Bien malgré eux, Capcom a confirmé que leur prochain jeu, Devil May Cry 5, offrira un système de micro-transactions dans son jeu. En effet, les gens de chez Gamespot on eue la chance d’essayer le jeu lors du Tokyo Game Show. Pendant leur expérience, une chose ressortait du lot; il y avait une option dans les menus pour acheter des orbes rouges avec de l’argent réelle. Si vous êtes fan de la franchise, vous savez que les orbes rouges sont utilisées comme système de progression. Du coup, on ajoute un système généralement propre aux jeux gratuits dans un jeu devant être acheté à plein prix.
Et ça, ça m’écœure… et pour plusieurs raisons.
Éviter le « grinding » avec l’argent
Les gens de chez Capcom utilisent la même rengaine que d’habitude. C’est à dire la phrase clichée « nous voulons offrir l’option aux joueurs ». Selon eux, les micro-transactions sont une option pour les joueurs plus casuels. De plus, ils nous rajoutent que nous ne sommes pas obligé d’y mettre de l’argent. Voici
En donnant la possibilité d’acheter des orbes rouges, nous offrons plus d’options. Si le joueur veut sauver du temps et tout débarrer d’un coup, celui-ci peut le faire sans problèmes. Mais si le joueur ne sent pas le besoin d’avoir toutes les compétences, c’est bien aussi. Vous devriez être en mesure de jouer comme vous le souhaitez.
C’est intéressant parce qu’un point de vue « game design », nous prenons le temps de définir le prix des compétences, des pouvoirs et des attaques (qui peuvent être achetées avec les orbes rouges). Les premiers trucs que nous considérons que les gens devraient utiliser sont beaucoup moins chers. Du coup, le joueur moyen les achètera dès le départ en ce disant que c’est facile d’accès. Ensuite, pour les trucs beaucoup plus difficiles à maîtriser, on augmente les prix pour laisser le temps aux joueurs de maîtriser les trucs précédents. Du coup, vous aurez à prendre une décision entre acheter les trucs moins cher, ou bien y aller pour les trucs qui nécessitent plus de temps avant d’être obtenus.
Bref, on nous ressort les mêmes choses qu’on régurgitent pour défendre les micro-transactions dans un jeu devant être acheté. Non seulement, c’est de prendre le joueur moyen pour un véritable idiot. Mais c’est également une façon d’influencer le joueur à y mettre d’avantage d’argent de son portefeuille. Après tout, si on influence les prix pour rendre la collecte d’orbes ennuyante, il y a beaucoup plus de risques qu’un joueur se fatigue et achète.
Un modèle propre aux jeux gratuits
J’ai toujours eue de la misère à accepter le fait que les grandes compagnies de jeux vidéo utilisent des mécanismes propres à l’industrie du jeu freemium dans un jeu devant être acheté à plein prix. On s’entend qu’il n’est pas rare de rendre l’expérience longue et ennuyante dans un jeu gratuit pour influencer le joueur à payer pour aller plus vite. D’ailleurs, c’est le cas sur une grande majorité de jeux vidéo sur téléphones et tablettes mobiles. De base, le modèle d’affaires est assez douteux selon moi. Mais on l’excuse beaucoup plus facilement en raison de son coût gratuit.
Mais lorsque l’on ajoute se genre de mécanisme dans son jeu premium (devant être acheté), deux choses arrivent.
Premièrement : on donne systématiquement l’impression à nos joueurs que le chemin pour se rendre à une complétion du jeu est ennuyant. On affirme silencieusement que la progression dans le jeu n’est pas intéressante et qu’il est préférable de l’éviter.
Deuxièmement : on met un doute dans l’esprit du joueur dans les intentions du développeur. Après tout, comment prouver que les prix des trucs pouvant être achetés n’ont pas été augmentés pour influencer le jouer à y mettre de l’argent? Est-ce que les prix auraient été les mêmes s’il n’y avait pas de magasin utilisant notre argent véritable?
En conclusion
Au final, on nous offre le modèle de l’édition collection ainsi que le concept de contenu téléchargeable dès le premier jour. Et en plus, on a l’audace d’ajouter des micro-transactions pour finir le jeu plus rapidement? Oh non, fuck that shit. J’adore Devil May Cry, mais je n’encouragerai pas ça. La dernière fois qu’une compagnie a fait de quoi de similaire, c’était Warner Brothers et Shadow of War. Jeu qui, je tiens à préciser, a réalisé que l’utilisation de micro-transactions dans son jeu était une mauvaise idée. Et qu’en plus, une reconstruction complète du jeu a été nécessaire pour rendre l’expérience amusante pour les joueurs.
Bref, Capcom tente de tirer la vache à lait autant que possible comme le font tous les autres grands éditeurs de jeux. À quand copieront-ils Konami en créant des Pachinko Machines?
https://www.youtube.com/watch?v=UN0Te7uTi7o
Bon article et je comprend le point.
Cependant, ce n’est pas tellement d’actualitée. Les compagnies de jeux vidéos ont toujours voulu se faire du cash: Point. Vouloir nié ça, c’est oublié que le divertissement est la pour générer de l’argent.
Il ny a pas de bad guys/good guys dans l’industrie
Il y a juste l’industrie. Les compagnies vont essayer plusieurs modèles, malgrés les échecs des autres, pour vérifier si une stratégie de marketing pourrait tirer plus rapidement. Les seasons pass (vendre du contenu avant sa sortie), les DLC (expansions pack), les magazines officiels (Nintendo Power) etc. font tous partie de ce modèle la.
Je me souvient que dans Tales of Vesperia sur XBox360, tu pouvais également acheter des points d’xp sur le Store pour éviter le grinding, justement. Sinon y’a des market deals avec RockStar, Monster, Mountain Dew pour avoir le double de XP pendant 2-3 jours sur des jeux multiplayer (Call of Duty, Destiny 2).
The thing is, ils devraient probablement augmenter le prix des jeux qui est stagné depuis des années (JE SAIS, au canada ca a augmenter de 20$, mais c’est a cause du taux de change, pas parce que les méchants ubisoft, EA, Warner ont décidé ça).
Ce modèle permet une compagnie de se faire un profit plus rapidement et de ne pas avoir de lay-off. Oh yes, si un jeu ne se vend pas bien la première semaine et/ou ne fait pas de profits, here comes the lay-off.
Of course, on pourrait pointer l’industrie du jeu vidéo comme étant des estis de cave de faire et qu’ils nous prennent pour des morron. Mais le problème est zéro spécifique aux jeux vidéos. Il est partout. La question est pas mal plus deep que ça. Pourquoi les boss ne coupent-ils pas le salaire des plus hau pour éviter les lay-off et un ralentissement de production?
Une compagnie AAA a des actionnaires. Ces actionnaires investissent pour essayer de tirer du profit. Si il n’y a pas de profits, les actions sont vendus. Le net worth descend. Soudainement… on se retrouve avec un moins gros budget. Moins gros budget, on doit couper. Je ne ferai pas un cours complet d’économie sur le post haha ;) .
Alors, je comprend le point. C’est pas le fun. C’est pas obligatoire par contre (je sais que c’est l’argument numéro 1 qu’ils donnent et que c’est pas convaincant) et le prix est calculé en Red Orb, ce qui fait que c’est normal que les habiletés de plus haut niveau soient plus chères.
Next step: Ils vont probablement essayé de mettre de la pub dans les jeux payés. D’une certaine façon. Pis ça on l’a déjà vu ce modèle là: Dans les films avec les bandes annonces au début ou même encore quelques pubs qui run en background sur ton blu-ray qui download sur internet. Yup…
Mais bon je comprend: Une bataille, une critique à la fois. On peut pas tout changer d’un coup.