Vous commencez votre nouvelle tâche de maître de jeu et vous ne savez pas trop par où commencer pour créer un donjon intéressant pour votre équipe de valeureux aventuriers? Vous avez utilisé maintes créations officielles d’éditeurs de vos jeux de rôles favoris et avez décidé de créer vos propres aventures et aimeriez avoir un aide-mémoire?
Qu’à cela ne tienne, voici quelques conseils pour vous aider à créer des lieux propres à l’exploration!
Nous ne parlerons pas des façons de motiver vos joueurs à se rendre dans un donjon, mais bien des différentes règles à suivre pour vous assurer de créer un lieu intéressant et équilibré pour votre équipe de joueurs. Pour les conseils au sujet de la motivation de vos joueurs, nous y reviendrons dans un autre article.
Bon, et si nous commencions?
N° 01 : Décidez d’un concept
Premier point : trouvez un concept, une thématique pour votre donjon et assurez-vous d’y être fidèle. La thématique de votre donjon est le squelette, ce qui vous permettra de garder le fil de vos idées tout en liant celles-ci les unes aux autres. Une fois votre concept décidé, listez toutes les idées vous viennant à l’esprit en lien avec ce concept (monstres, pièges, événements, personnages importants, trésors, tout ce qui vous passe par la tête). Gardez les meilleures et commencez là.
Par exemple, vous avez décidé de créer un donjon sous la thématique de l’horreur. Vous pourriez donc lister les phobies des personnages incarnés par vos joueurs, faire une liste de monstres, penser à des façons de foutre la chienne à vos joueurs (trames sonores, ambiance visuelle, etc.).
N° 02 : Créez une histoire au donjon
Plusieurs joueurs adorent qu’on leur raconte des histoires, d’autres préfèrent la découvrir. Quoique cela puisse sembler superficiel, il est important pour vous de créer un histoire à votre donjon, que vous pourrez utiliser si un joueur tente d’utiliser les connaissances de son personnage pour en savoir plus. Pour faire bref, répondez aux questions suivantes;
- Qui a créé le donjon et quand?
- Quelle est l’utilité primaire du donjon?
- Qu’est-ce qui explique le positionnement du donjon?
- Dans quel état est-il et pourquoi?
- Si le donjon a été abandonné, pourquoi n’a-t-il pas été vidé par d’autres aventuriers?
- Quels types de faune et de flore se trouvent autour du donjon?
- Des gens connaissent-ils l’existence de l’endroit et ce qui s’y trouve?
N° 03 : Pensez à la récompense, à l’objectif
Chose très importante qu’il faut toujours garder en tête : la motivation des joueurs pour l’exploration du donjon que vous souhaitez créer. Pourquoi est-ce que les aventuriers souhaiteraient s’aventurer dans ce lieu dangereux? Quels bénéfices vont-ils en tirer? Quelques fois, la récompense d’une aventure n’a pas besoin d’être un trésor ou un objet magique. Peut-être que les aventuriers cherchent un nouvel endroit pour établir leur guilde et pour gagner en prestige? Peut-être qu’ils cherchent un endroit où se cacher? Une personne qu’ils pourchassent peut également s’être enfermée dans un tel endroit pour éviter d’être capturée?
Mais n’oubliez pas que les jeux de rôles similaires à D&D et Pathfinder possèdent un système qui calcule la valeur en or de l’équipement d’une équipe de joueurs. Si votre récompense finale n’est pas monnayable, assurez-vous d’avoir quelque chose pour compenser cette valeur attendue (l’équipement d’un ennemi, des ressources rares collectées sur un monstre, etc.).
N° 04 : La symétrie n’est pas un signe de qualité
Tous les maîtres de jeu passent par là à un moment de leur vie d’animateur. On a tous ce réflexe de créer des donjons symétriques parce que c’est beau et pratique. Quoique la symétrie est ancrée dans le monde de l’immobilier contemporain, il faut s’empêcher de tomber dans le piège de créer des donjons de cette façon. Un donjon symétrique donne un sentiment de répétition aux joueurs, on perd l’effet de surprise souvent recherché.
CEPENDANT, si vous souhaitez utiliser le concept de symétire, allez-y à fond et créez votre concept autour de la chose. Le créateur du donjon peut être réputé pour son obsession de l’équilibre parfait, l’endroit que les aventuriers explorent peut mettre en opposition deux éléments aux antipodes (feu/glace, bien/mal, lumière/ombre, etc.).
N° 05 : Chaque pièce doit avoir son utilité
Pensez au côté pratique de votre donjon. Est-ce que celui-ci a été créé pour des créatures intelligentes? Est-ce que les créatures qui y vivent ont des besoins spécifiques qui nécessiteraient des pièces spéciales? Il est important de penser à ces choses pour avoir un lieu qui tienne la route. Si votre donjon est un manoir, pensez aux chambres à coucher, aux salles de bain, aux toilettes et aux autres pièces centrales d’une demeure bourgeoise. Si votre donjon est une prison, pensez plutôt aux cellules, aux salles de torture, aux pièces de repos des gardes, etc.
Il faut à tout prix éviter de créer une salle pour le simple but d’y avoir un combat. Trouvez une explication derrière chaque décision. S’il y a un bassin d’eau dans votre donjon sous-terrain, peut-être y a-t-il eu un tremblement de terre qui peut expliquer l’arrivée de vos créatures aquatiques? Peut-être qu’un magicien à créer le lieu pour protéger ses richesses à l’aide d’élémentaires d’eau?
Bref, trouvez une raison pour expliquer chaque pièce du donjon et pensez à la vie de ses habitants.
N° 06 : Évaluez les capacités de votre équipe
Lorsque vous créez les défis de votre donjon, pensez à mettre en valeur les capacités de chaque membre de l’équipe. Il est primordial pour vous de créer une aventure qui utilise toutes les ressources de vos aventuriers, tout en offrant un défi respectable. Évitez également de mettre des obstacles insurmontables par manque de ressources, à moins d’offrir une solution dans le donjon même.
Par exemple, si vos joueurs ne possèdent pas les attaques nécessaires pour se débarrasser d’une nuée de vermines, évitez d’en mettre dans votre donjon, à moins d’offrir quelque chose pour s’en débarrasser (pièges, objets magiques, environnement, etc.). Si vos joueurs possèdent des compétences spéciales (crochetage, escalade, natation, etc.), n’hésitez pas à les placer dans des situations mettant en valeur ces capacités.
Pour ce qui est des monstres, tentez d’en créer pouvant contrer les capacités d’un joueur, tout en étant vulnérables à celles d’un autre. Cette tâche nécessite beaucoup d’expérience, d’essais et d’erreurs, mais forcera les joueurs à analyser l’ennemi pour établir des stratégies.
Bref, favorisez la création d’obstacles mettant l’accent sur le travail d’équipe!
N° 07 : Évitez les combats répétitifs
S’il y a une chose qui peut rapidement tuer l’excitation et le plaisir des joueurs, c’est d’avoir le sentiment de tourner en rond et de faire les mêmes choses à répétition. Évitez d’ennuyer vos joueurs avec des combats qui se répètent, faites des variantes, trouvez un moyen de créer de la variété. Et surtout, gardez en tête qu’il ne sert à rien de miser sur le nombre.
Ce n’est pas parce que le groupe s’infiltre dans une caverne de gobelins qu’il est nécessaire de combattre les mêmes monstres plusieurs fois. Pensez à y ajouter des créatures qui cohabitent avec ceux-ci (vermines, gelées, etc.). Créez des combats avec des environnements instables, offrez des niveaux de classes ou des archétypes aux gobelins, etc.
Bref, assurez-vous d’offrir de l’imprévu dans votre donjon!
N° 08 : Utilisez les pièges intelligemment
Placer des pièges dans un donjon, c’est simple, tout le monde peut faire ça. Créer des situations intéressantes à l’aide de pièges, c’est un peu plus difficile, mais oh combien satisfaisant! Pour ce faire, plusieurs méthodes peuvent être employées. Ma préférée? Influencer les combats avec des pièges!
Bien souvent, on place les pièges à l’extérieur des combats par mesure de sécurité ou tout simplement parce que cela nous semble plus naturel. Cependant, les meilleurs pièges sont ceux avec lesquels les joueurs doivent jouer lors de combats. Ils doivent élaborer des stratégies autour de cet élément s’ils arrivent à trouver le subterfuge : les contourner, pousser les ennemis à l’intérieur, les désactiver tout en repoussant les attaques, etc. Les possibilités sont multiples!
Par exemple, certaines gelées se divisent lorsqu’elles sont touchées par une attaque tranchante, il est donc possible d’avoir un piège qui fait monter l’une de ces créatures autour d’une grille aux lames acérées, causant une division de l’ennemi sans cervelle. Les joueurs ne verront pas la chose venir et vous aurez été en mesure d’utiliser un piège de façon intéressante.
Soyez créatif et n’oubliez pas qu’un bon piège, c’est un piège avec une utilité. Pour de l’inspiration, n’hésitez pas à regarder ce que les concepteurs d’aventures ont inventé, certains sont TRÈS cruels tandis que certains sont plus artistiques.
N° 09 : Les ennemis peuvent s’enfuir
N’oubliez jamais que les ennemis PEUVENT s’enfuir lors d’un combat. Les animaux ont un instinct de survie, plusieurs vont s’enfuir s’ils sont suffisamment blessés. Les mercenaires peuvent être amadoués et intimidés, le chef d’une troupe de gobelins n’est rien sans ses faire-valoir, etc. Si vos joueurs se montrent assez intimidants et puissants, n’hésitez pas à faire fuir vos personnages lorsqu’ils sentent qu’ils n’ont pas les moyens de gagner. Avec quelques objets magiques et sortilèges, vous pouvez créer de magnifiques scènes de fuite (transformation en gaz pour s’évader par des tuyaux, invisibilité, téléportation et j’en passe)! Vous pourrez également inciter les joueurs à les pourchasser et à les capturer pour de magnifiques scènes d’interrogatoires.
Pour gagner un combat, le meurtre n’est pas la seule solution!
N° 10 : Testez, Testez… TESTEZ!
Voici mon dernier conseil : testez votre donjon, assurez-vous qu’il soit juste et bien équilibré. Ayez toujours une copie des fiches de personnages de vos joueurs et jouez les ennemis en fonction de leurs capacités dans chaque combat. Mon conseil est d’essayer chaque situation sous différentes conditions et en fonction des ressources disponibles (100%, 50%, et 25%).
100 % de ressources : les personnages ont tous leurs points de vie, possèdent tous les sorts, les objets et les pouvoirs de classes. Les combats devraient être faciles avec de la coordination. L’utilisation de ressources ne devrait pas être nécessaire pour les combats avec un facteur de puissance inférieur à celui de l’équipe.
50 % de ressources : les personnages ont quelques blessures et ont utilisé la moitié de leurs ressources (objets, magie, pouvoirs, etc.). Une coordination est nécessaire pour remporter le combat avec aisance si les facteurs de puissance sont égaux.
25 % de ressources : les personnages ont utilisé la majorité de leurs ressources, ils ont probablement gardé quelques pouvoirs magiques de grande puissance pour vaincre l’ennemi qui se dresse devant eux, il est aussi possible que l’équipe n’ai pas le moyen de vaincre l’ennemi (arme spéciale, connaissance spécifique). À 25%, les joueurs devraient avoir beaucoup de difficulté, un manque de coordination peut signifier la mort d’un ou plusieurs membres de l’équipe.
L’important, c’est de s’assurer que les joueurs ne soient pas tués trop facilement. Les joueurs devraient toujours avoir un moyen de remporter le combat ou de s’enfuir. Si votre monstre gagne en moins de 2 tours, il y a un énorme problème. Jonglez entre les pouvoirs, changez les statistiques au besoin, ajoutez des ressources dans le donjon, etc. L’important est de s’assurer que vos joueurs vont avoir du plaisir.
Conclusion
Et voilà! C’était mes quelques conseils pour vous aider à créer un donjon avec de la gueule! N’oubliez pas que, malgré le fait que vous avez fabriqué votre lieu à explorer, il vous faudra animer votre partie et que vos talents de maître de jeu feront toute la différence!
Pour plus de conseils sur l’animation de parties à titre de maître de jeu, je vous conseille vivement de lire mon article sur le sujet et de suivre ces cinq règles de base :
1. L’ambiance est primordiale.
2. Prenez le temps de bien décrire l’environnement.
3. Laissez les joueurs vous surprendre.
4. Créez une personnalité à vos monstres et à vos ennemis.
5. Si vous utilisez les clichés, faites-le bien!
Sur ce, bonne journée mes petits kobolds enchantés!
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/*/Les deux premières choses à se demander quand l’on crée un donjon, c’est ce qu’il est censé rapporter aux PJs et pourquoi cela s’y trouve encore. De ce point de vue, les règles de création de donjon aléatoire du Guide du maître de D&D 3.5. sont assez brouillonnes et peu inspirantes. On sera mieux servi en utilisant les règles de création de communauté puis en remplaçant les différents bâtiments et infrastructures de cette communauté par des salles et coursives d’un donjon.
/*/Un donjon justifiant un raid entrera généralement dans une ou plusieurs des catégories suivantes:
(a) Dépôt stratégique d’une organisation (coffre-fort, arsenal, prison, mine de mithril, etc…);
(b) complexe d’hébergement d’infrastructure intransportable et utile pour l’une ou l’autre activité d’importance stratégique (tour de sorcellerie et autre d’infrastructure d’amplification de pouvoir, objet magique massif, salle d’entraînement golémique, forge utilisant la lave volcanique, potager pour des plantes rares, fontaine enchantée, etc…);
(c) domicile d’un personnage important ou lieu de retour automatique d’un objet magique;
(d) complexe abritant un ou plusieurs portails interplanaires ou seuils de téléportation reliant des emplacements du plan matériel.
/*/Note importante: Ce n’est pas parce que les éléments importants d’un donjon sont intransportables qu’il est forcément statique ou dépourvu de capacité de téléportation.