Amateurs d’horreur et de suspense, de morts-vivants et de zombies, vous avez toujours voulu trouver une façon d’évaluer vos chances de survie dans une infestation de zombies mangeurs de chair autre que dans un jeu vidéo? Les jeux de rôle classiques ne peuvent satisfaire votre désir de survie? Et bien Hunters nous propose ici un jeu de rôle qui pourrait très bien vous plaire. Ici, on vous propose de mettre en place votre meilleur plan de survie dans un monde infesté par les zombies, et de vous aider à y parvenir.
Aujourd’hui, je vous présente Outbreak: Undead.
Fiche technique
- Type de produit : jeu de rôle
- Sous-genre : horreur / simulation / survie
- Date de publication : 1er août 2010
- Auteur : Christopher De La Rosa
- Nombre de pages : 452 pages
- Prix approximatif : 50 à 70 dollars
- Disponible en français : pas pour l’instant
- Extensions : oui
Introduction
Tout d’abord, il est très important de mentionner que ce jeu a été créé afin d’être le plus prêt d’une simulation que possible. Si vous souhaitiez jouer une aventure digne de la série Left 4 Dead et Resident Evil où les zombies meurent par milliers à coups de carabines et de fusils d’assaut, vous serez déçu. Il est important de mentionner qu’il n’est pas impossible de faire quelque chose de la sorte avec Outbreak: Undead, mais que cela nécessitera beaucoup de modifications de la part du maître de jeu afin d’assurer un jeu plus « épique ». Selon moi, l’univers et les mécaniques de jeu offerts par l’équipe de Hunters Books se rapproche plus des séries Walking Dead et State of Decay dans lesquelles les humains sont beaucoup plus vulnérables, où le travail en équipe est primordial pour survivre.
Système de jeu
Outbreak: Undead est basé majoritairement sur un concept de pourcentages. Les actions commises par les personnages seront évaluées selon des pourcentages de réussite, si le joueur roule un chiffre inférieur au nombre visé, il réussit son action. Pour chaque tranche de 5 points en bas de ce nombre, on récompense le joueur avec les succès critiques. La même chose s’applique pour les échecs critiques en dépassant le nombre par tranches de 5 points. En tentant une action, un maître de jeu pour ajouter des bonus ou malus de circonstance qui affecteront le résultat de chaque action à l’aide de dés à six faces qui influenceront les résultats. Comme le jeu est basé sur un univers avec une emphase sur la survie et le travail en équipe, les chances de réussite d’un individu sans aides ou outils appropriés sont basses, les échecs critiques seront constants, et c’est ce qui fait la beauté de ce jeu. Évaluer les risques de chaque action pouvait être accomplie et agir en conséquence pour avoir plus de chance de rester en vie.
Pour les joueurs, c’est un système vraiment simple à prendre en mains, c’est pour le maître de jeu que la tâche est un peu plus en raison de toutes les mécaniques devant être gérées et bien contrôlées, mais, ça, on y revient plus tard. D’avoir un jeu utilisant le système D100 est rafraîchissant, et fait changement des systèmes plus communs qui utilisent se basent sur des dés à 6, 10 ou 20 faces.
Création de personnages
Le système de création de personnages dans Outbreak: Undead est assez simple à prendre en mains, et permet de créer des fiches de personnage rapidement, c’est d’ailleurs une de ses grandes forces. Après avoir maîtrisé les concepts de base du jeu, un personnage peut prendre de 10 à 30 minutes à créer, ce qui permet aux maîtres de jeu de focaliser leurs efforts sur l’histoire et les missions devant être accomplies par les joueurs. Dans le cas où l’un des joueurs meurt (ce qui va arriver, je vous assure), on nous propose également des personnages déjà créés qui permettront aux joueurs de retourner au jeu rapidement sans avoir à créer de nouvelles fiches. On nous propose ainsi des petites fiches représentant des gens de métier (fermiers, pompiers, soldats, etc.). Un outil pratique pour les joueurs, mais un outil davantage utile pour les maîtres de jeu qui doivent régulièrement jouer des personnages non-joueurs.
Les statistiques de personnage
Les quatre scores SPEW : Tout d’abord, on compte quatre statistiques principales : la force, la perception, l’empathie et la volonté (strength/perception/empathy/will). Ensemble, ces scores permettront de déterminer tout ce qu’un personnage est capable de faire, et s’il est capable de bien le faire. Pour ce faire, un évalue chaque caractéristique selon une échelle de 100 points. On commence le jeu avec 120 points à attribuer sur les quatre caractéristiques (une moyenne de 30 sur les quatre scores est donc possible). À titre d’information, la moyenne humaine se trouve entre les 16 et 30 points. Dépassé 45 points, on parle de personnes au sommet de la condition humaine (par exemple, un athlète olympique).
Avec ses statistiques, on calcule l’efficacité au combat, la résistance aux morsures, la capacité de porter des objets sans être encombré, etc. Bref, tout ce que votre personnage est capable de faire sans aide extérieure ou entraînement.
Les compétences : Une fois qu’on a déterminé les caractéristiques de base d’un personnage, il faut désormais sélectionner ses compétences, traits et habiletés spéciales. Ces « pouvoirs » permettront d’influencer certaines actions que vos personnages pourraient avoir à faire telles que conduire une voiture, des connaissances particulières que vous pourriez posséder tout comme la médecine ou la mécanique ainsi que d’autres trucs un peu plus passifs tel que la possibilité de manger de la nourriture avariée sans être trop affecté physiquement. Chaque compétence se voit attribuer un niveau de 1 à 5 afin d’en représenter la complexité. Selon le livre de règles, un personnage ne peut commencer avec plus de cinq niveaux de compétence.
Les dés Gestalt : Les dés Gestalt représentent l’expérience de vie que possède un personnage et se comptent à l’aide de dés à six faces. Un personnage débute avec un nombre de dés égal à son âge, si une personne a 30 ans, elle aura donc un total de 30 dés. Ces dés peuvent être utilisés pour améliorer l’une des quatre caractéristiques principales, ou bien pour améliorer la capacité d’un personnage à faire certaines actions que leur expérience aurait pu améliorer; conduire, sauter, crocheter une serrure, guérir des blessures, etc. En faisant une action, un joueur peut à tout moment annoncer qu’il souhaite utiliser un nombre de dés Gestalt. Le résultat obtenu confère immédiatement un bonus permanent à ladite action. Donc, en roulant 5 dés, un personnage pourrait donc gagner de 5 à 30 points à une action précise (crocheter une serrure par exemple). Cette statistique peut d’ailleurs être utilisée par le maître de jeu comme expérience, étant donné que le jeu ne possède pas de niveaux. En réussissant certains objectifs, les joueurs pourraient alors être récompensés avec cette statistique afin d’améliorer leurs compétences.
Créer un personnage avec vos caractéristiques
Une chose charmante que le jeu nous propose est la possibilité de répondre à un questionnaire qui puisse vous permettre de créer un personnage dans le jeu qui possède des caractéristiques vous étant propres. En répondant à une série de questions, vous serez en mesure de connaître vos scores de force, de perception, d’empathie et de volonté. Une fois que vos avez vos scores, ne reste plus qu’à ajouter les compétences que vous possédez réellement à l’aide de la liste offerte dans le livre, et voilà! Vous êtes fin prêt pour l’aventure!
Le questionnaire n’est offert qu’en anglais, mais, comme le jeu n’a malheureusement pas été traduit en français encore, il fallait bien s’y attendre. Si vous souhaitez savoir quelles sont vos chances de survie, le formulaire est offert gratuitement en ligne sur le site officiel du jeu.
Feuilles de personnage
Sur le site web, on nous offre une feuille de personnage que vous pourrez utiliser et imprimer. Cependant, celle-ci est très peu efficace en raison de tous les effets graphiques inutiles qui sont beaucoup plus dans le chemin qu’autre chose. À la place, je vous conseille de fouiller sur les forums dédiés au jeu, les fans ont créé plusieurs fiches de personnage beaucoup plus faciles d’utilisation qui sauront répondre à vos besoins.
Les mécaniques de jeu
Tout comme n’importe quel autre jeu de rôle, le maître de jeu aura comme tâche de contrôler les autres personnages et s’arranger pour servir de narrateur, raconter l’histoire, ce qui se passe, animer les combats et décrire ce que les joueurs voient dans l’univers créé pour le jeu. La particularité avec ce jeu est les quelques systèmes supplémentaires que le maître de jeu aura comme tâche de bien diriger, une fois ses systèmes bien maîtrisés, le jeu devient beaucoup plus fluide.
La gestion du temps et de la distance
Celui-ci devra calculer le jeu selon deux mesures : le tour (round) et le temps (time). Un tour dure cinq secondes alors que le temps couvre une plus large période de temps (de 45 à 90 minutes). Ce qui complique cette mécanique est le fait qu’un scénario bien réussi doit avoir des événements prédéterminés à un nombre de temps X. Si les joueurs n’y sont pas, ils manqueront la chose et devront en subir les conséquences (ou les avantages). C’est un système qui demande une grande préparation ainsi qu’un calcul adéquat du temps.
Le calcul des distances peut s’avérer difficile pour les amateurs de jeu utilisant des grilles hexadécimales ou carrées. En effet, on utilise un système de déplacement basé sur la grandeur des personnages. La vitesse de base d’un personnage sera de cinq fois sa grandeur. Chose qui est dommage étant donné qu’on ne semble pas prendre compte la vitesse pouvant être affecté par le poids des gens ou le simple fait qu’une personne soit naturellement lente ou rapide. Pour ce qui attrait aux déplacements hors combat, on utilise un système très simple basé sur la vitesse souhaitée, plus les joueurs se déplacent rapidement, plus la distance sera grande avant de courir le risque de croiser un groupe de morts-vivants ou de survivants, cependant les chances de se cacher seront de plus en plus minces.
La propagation des zombies
Lorsque les joueurs se promènent, un jet E% (Encounter Percentile) sera lancé par le maître de jeu afin de déterminer si le groupe croisera des morts-vivants, des survivants ou des vigilantes. Ce jet est influencé par la grosseur de la horde de zombies, plus de zombies se retrouvent dans un endroit, plus les chances d’en rencontrer seront grandes. D’ailleurs, une mécanique de propagation a été prévue pour les combats. Le son produit par les personnages et le temps perdu finit par attirer les zombies. Plus de zombies en attirent davantage, et ainsi de suite. Le système est difficile à maîtrisé, mais, une fois bien préparé, cela devient une seconde nature. (Des aides-mémoires aident GRANDEMENT.)
Système de combat
Le système de combat contre les morts-vivants est assez intéressant. Au lieu de nous proposer un système de points de vie conventionnel comme le feraient des jeux comme Pathfinder ou World of Darkness, on nous propose un système d’efficacité. Le principe est simple, les zombies sont déjà morts et l’important est de s’assurer de frapper au bon endroit et correctement. Du coup, chaque attaque devra réussir un jet opposé au pourcentage de létalité de l’arme utilisée. Une arme comme une hache de pompier aura beaucoup plus de chance d’anéantir un zombie qu’une dague de combat par exemple. En ajoutant divers facteurs (environnement, entraînement du personnage, terrain, etc.), on arrive alors à obtenir un pourcentage final qui déduit la chance de tuer les zombies d’un seul coup. Certains zombies peuvent être plus résistants, et plusieurs attaques du genre devront être réussies afin de terrasser les dites créatures.
Il est très important de mentionner que le jeu n’offre pas de système de vitesse ou d’initiative. Les joueurs conclurent leurs actions en même temps, et les ennemis feront de même, les deux groupes alternant ainsi de suite jusqu’à ce que la phase de combat ou de fuite soit terminée. Cette mécanique a été mise en place pour faciliter la coopération entre les joueurs et ainsi augmenter les chances de réussite de leurs actions. Ne pas utiliser ce concept d’équipe signifie généralement la mort.
Je n’entrerai pas en détails sur les règles du système, mais le système de combat est assez simple à maîtriser. Ce l’est un peu moins lorsqu’un humain se mêle à la partie et décide de s’en prendre à vos joueurs (ou l’inverse), mais on finit par bien s’y retrouver tout de même.
Système de « communautés »
L’un des points les plus intéressants du système est le concept de gestion de refuges et de communautés. Plus votre refuge est grand, et plus ses besoins seront élevés. Trouver des gens pour survivre et assurer la meilleure protection devient alors primordial, et vos joueurs auront la tâche de s’assurer que tout fonctionne correctement. Les métiers et habiletés des survivants habitant le refuge permettront d’accomplir certaines actions spéciales au bénéfice de votre communauté. Un docteur sera apte à guérir les blessures plus facilement, un scientifique pourrait certainement créer certains objets pour vous, un psychologue pourrait aider à maintenir le moral des troupes, et ainsi de suite.
Une fois votre refuge sélectionné, on calculera son efficacité à l’aide de certaines statistiques (moral, structure, viabilité, population, science, culture) pouvant être augmentées ou maintenues à l’aide de certaines actions bien précises et de ressources diverses (nourritures, matériaux, médicaments, armes, etc.). Ces actions peuvent d’ailleurs faire l’objet de missions (concept qui sera vu sous peu) devant être accomplies par vos joueurs. Le plus grand charme de cette mécanique est le fait qu’on implique que les personnages représentés par les joueurs ne sont pas seuls, et qu’il sera possible de jouer certains des autres humains vivant à vos côtés. Ça, et le fait qu’on ajoute un élément psychologique au tout, là où vos joueurs devront également s’assurer de prévenir les mutineries ou tout autre trouble psychologique/émotionnel.
Système de missions
Il faut tout d’abord mentionner que le jeu fonctionne sur un principe de scénarios dans lesquels certains critères doivent être obtenus afin de considérer le jeu gagné (survivre une durée de temps, avoir sauvé ou assuré la survie d’une certaine personne, etc.). Pour ce faire, le jeu a basé son univers sur un principe d’objectifs et de missions pouvant être accomplies par les joueurs. Ces missions peuvent être aussi simples que de tuer les zombies se promenant autour du refuge ou de se débarrasser des morts afin d’éviter toutes infections, ou peuvent devenir des trucs un peu plus complexes tel que d’aller chercher de la nourriture ou des ressources supplémentaires, d’aller accrocher une clochette au zombie gargantuesque qui se promène pas trop loin afin de l’entendre de loin, etc.
Chaque mission offerte dans le livre offre un bref descriptif de ce qui doit être accomplit, de ce qu’une réussite offre aux joueurs ainsi que ce qui se passe si ceux-ci ne réussissent pas celui-ci. On nous liste les détails concernant (jets devant être lancés, bonus/malus de circonstance, les ennemis devant être affrontés, etc.). En préparant le jeu, le MJ aura comme tâche de préparer les missions nécessaires à la réussite des joueurs ainsi qu’un bon déroulement du scénario créé. Si un objectif n’existe pas dans le livre, rien n’empêche de créer ses propres missions, un petit guide mentionne les prérequis pour ce faire.
Le système est intéressant, quoi que donne l’impression de jouer à un jeu vidéo quelques fois.
Qualité artistique
Je dois avouer que le style artistique utilisé pour ce livre m’a personnellement accroché, et positivement. En gros, on nous présente le livre comme s’il s’agissait d’un livre de notes rédigé par une personne tentant de survivre autant que possible dans un monde infesté de morts-vivants. Notes écrites à la main, photos, dessins et bouts de papier attachés aux pages par du papier collant, etc. Certes, les styles de caractères utilisés dans le livre ne sont pas totalement consistants entre eux, mais le texte est tout de même lisible, c’est charmant et rafraîchissant.
Cependant, il est très important de mentionner que la version de ce livre est bourrée d’erreurs d’édition et d’information manquante, ce qui peut rapidement compliquer la lecture ainsi que la compréhension des règles. Heureusement, un errata a été publié sur le site web pour régler le problème.
Extensions
Le jeu possède plusieurs extensions qui permettent de clarifier certains types de jeu non adaptés pour la survie en nature ou bien d’ajouter de nouvelles pièces d’équipement, de nouvelles compétences ou même de nouvelles créatures à affronter. En plus de ces extensions, on nous propose également un tout autre jeu utilisant un système similaire se nommant Deep Space. Dans cette méga-extension, on vous propose de simuler un scénario de survie et d’horreur dans l’espace. Si vous aviez déjà rêvé avoir une partie dans le vaisseau Ishimura de Dead Space ou bien de vivre une aventure digne des films Alien, c’est ce que le livre propose. D’ailleurs, nous en ferons la critique éventuellement.
En plus de ses extensions, l’équipe de Hunters Books proposait un concept assez intéressant à ses joueurs : le Free content Friday. Pendant trois années consécutives, l’équipe proposait du nouveau matériel à ses fans complètement gratuitement. À la fin de chaque année, on proposait un livre qui groupait chaque mini-extension en format PDF ou bien en format imprimé. Une belle touche qui a été arrêtée au courant des derniers mois pour laisser place à leur prochain projet, la deuxième édition.
C’est en juin 2015 qu’une campagne Kickstarter a été financée avec succès pour la création de la seconde édition du jeu. Nous ne pouvons pas donner énormément de détails, mais cette extension devrait faciliter la compréhension des règles et mécaniques de jeu, et offrir de nouvelles méthodes de jouer celui-ci. Nous allons nous assurer d’avoir une copie de cette prochaine édition une fois qu’elle sera disponible et en faire la critique
Conclusion
Outbreak: Undead est l’un de ces jeux de rôle obscures que peut de gens connaissent ou maîtrisent. L’idée de nous offrir un jeu optant pour le réalisme et la simulation avant tout est un vent de fraîcheur qui nous permet de créer des scénarios effrayants. Au lieu de nous offrir un monde préfait, on nous offre des outils permettant au maître de jeu de créer les propres règles de son univers et ainsi créer le mort-vivant idéal. Les mécaniques de création de personnages et d’actions sont simples à apprendre et rapides d’utilisation. Cependant, la quantité de travail nécessaire de la part du maître de jeu n’est pas à sous-estimer, gérer le temps peut devenir une tâche longue et compliquée. Le style artistique utilisé est attachant, quoique pas toujours pratique. Finalement, je conseille vivement ce livre aux amateurs d’horreur, de fiction post-apocalyptique ainsi qu’aux maîtres de jeu avancés. Une belle découverte qui, j’espère bien, sera également capable de combler vos désirs en matière de jeux d’horreur.
On aime
- Système de création de personnages simple et rapide
- Le système d’expérience à l’aide de dés Gestalt pour améliorer ses compétences est intéressant et original
- Un système basé sur le pourcentage permettant de calculer ses chances plus facilement
- Un système en ligne a été mis en place pour permettre aux joueurs de se jouer eux-mêmes dans le jeu
- (Pour certains) – Très axé sur le réalisme, idéal pour instaurer un sentiment de peur
- Les options proposées dans le jeu pour la création de morts-vivants sont variées
- Le système de combat contre les zombies est assez simple, et rapide
- Le système de gestion de communauté et de refuge est très intéressant
- Un bon nombre d’extensions est disponible
On n’aime pas
- Les feuilles de personnage de base ne sont pas efficaces, nécessitent de la recherche sur le web
- Demande beaucoup de préparation pour les maîtres de jeu
- Le système de propagation des zombies est long à maîtriser
- Le jeu est très difficile et n’offre aucune marge d’erreur
- (Pour certains) – Très axé sur le réalisme, non-optimisé pour les histoires épiques
- Difficile de se procurer en magasins, les magasins en ligne sont à prioriser si l’on n’habite pas aux États-Unis
- Beaucoup d’erreurs d’édition et de trucs manquants dans le livres, un errata a du être publié sur le site web pour rectifier le problème
Source 1 : page Facebook officielle du jeu
Source 2 : site web officiel de Outbreak: Undead
Source 3 : site web officiel de Hunters Books