts peut trouver quelque chose d’intéressant pour le personnage qu’il souhaite construire, tout particulièrement pour les dons ayant un effet bénéfique instantané.
En tout et pour tout, ce chapitre inclut un total de…
- 98 nouveaux dons généraux
- 9 nouveaux dons de métamagie
- 3 nouveaux dons de combat
Chapitre 4 : Mots de pouvoir
À l’époque où Donjons et dragons était à son apogée, une mécanique de jeu intéressante avait été offerte aux joueurs. Cette mécanique permettait aux joueurs de créer leurs propres sortilèges en mélangeant certains mots de pouvoir qu’ils apprenaient tout au long de leurs aventures. Dans ce livre, Pathfinder apporte leur approche au système et tente d’offrir un vent de renouveau à ce style de jeu intéressant.
En décidant d’opter pour la mécanique de mots de pouvoir, le joueur n’apprend pas de nouveaux sortilèges, mais bien de nouveaux mots pouvant être utilisés dans la création de sortilèges personnalisés. En commençant, le joueur possède une liste très limitée de mots à utiliser. En augmentant de niveaux, le nombre de mots utilisables augmente ainsi que le nombre de mots pouvant être combinés. Chaque classe possédant des sortilèges peut opter pour la mécanique de mots de pouvoir, les règles concernant l’utilisation de ladite mécanique pour chaque classe seront inscrites dans le livre.
Sans tomber dans les explications trop complètes, c’est un système à proposer aux joueurs expérimentés puisqu’il faut régulièrement jongler avec les chiffres et les possibilités qui nous sont offertes de façon très régulière. En tant que maître de jeu, ce système peut également offrir une alternative intéressante aux ennemis que vous créerez pour vos joueurs.
Chapitre 5 : Sortilèges
Un autre point fort de ce livre est la nouvelle liste de sortilèges offerts aux classes utilisant la magie. L’expansion sur l’art de la magie offre des nouveaux sorts aux classes provenant du livre de base ainsi que celles offertes à l’intérieur du livre des règles avancées, ce qui donne une nouvelle panoplie de sortilèges intéressants pour l’alchimiste, l’anti-paladin, le barde, le conjurateur, le druide, l’ensorceleur, l’inquisiteur, le magicien, le paladin, le prêtre, le rôdeur et le sorcier (Witch). Bien sûr, il va de soi que le livre offre également une liste de sortilèges pour sa nouvelle classe, le magus.
Le livre offre un total de :
- 30 sortilèges pour l’alchimiste.
- 11 sortilèges pour l’antipaladin.
- 67 sortilèges pour le barde.
- 19 sortilèges pour le conjurateur.
- 49 sortilèges pour le druide.
- 156 sortilèges pour l’ensorceleur et le magicien.
- 35 sortilèges pour l’inquisiteur.
- 16 sortilèges pour le paladin.
- 75 sortilèges pour le prêtre.
- 14 sortilèges pour le rôdeur.
- 102 sortilèges pour le sorcier.
Il est important de noter que certaines expansions se réfèrent à ce livre quant à la description des effets de certains objets magiques ou bien des pouvoirs de certaines créatures. Si vous êtes du genre à adorer jouer les classes magiques ou si vous êtes un maître de jeu désirant avoir de nouvelles possibilités, cette liste de sortilèges fera votre bonheur.
Conclusion
Ce livre est un ajout très intéressant pour toute personne désirant approfondir sa maîtrise des systèmes de jeu en lien avec la magie ou tout simplement augmenter le nombre de possibilités pour la création de personnages. Ce livre offre une variété très intéressante de nouveaux sortilèges, une nouvelle classe et des archétypes diversifiés, et les nouvelles mécaniques qui y sont présentées offrent une autre option à explorer. Je conseille aux maîtres de jeu de s’en procurer un exemplaire qui serait alors partagé à vos joueurs, autrement, je le conseille vivement aux joueurs ayant un penchant pour les classes dotées de pouvoirs magiques.
On aime bien :
- La classe de Magus qui offre de belles alternatives de jeu
- La grande liste d’archétypes pour les classes du livre de base et du livre des règles avancées
- Beaucoup de sortilèges pour les lanceurs de sorts arcanes
- L’intégration d’une nouvelle vision du système de mots de pouvoir
- Le système de duels magiques est vraiment intéressant
- L’explication sur les pactes avec des créatures extraplanaires
- Les modifications additionnelles aux créatures artificielles
- On peut porter ses créatures artificielles COMME ROBOT MECHA!
On aime moins :
- Plusieurs dons sont si spécifiques et situationnels qu’ils ne sont pas vraiment utiles
- Les familiers proposés ne sont que des animaux, aucun familier extraplanaire n’est offert
Source 1 : http://www.pathfinder-fr.org/
Source 2 : http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/