C’est la fin des années 1930 et le monde est dans la tourmente. L’humanité est au bord de la guerre alors que les nations impérialistes de l’Extrême-Orient et l’Europe tentent d’étendre leur domination de façon agressive. Les nazis ont pris le contrôle de l’Allemagne, et répandent désormais le mal au travers le monde en laissant libre-cours à leur chasse aux artefacts occultes puissants. Artefacts qui pourraient très bien leur donner l’avantage dans les jours qui viennent. Cependant, l’esprit de l’aventure et de la liberté ne sera pas éradiquée si facilement.
Des aventuriers héroïques venant des quatre coins du monde répondent à l’appel, une course grandiose contre le temps débute pour traquer des objets anciens, explorer des temples mortels, et repousser les forces des ténèbres qui menacent d’engloutir le monde. C’est une course du bien contre le mal donc un seul explorateur, rusé et agile, pourra réclamer le prix ultime de … Fortune et de Gloire!
Fiche technique
- Concepteur du jeu: Jason C. Hill
- Artiste du jeu: Jack Scott Hill
- Éditeur: Flying Frog Productions
- Date de parution: 2011
- Nombre de joueurs: 2 à 8
- Temps de jeu moyen: 90 à 180 minutes
- Âge suggérée: 12 et plus
- Thème exploré: Indiana Jones
- Prix moyen: Varie entre 80.00$ et 120$ selon les magasins
- Expansions: Oui (Danger Pack 1, Rise of the Crimson Hand, Sands of Cairo, Treasure Hunters)
Mécaniques de jeu
Fortune and Glory est un jeu de table basé sur l’univers d’Indiana Jones, les joueurs contrôlent des aventuriers qui ont comme but de chasser les artefacts aux quatre coins du monde avant que les nazis ne s’en emparent à l’aide de leur zeppelin et de leurs armées. Les aventuriers auront le contrôle de leur propre pion alors que les nazis auront le contrôle d’un zeppelin qui aura comme tâche de placer des soldats partout sur la carte de jeu. Tout au long de leur aventure, les joueurs accumuleront des points de fortune et de gloire, des compagnons ainsi que des objets qui leur permettront d’être plus efficaces lors d’aventures (armes, objets, etc.) Le jeu possède deux modes distincts; Coopération et Compétition.
- Coopération: Le premier mode de jeu consiste en une course contre les nazis dans laquelle tous les joueurs doivent travailler ensemble pour éviter que les diaboliques nazis ne s’emparent de tous les artefacts nécessaires à la domination du monde. Dans ce mode de jeu, le zeppelin sera beaucoup plus actif et les joueurs devront gagner la partie en collectant un certain nombre de points de fortune (jetons dorés) dans un nombre pré-déterminé de tours.
- Compétition: Le deuxièmemode de jeu consiste en une compétition joueurs contre joueurs dans laquelle chaque aventurier doit accumuler un nombre pré-déterminé de points de fortune (jetons dorés). Bien sûr, les nazis sont toujours présents, mais ceux-ci sont là pour rendre la tâche plus difficile. Plus le temps passe, plus les nazis seront présents sur la carte de jeu.
Il est important de noter que certaines expansions du jeu ajoutent de nouvelles mécaniques de jeu, celles-ci seront testées éventuellement et critiquées dans des articles qui leur seront spécifiques. Maintenant que vous connaissez le but principal du jeu, voyons les mécaniques de jeu en détail.
Les cartes de personnage
Tous les personnages que vous pouvez jouer possèdent des habiletés spéciale uniques. Ces pouvoirs spéciaux varient d’une fiche à l’autre, permettant de créer plusieurs stratégies différentes; un personnage aura la capacité de ce blesser pour compléter ses défis de temple, un autre aura la capacité de se déplacer beaucoup plus rapidement en mer, un autre personnage débutera avec certains objets/cartes, et j’en passe. En plus des pouvoirs spéciaux, chaque personnage possède certaines caractéristiques bien définies qui seront utilisées tout au long du jeu.
STATISTIQUES « GÉNÉRALES »
START: Définit l’emplacement où le personnage débute la partie.
ABILITIES: Définit les pouvoirs que le personnage possède tout au long de la partie.
DESCRIPTIFS: Mots qui définissent le personnage (Mâle, Étrange…). Affecte le fonctionnement de certaines cartes.
UTILISÉS LORS DE DANGERS ET DE « CLIFFHANGERS »
COMBAT: Définit l’habileté de combattre du personnage.
CUNNING: Définit la ruse et l’ingéniosité du personnage.
AGILITY: Définit la dextérité et la rapidité du personnage.
LORE: Définit les connaissances divers du personnage.
UTILISÉS LORS DE COMBATS, DANGERS OU DE « CLIFFHANGERS »
WOUNDS: Définit le nombre de points de dégât que le personnage peut supporter avant de mourir.
DEFENSE: Lorsqu’il est attaqué, le personne réduit tous les dégâts infligés par le nombre de défense.
Une fois que vous avez sélectionné votre personnage, vous pouvez commencer votre chasse aux trésors!
Les déplacements
Avant de commencer à faire bouger les pièces sur la carte de jeu, les joueurs doivent déterminer l’ordre dans laquelle ils joueront. Chaque joueur brasse un dé à 6 faces et le tour des aventuriers commencent par le chiffre le plus haut, et continue par la suite en ordre chronologique. Une fois que les aventuriers ont joués leurs tours, les nazis se déplaceront sur la carte de jeu. (Si un joueur tombe sur le chiffre un, celui-ci ce fait donner une carte « événements » que celui-ci pourra utiliser plus tard dans le jeu.)
La carte de jeu de Fortune & Glory en est une de la terre sur laquelle on peut y voir les grandes villes et régions de l’époque. Chaque ville offre la chance aux joueurs d’acheter des objets, de prendre l’avion ou de se reposer alors que chaque région non-occupée par une image de ville est un lieu potentiel de temple à visiter.
Pour ce déplacer, chaque aventurier possède 3 points de mouvement (certains objets ou personnages peuvent changer ce nombre). Voyager d’une région à l’autre coûte un point de mouvement alors que le voyage en mer peut coûter plusieurs points. Il est également possible pour un joueur possédant assez de points de gloire de prendre l’avion d’une ville à l’autre. À la fin d’une phase de mouvements, l’endroit où arrête le joueur déterminera ce que sera la prochaine phase de chaque joueur;
- Nazi: le mouvement est arrêté et le joueur tombe en mode « combat ».
- Temple: le joueur tombe en mode « aventure ».
- Ville: le joueur tombe en mode « ville ».
Voyons maintenant en détails les différentes phases du jeu, et ce qu’elles offrent au joueur;
Aventure dans un temple
Tout au long de votre partie, des crânes de couleurs différentes seront placés sur la carte de jeu. Ces crânes représenteront des temples (ou des ruines) qui enferment des artefacts qui vous permettront de gagner la partie. Pour chaque crâne placé sur la carte mondiale, une combinaison de deux cartes « artefact » est créé tel démontré sur l’image du haut. La première carte définit l’objet en question (Un gant, un crâne, etc.) et la deuxième définit ce qu’elle représente (la mort, le temps, le danger, un dieu, etc.). Le chiffre affiché en jaune indique la valeur en fortune de l’artefact, et le chiffre en rouge indique le nombre de dangers que le personnage doit affronter afin d’obtenir le dit objet.
Lorsqu’un joueur débute sa phase d’action sur un temple, celui débute l’aventure avec un danger. Pour réussir le danger, celui-ci doit choisir l’une des options proposées par la carte au joueur (Combat, Cunning, Agility ou Lore) et brasser un nombre de dés égale au score du personnage. Si le joueur possède 4 points de combat, celui-ci pourra brasser 4 dés lors de dangers proposant le combat. Chaque fois que le chiffre 6 est obtenu, le joueur peut rouler à nouveau tous les dés.
Pour gagner un danger, le joueur doit réussir à obtenir un chiffre égal ou supérieur à celui affiché sur le type d’action autant de fois qu’il y a de « X » aux côtés de celle-ci. Par exemple, le joueur doit obtenir 5+ deux fois pour réussir le danger « Snowfall » à l’aide de l’action « Lore ».
Si un joueur réussit à survivre un danger, celui-ci peut continuer l’aventure en demandant un nouveau danger, ou bien se reposer pour guérir les blessures qu’il a pu obtenir. Dans le cas où deux joueurs de différentes équipe se retrouvent sur le même temple, il y a alternance entre les dangers, question de simuler une course vers l’artefact. La course s’arrête lorsque les deux joueurs décident d’arrêter pour ce reposer et collecter la gloire des défis compléter ce tour-ci. Et dans le cas où deux joueurs d’une même équipe sont sur le temple au moment de l’aventure, ceux-ci doivent décider de celui qui devra faire les jets de dés.
Si un joueur perd le danger, la carte est retournée et le joueur doit survivre à un « Cliffhanger ». Le principe est le même que pour les dangers, le joueur doit rouler un nombre de dés égal à son score de l’action requise, et réussir à obtenir le chiffre demandé autant que fois que le nombre de « X » inscrits. Si le joueur ne réussit pas à survivre la catastrophe, celui-ci « meurt » et revient dans sa ville d’origine, sans gloire ni fortune. Si le joueur est tombé en « cliffhanger » après avoir complété au moins un danger, celui-ci ne gagne aucune gloire même s’il a réussit à survire l’événement. Également, le joueur doit absolument ce reposer après cet événement, sa phase d’actions s’arrête immédiatement. C’est là que toute la stratégie des joueurs prend place lors de courses contre d’autres joueurs cherchant à prendre le même artefact; ceux-ci doivent prendre des risques pour atteindre l’artefact rapidement, au risque de tout perdre.
Les villes
Lorsque vous commencez votre phase d’action dans une ville, vous commencez celle-ci en pigeant une carte « CITY » et faire immédiatement ce qui est inscrit sur la carte (combattre un ennemi, gagner de la gloire, débuter des enchères, etc.). Quelques fois, vous devrez affronter des dangers similaires à ceux que l’on retrouve dans les temples, offrant de la gloire à celui qui réussira. Une fois que vous aurez accomplit ce qui était inscrit sur la carte « Ville », vous serez en mesure de faire l’une des actions suivantes;
- Vendre un artefact que vous possédez contre de la fortune.
- Vous procurer de l’équipement ou bien des alliés à l’aide de votre gloire.
Pour acheter de l’équipement, vous avez le choix de piger directement dans la liste d’objets communs en allant chercher ce que vous souhaitez (torches, cartes, revolvers, etc.). Ces équipements sont disponibles à tous pour des prix fixes, mais sont limités, et moins puissants. Il vous sera également possible d’offrir un montant de 5 points de gloire pour piger au hasard une carte parmi les piles de cartes « Gear » et « Allies ». En vous procurant des pièces d’équipement ou des alliés de cette façon, vous aurez la possibilité de mettre la main sur de puissants outils. (Alliés augmentant vos points de combat, de ruse, de dextérité ou de connaissances, des armures vous protégeant contre les attaques de vos ennemis, armes puissantes et plus encore!)
Les combats
Tout au long de l’aventure, les joueurs devront affronter affronter des ennemis de tous genres, qu’il s’agisse de nazis, de gangsters ou de créatures étranges, les règles demeurent les même en tant de combat. Tout comme le joueur, les ennemis possèdent un score d’attaque, de défense et de points de vie. Si un ennemi possède le même nombre de points de blessures qu’il possède de points de vie, celui-ci meurt.
Chaque combat est divisé en tours. À chaque tour, l’aventurier et l’ennemi s’attaquent simultanément en lançant un nombre de dés égal à leur total d’attaques. Sauf stipulé autrement, chaque dé obtenant 4, 5 ou 6 donne une touche sur l’ennemi. Si les deux personnages participant au combat sont encore debout, le prochain tour débute, et ainsi-de-suite jusqu’à ce que l’un des personnages perde ou que le joueur décide de s’enfuir en lançant un dé contre le score de fuite de l’ennemi affronté. Lorsqu’un ennemi est vaincu par le joueur, celui-ci reçoit aussitôt la gloire indiquée sur la fiche de l’ennemi en question.
Facteur plaisir
Une fois qu’une partie est commencée, les joueurs apprenent très rapidement à jouer ainsi qu’à maîtriser les différentes facettes du jeu. Le fait que les règles soient intuitives et rapides à exécuter est définitivement un point positif majeur de Fortune and Glory. Dès que les trois premiers tours, les joueurs n’ont généralement plus besoin de l’aide de la personne à qui le jeu appartient. Également, il est important de noter que le jeu est bien balancé. Il n’est pas trop difficile, mais offre tout de même un challenge intéressant aux vétérans du monde des jeux de table.
En utilisant la trame sonore comprise dans la boîte, vous serez en mesure de vous mettre dans une ambiance digne de celle des vieux Indiana Jones… ridiculisant vos rivaux, détruisant vos ennemis et pillant les tombes éparpillés dans le monde.
Qualité artistique
L’un des charmes de ce jeu est sans aucun doutes le niveau de détails apporté dans la création de chaque élément du jeu. En effet, fidèle au style de Flying Frog, ce jeu utilise des photos pour la création d’image pour leurs fiches de personnages, cartes de jeu et manuels. En effet, chaque fois que vous pigerez une carte dans le jeu, l’image qui le représente sera une photo se déroulant dans l’univers du jeu; qu’ils ‘agisse d’un objet, d’une carte d’événements ou bien d’une fiche de personnage, des superbes photos seront utilisées.
Ce style artistique offre une qualité inégalée au jeu. Sans compter que les costumes utilisés nous aident vraiment à se mettre dans l’ambiance d’un monde digne des vieux films de la série Indiana Jones.
Qualité du matériel
Un autre point fort de ce jeu est la qualité du matériel offert aux joueurs, chaque partie matérielle du jeu est fait de façon à ce que celui-ci puisse être joué sur de longues périodes de temps. Par exemple… les « fiches » de personnages sont imprimées sur l’épaisses cartes de carton robustes, les cartes sont fait d’un papier à la fois solide et élégant, chaque personnage possède un jeton qui lui est propre fait d’un plastique durable, les jetons de fortune et de gloire sont fait également en plastique ce qui permet de calculer beaucoup plus aisément les fortunes de chaque joueur, etc.
Et la plus importante partie du jeu (la boîte) a été conçue de façon à faciliter le transport et le rangement, le tout étant supportant par un fond en plastique question d’éviter que le matériel ne soit brassé d’un bord à l’autre pendant la transportation de la boîte. Il y a un sac et un compartiment pour chaque type de jetons, pour les figurines de personnages et les dés, ainsi qu’un emplacement dédié à chaque type de carte. Une fois que vous aurez mit la main sur une copie du jeu, vous apprécierez ce détail qui semble généralement oublié par un grand nombre de compagnies œuvrant dans le domaine du jeu de table.
Conclusion
Fortune and Glory est un jeu de table très intéressant que je recommande fortement à tout amateur de jeux de société. Flying Frog a su toucher l’une des cordes sensibles de la culture geek en offrant un jeu de table digne des films d’Indiana Jones. Un jeu avec un prix de base assez élevé, offrant du matériel de qualité très durable. Mais au bout du compte, vous finirez par tomber sous le charme de ce jeu très amusant qui vous offrira des heures de plaisirs!
Source 1: Boardgamegeek
Source 2: Flying Frog