Aujourd’hui, je fais la critique du livre « Melee Tactics Toolbox » de la gamme de produits Player Companion™. Ce petit livre de 32 pages nous propose une variété de tactiques pour les personnages avec un concept basé autour du combat en mêlée. Avec cette critique, vous serez en mesure de savoir si ce livre en vaut la peine ou pas. Bonne lecture!
FICHE TECHNIQUE
- Type de produit : Player Companion™
- Date de publication : 25 Mars 2015
- Auteurs : Paris Crenshaw, Ron Lundeen, David Schwartz
- Artistes : Milivoj Ceran, Donald Crank, Ian Perks, Lance Red, Vicky Yarova
- Nombre de pages : 32 pages
- Prix approximatif : 13 à 20 dollars
- Disponible en français : pas pour le moment
Ce livre utilise des références aux ouvrages suivants :
- Livre des règles avancées (Advanced Player’s Guide)
- L’art de la magie (Ultimate Magic)
- L’art du combat (Ultimate Combat)
- Armes & Équipement (Ultimate Equipement)
- Livre des classes avancées (Advanced Class Guide)
INTRODUCTION
Le nom du livre mentionne clairement ce qu’on y trouvera, c’est à dire des outils pour mieux jouer un personnage dont le concept tourne autour des attaques de mêlée. Et ces outils sont offerts de différentes façons; objets et pièces d’équipement spéciaux, archétypes, dons, pouvoirs magiques, etc. En tout et pour tout, on nous propose un total de:
- 4 archétypes de classe
- 16 dons de combat
- 3 dons généraux
- 6 dons de style
- 4 dons d’équipe
- 1 don métamagique
- 11 nouveaux pouvoirs magiques pour armes et armures
- 10 nouveaux sortilèges de mêlée
- 16 nouvelles armes de mêlée
- 12 nouveaux objets et pièces d’équipement
- 33 nouveaux objets magiques (armes, armures, boucliers, objets, etc.)
NOUVEAUTÉS
Je vais éviter de passer en revu chaque nouveauté offerte dans ce livre question d’alléger la critique. Cependant, je vais prendre la peine de vous faire part de mes coups de coeur, ainsi que de mes coups de masse.
Dons
- ( + ) Aquatic Spell : Ne prenant qu’un niveau de sort supplémentaire, ce don métamagique permet de lancer des sortilèges en dessous de l’eau sans avoir besoin de faire de jets spéciaux, et ce, même s’il s’agit d’un sort de feu. En plus, il est possible d’utiliser ce don pour lancer des sortilèges dans l’eau en étant à la surface. Ce don, lorsque mis dans un bâton magique, peut ouvrir plusieurs portes vers des scènes très intéressantes. Exploration de ruines submergées avec combats aquatiques, utilisant des sortilèges de créatures aquatiques pour prendre les aventuriers par surprise qui osent s’aventurer prêt de leur étendue d’eau, etc.
- ( – ) Shrug On : Quoi qu’il est vrai que de se faire surprendre par un ennemi lorsque l’on dort ou que l’on ne porte pas son armure est un événement qu’on souhaite éviter autant que possible, utiliser ce don pour colmater le problème est peu pratique. En gros, on nous permet de mettre la partie la plus utilise d’une armure que l’on peut porter afin d’avoir quelques points d’armure en un tour complet. Pour les armures légères, cela ne sert strictement à rien et les bonus offerts ne sont pas assez considérables, surtout lorsqu’il existe des enchantements magiques permettant de remettre son armure en un claquement de doigt. À éviter, il est préférable de prendre un autre don de combat que celui-ci.
Magie
- ( + ) Dimensional Blade : Ce sortilège est une abomination pour les maîtres de jeu et un cadeau du ciel pour les power-gamers. Pour faire simple, le sortilège permet de créer une image 2D d’une arme touchée. L’arme devient aussi plate qu’une feuille et peut être utilisée par le personnage sans problème, conservant tous ses dégâts (sauf les armes contondantes qui font moitié dégâts). Là où le sortilège prend tout son sens, c’est le fait que l’arme ignore toutes les armures et les effets de force. Wow.
- ( + ) Umbral Weapon : Ce sortilège est très puissant pour les personnages de type « DPS » ayant un grand nombre d’attaques par tours. Grossomodo, une arme enchantée par ce sortilège roule à nouveau chaque attaque ratée. Si le nouveau jet touche la cible, l’attaque cause 1d8 + (1 / 2 niveaux) dégâts de froid. Le sort n’affecte que les armes de mêlée et une chance. Je n’ose pas imaginer ce qu’un tel pouvoir ferait sur un archer.
- ( – ) Aura of inviolate Ownership : En gros, ce sortilège vous permet de protéger vos objets et vos armes contre le désarmement et le vol. Pour un sortilège de niveau 3, c’est vraiment ordinaire.
- ( – ) Instant Weapon : En gros, ce sort vous permet de créer une arme de qualité maître pour une durée de X minutes par niveau. Quoi que pratique si vous croyez que votre personnage va perdre ses armes, ce sortilège est beaucoup trop situationnel pour que vous ayez réellement besoin de le mémoriser. Au pire, quelques parchemins pourraient faire l’affaire, mais encore là, si vous n’avez plus vos armes, vous risquez fort bien de ne pas avoir vos objets magiques.
Pièces d’équipement
- ( + ) Rockshard Canister : Parfois, nous avons besoin d’armes performantes afin de blesser certaines créatures, mais nous n’en avons pas sur nous. Ici, on nous propose une substance qui, au contact de l’air, se solidifie et se transforme en pointes d’obsidiens. Utilisée sur une arme contondante, on arrive à transformer celle-ci en arme perforante pour une dizaine de minutes. Il est également possible de faire la même chose avec ses poings avec un peu de préparation, question d’éviter 2D6 points de dégâts. Une création alchimique très intéressante.
- ( – ) Acrobat’s Pillar : L’idée derrière le pillier de l’acrobate est ingénieuse, mais son utilisation en jeu l’est beaucoup moins. On nous offre un moyen d’entraîner un personnage en acrobatie de façon portable, ce qui peut être fort pratique. Cependant, il faut s’entraîner une heure complète et réussir un jet de 20 points en accrobatie afin d’en bénificier, et ce, pour un maigre bonus de 2 points à la compétence pendant 24 heures. Si vous arrivez à obtenir de façon fréquente des jets supérieurs à 20 points, vous n’aurez plus besoin de cet objet, -évitez de gaspiller votre or la-dessus.
Objets magiques
- ( + ) Ratcheting Gauntlets : Vous avez déjà joué à League of Legends et vu le personnage de Vi et ses points mécaniques? Et bien, c’est à peu près ce qu’on nous propose ici, des gants métalliques et mécaniques utilisant de puissants pistons. Cet objet nous permet d’avoir des bonus contre les tentatives de désarmement, nous permet d’avoir des bonus pour tenir un ennemi au sol ou même pour se tenir suspendu à bout de bras lors d’escalade. Le prix est un peu élevé, mais pour un personnage de mêlée, c’est un bel ajout.
Armes magiques
- ( + ) Spell Siphon : Ce pouvoir d’arme magique peut être très utilise lorsque mis dans la main d’un personnage spécialisé autour des attaques critiques. En gros, lorsqu’une arme enchantée avec ce pouvoir confirme une attaque critique, il peut décider d’utiliser le pouvoir de siphon magique pour absorber l’un des sortilèges de combat (bonus aux statistiques, classes d’armure, jets d’attaques ou de dégâts, mouvement…) activés sur la cible et le lui voler. Pour chaque multiplicateur de critique, le personnage peut siphonner un sortilège supplémentaire de cette façon par jour. Très situationnel, mais très pratique pour combattre les personnages utilisant la magie.
- ( – ) Infecting Spike : À la base, cette amélioration magique pour les armures utilise un concept intéressant mais se retrouve à causer plus de problèmes que de bien. Premièrement, il faut faire une attaque sur une créature avec les pics infectés, ce qui rend le tout seulement utile aux personnes spécialisés en lutte (qui normalement, évite les armures lourdes ou intermédiaires). Le jet de sauvegarde contre l’infection causé par les pics et de 15 points de fortitude (assez facile à atteindre) et ne peut affecter la créature à nouveau pour 24 heures. Non seulement ça, mais l’armure enchantée par les pics magiques se détériore graduellement et nécessite des réparations de façon constante (ou d’enlever/remettre les pics à répétition). Pour une valeur totale de 42350 pièces d’or, vous êtes mieux d’aller chercher autre chose.
Armures magiques
- ( + ) Wizard’s Mail : Bien souvent, les magiciens et les autres lanceurs de sortilèges arcaniques doivent se résoudre à ne porter aucune armure afin d’éviter de rater leurs tours. Cette armure, quoi que dispendieuse, est une armure de chaînes en mithril agissant comme une armure de cuir +4 avec un bonus maximal de dextérité à l’armure de +8 et la perte du pourcentage de chance de manquer ses sortilèges arcaniques. Bref, définitivement l’une des meilleures armures possibles pour les magiciens et pour les ensorceleurs.
- ( – ) Alchemist’s Suit : Le concept derrière cette armure est intéressant, cependant, celle-ci ne vaut clairement pas sa valeur pour le peu d’utilité qu’elle présente. En gros, vous pouvez placer cinq flacons avec potions, poisons et autres concoctions similaires. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez choisir d’activer l’une de ces fioles. Si vous utilisez une fiole sur vous, elle fonctionne à la moitié de sa puissance et à la moitié de sa durée. Si vous utilisez une fiole sur l’ennemi, vous devez tenter une attaque de touché, ensuite l’ennemi doit réussir un jet de réflexe de 15 points. Si le jet de touché rate ou si le jet de réflexe est réussi, la fiole est perdue. Pour 30,000 pièces d’or, vous êtes mieux d’investir sur autre chose.
ADAPTER SON STYLE DE COMBAT
Dans cette extension se trouve quelques chapitres nous offrant diverses tactiques de combat en fonction des situations dans lesquelles vos personnages peuvent se retrouver. Parmi les situations de combat traitées par le livre se retrouvent le combat dans des endroits clos et fermés, des combats lorsque vous êtes sur la défensive, des combats de mêlées de masse, lorsque vous êtes à mains nues ou même lorsque vous êtes attaqués par surprise.
Pour les joueurs un peu moins doués, ces chapitres seront des outils magnifiques. Pour les joueurs expérimentés, ceux-ci offriront de nouvelles idées ou des pistes d’amélioration pour leurs stratégies.
QUALITÉ ARTISTIQUE
De façon générale, la qualité artistique de ce livre est de bon niveau. Cependant, la section dédiée à l’anatomie des armes utilise une qualité artistique moindre que ce dont nous sommes habitués de voir dans les œuvres de l’éditeur. Les dessins sont beaucoup moins beaux et semblent avoir été dessinés par un amateur ou quelqu’un qui tentait de se débarrasser de la tâche rapidement. Celui-ci ne nous offre pas vraiment d’histoires ou de personnages spécifiques, cependant, on nous fait une brève description des plus grandes écoles de combat de mêlée de Golarion, ce qui peut donner quelques pistes de scénarios pour les maîtres de jeu ou d’histoires pour la création de nouveaux personnages.
PERTINENCE DE L’INFORMATION
L’information est bien présentée et est facile à lire, on s’y retrouve facilement et elle permet aux maîtres de jeux de créer des personnages non-joueurs intéressants. D’ailleurs, il y a une belle série de dons pour les moines et pour les combattants à mains nues. Ayant vu un personnage moine mettant en pratique plusieurs des dons de combat, je peux confirmer l’efficacité de plusieurs d’entre eux.
CONCLUSION
Cette extension est un must si votre maître de jeu n’accepte que les trucs (objets, dons, sortilèges) provenant d’un livre physique. La majorité des nouvelles choses proposées offrent de magnifiques possibilités pour les personnages spécialisés dans le combat au corps-à-corps, qu’il s’agisse de personnages spécialisés en armes martiales, en combats à mains nues ou même en magie rapprochée.
On aime :
- Les diverses stratégies offertes pour les différents styles de combat
- La liste de nouveaux dons de combats
- La variété des objets et des armes proposés
- Les textes qui parlent des différentes écoles de combat de Golarion
On aime moins :
- Les croquis d’armes laissent à désirer, ces images font tache avec le reste
- Les sortilèges proposés sont peu intéressants
Source 1 : Site officiel de Paizo
Source 2 : Page Amazon
Merci à Paizo de nous avoir fourni un exemplaire du livre pour cette critique.